Pierrot: A világteremtés olyan drog, amiről nem tudok lejönni

Pierrot-t, polgári nevén Marosi Z. Tamást lehet, hogy sokan még mindig a zenei pályafutása miatt ismerik, pedig egyik legtermékenyebb társasjáték-szerzőnk idehaza, aki ma már évente több társasjátékot készít, amiket újabban saját kiadója dob piacra. Pierrot-val legutóbb a Mensa társasjátékdíj átadóján találkoztam, ahol legújabb játékairól beszélt. Az interjúban az AI használatáról is kérdeztem, hiszen Pierrot abban is az elsők között van, hogy a társasjáték-készítés folyamatába hatékonyan bevonja a generatív mesterséges intelligenciát.

photo_camera Pierrot portré. Fotó: Gyöngyösi Zoltán

Gáspár Merse Előd: Sokan a zenei pályafutásod alapján ismernek, de jól tudom, hogy társasjátékot már előtte is terveztél?

Pierrot: Általános iskolás voltam, felsős, amikor az első társasjátékomat elkészítettem. Ez egy különféle kaszinójátékokból építkező szerencsejáték volt, de táblát és kártyákat használt, és a véletlenen túl azért volt a döntéseknek is szerepe. Aztán a játéktermi játékok feldolgozásai következtek (Pac Man, Donkey Kong, Red Baron, stb.). Ezek később még a gimnáziumban is elő-előkerültek (a nyolcvanas évek közepén), ugyanis könnyen játszhatók voltak akár az iskolapad ülőkéin is a padtársunkkal.

Gáspár Merse Előd: Mi az oka, hogy mégis a zenei pálya került előtérbe?

Pierrot: Elég korán felbuzgott bennem a sokoldalú kreativitás. Ki tudja, ha esetleg akkoriban mondjuk egy játékpályázat előrerepített volna ebben a szakmában, talán a zenei pályám sem így alakul. Valahogy azért alakult volna, mert zenei iskolába és kórusba jártam, hangszeren tanultam játszani – szóval elég erős volt az alap ahhoz, hogy építsek rá, és lám, végül ez hozta meg a sikert. Utólag viszont biztosan tudom, hogy a zeneszerzés, a hangszerelés, a szövegírás, a színpadi szereplés és az egész produkciós össztevékenység mind pusztán a kreativitásom kivetülése volt, és csak azért foglalkoztatott ennyire kiemelt módon, mert egyszerűen ehhez volt a legnagyobb, illetve a legkönnyebben bővíthető eszköztáram.

Gáspár Merse Előd: Az ősi absztrakt játékokról könyvet is írtál, aki azonban ismeri a játékaidat, észreveheti, hogy szerzőként szinte kizárólag úgynevezett tematikus eurójátékokat készítesz. Mi ennek az oka?

Pierrot: Valóban, a társasjátékos szenvedélyem egyértelműen az absztrakt stratégiai játékok kapcsán alakult ki, és sok év kutatása is köt hozzájuk, mégsem foglalkozom ma ilyenek készítésével – talán nem vagyok ehhez eléggé matematikus koponya, hogy mint alkotót is megmozgassanak. A tematikus eurójáték azonban több okból is érdekel. Egyrészt kihívás, ugyanis ritka, mint a fehér holló. Ennek elsősorban az az oka, hogy az eurójátékok szerzői jórészt mechanikai oldalról közelítenek a művekhez, és nem ritkán csak a kiadók szerkesztenek köré valamiféle tematikát, amely ritkán passzol igazán. Másrészt úgy érzem, hogy a szabályok akkor érthetők meg jól, ha mindaz, amit cselekszünk a játék során, értelmes kapcsolatban van egymással a témán belül is. Amúgy pedig egy téma és annak társasjátékos leképezése mint alapötlet indít el engem a játékfejlesztésben.

photo_camera A karavánszeráj zárt terület, nem juthatnak be kívülről a helyi kereskedők, pedig szívesen vásárolnának a karavánok által szállított mesés portékából! Ezt a világot mutatja be Pierrot egyik legújabb játéka. Fotó: Piller György

Gáspár Merse Előd: hogyan jönnek leginkább az ötletek? Vannak praktikáid, amik elősegítik a kreatív folyamataidat?

Pierrot: Nincs semmilyen minta abban, hogy hogyan jönnek a játékötletek. A megjelenésük és kibontakozásuk sok tekintetben hasonlít arra, amit művészi tevékenységnek nevezünk, és amit magam is sokszor átéltem a dalok kapcsán. Nekem az utóbbi években nagy segítségemmé vált a feleségem, akivel a fejlesztés során minden gondolatomat megosztom, sőt: van, hogy hetekig, hónapokig csak beszélünk egy játékötletről, ami közben olyan szépen formálódik, hogy az első papíron is formát öltő változata már végig is játszható. Ez természetesen nem volt mindig így, nyilvánvalóan a sok éves gyakorlatnak köszönhető.

Gáspár Merse Előd: A téma felől közelítés nem eredményezi azt, hogy a mechanika gyakrabban polcról levett megoldásokból építkezik?

Pierrot: Nos, egyáltalán nem érdekel, hogy a születendő játék mechanikái mennyire újszerűek. Egyrészt a szakmát sem érdekli, hiszen a játékelemek nem védettek, és persze az is lehet, hogy valaki épp tőlem emel át valamit, amit érdekesnek talál. Másrészt a téma nemcsak önmagában jelenik meg, hanem jórészt egyszerre azzal a vízióval, ahogy azt meg lehet valósítani. Így aztán maga a készítés, a játék fejlődése abban áll, hogy az adott történetet, hangulatot milyen módon tudom elmesélni a társasjáték eszközei által. Ehhez keresem magamban – és sosem más játékokban – a válaszokat. Az természetesen elképzelhető, hogy ezek esetleg korábbi játékélményeimből inspirálódnak, viszont az is gyakori, hogy a téma „megfogalmazása” vezet végül egy újfajta mechanizmus kifejlesztésére. Ezen kívül is vannak persze mechanikai ötleteim, és nagy ritkán abból is született már játék, de nagyon rossz volt, hogy nem találtam hozzá igazán megfelelő témát.

Gáspár Merse Előd: A kiadók gyakran megváltoztatják egy játék eredeti témáját. Soha nem okozott számodra gondot, hogy kész témával mutattad be kiadóknak a játékaidat?

A cikk innentől csak a Qubit+ előfizetőinek elérhető. Csatlakozz, és olvass tovább!

Ha már van előfizetésed, lépj be vele. Ha még nincs, válassz csomagjaink közül!