Quake Champions: végre valami új, ami régi, és jó

Nagyszerű játék lett az id Software-féle Quake Champions, amit hivatalosan ugyan csak valamikor 2018-ban ad majd ki a Bethesda, de a Steamen az early access verzió már elérhető, és javában folyik a nyílt bétateszt. 

Hogy miért nagyszerű a legeslegújabb Quake? Azért, mert úgy újult meg, hogy közben maradt a régi: a rocket jump, a strafe-jumping és maga játék sebessége is a daliás időket idézi, miközben a játék bonyolódott is, és átvett jó néhány elemet az utóbbi években népszerűvé vált multiplayer FPS-ekből.

Az új Quake Champions elsősorban abban különbözik a sorozat legendás harmadik részétől, a Quake III Arenától, hogy a karakterek nemcsak kinézetüket tekintve térnek el egymástól, hanem olyan különböző alap-életponttal és sebességgel rendelkező entitások, amelyeknek eltérő aktív és passzív képességeik vannak.  

És mivel a mostanában népszerű multiplyayer FPS-ekben, mint a Team Fortress vagy az Overwatch, az osztályokba sorolt karakterek választhatósága szinte alapkövetelmény, a régi kvékereknek a Quake Champions-beli játékélmény továbbra is a megszokott marad úgy, hogy a játék időközben integrálta az Arena 1999-es bemutatása óta gyakorlatilag szabvánnyá vált újításokat.

Nagy test, nagy élvezet

A Championsban egy karakter kiválasztásakor pontosan definiálva látjuk a tulajdonságait, mint például az induláskor megkapott életpontokat, páncélzatot és sebességet, illetve hogy azt meddig lehet feltornászni. Van olyan karakter, akinek nincs limitálva a sebessége, így az őt jól használni tudó játékosok szinte a végtelenig pumpálhatnák a kilométeróráját, már ha nem ütköznének elég gyorsan neki egy falnak. 

A több életponttal rendelkező karakterek, mint Scalebearer, általában nagyobb testtel is jönnek, amit könnyebb célba venni, míg a gyengébbek, mint Anarki, vékonyabbak, ugyanakkor gyorsabbak. Persze akad ezek keveréke is: az egyik kedvencem Clutch, az ugráló robot, akit szinte gond nélkül fel lehet gyorsítani az alapból 300 mértékegységnyi sebességről 900-ra, sok az élete, cserébe viszont a méretei miatt igazából elég könnyű eltalálni.

A Quake Champions minden karaktere egyszerre érződik teljesen újnak, mégis ugyanannak a sorozat részének. Az ember tudja és érzi, hogy ez a játék gyökeresen nem más, mint a korábbi kiadások, a különbségek mégis minden egyes karakterváltáskor új élményt nyújtanak.

Hogyan jutottunk idáig?

A sorozat első része, az 1996-ban kiadott Quake egy eredetileg gótikus, Call Of Cthulhu-t idéző világban játszódott volna (ennek a maradványai fel is lelhetőek a játékban), de amikor John Romeróék rájöttek, hogy mit tudnak kihozni a kor gépeiből és a saját maguk által készített, amúgy korszakalkotó játékmotorból, visszatértek a tuti recepthez, és ezt a különös világot vegyítették a Wolfeinstein és a Doom játékmenetével, illetve az új, akkor forradalminak számító 3D motorral. 

Az 1997-es második rész új (szintén a technikailag lehető legpöpecebb) motorral egy intergalaktikus konfliktust mutat be, a harmadik rész, a legendás Quake III Arena pedig kizárólag multiplayer játék, amiben a single player verzió annyit jelent, hogy az emberi ellenfeleket botok helyettesítik. Egy valami azonban ezekben az id Software-játékokban teljesen azonos volt: a momentum, a sebesség, a játék fizikájának tökéletes alárendelése a játékosnak. És ezt bizony a Quake Champions visszahozta.

Régen tényleg minden jobb volt?

A 2000-es évek eleje sok változást hozott a játékiparban, leginkább a játékkonzolok fejlődésében, de ez a pécés játékoknak nem feltétlenül tett jót. Az olyan fejlesztéseknek köszönhetően, mint például a dual analóg kontroller, végre konzolon is elérhetővé - értsd: irányíthatóvá - váltak az FPS játékok, és bár voltak PC-ről portok korábban is, de magát a vezérlést egér nélkül sokáig mindenki hiányosnak érezte. Az egér adta precizitás hiányosságát pedig olyan játékmechanikai változtatásokkal oldották meg, hogy az addig pontokban vagy számokban mért életpontrendszert lecserélték regenerálódós, a játékost fedezékek mögé bújásra ösztönzőző rendszerre. Ez illett is a kor játékaihoz, mint például a második világháborús Call Of Duty vagy Medal Of Honor játékmenetéhez, a bujkálósdi valamivel „valóságszerűbb” játékmenetet biztosított, és átgondoltabb, taktikusabb érzést keltett a játékosokban, mint az ész nélküli öldöklés.

Ezzel, és az olyan korlátozásokkal, mint például a maximum két fegyver cipelése (korábban a játékos sokszor bármennyi fegyvert magánál tarthatott) teljesen más gondolkodásra késztette a játékosokat: eltűntek az olyan ügyességre alapuló formák, mint a folyamatos ugrálásból kinövő bunny hopping vagy a strafe-jumping, és nagyon úgy tűnt, hogy az úgynevezett arena shootereknek befellegzett. Egy időre legalábbis.

Az új, de limitált rendszert szinte majdnem minden nagyobb mainstream fejlesztő átültette a játékaiba, ahova általában illeszkedett is – persze keletkeztek bőven torzszülöttek, mint a több mint 16 éven át fejlesztett Duke Nukem Forever, ahol valami iszonyatos katyvasz jött össze a régi és új ötvözéséből. Minderre a gamerek is kezdtek ráunni, és az indie-retro érzetű játékhullámmal az úgynevezett AAA kategóriás csúcsjátékokat kiadó óriások is kezdték belátni, hogy újítaniuk kell. 

És hogyan újítsunk jobban annál, mint hogy egy klasszikus játékot elevenítünk fel? Ez a hozzáállás amúgy az utóbbi években is meglátszik, rengeteg játék remake-je és remasterje készült el, felemás sikerekkel és indoklással.

Quake Champions to the rescue

A Quake Championst 30 euróért lehet megvásárolni, de ingyen is játszható (már ha igényelt az ember időben bétakódot), igaz, akkor inkább csak kipróbálható demóként: a játékos egy karaktert kap (Ranger), a többit pedig kiválthatja a játékban amúgy elég könnyen megszerezhető fizetőeszközzel, 24 órára. Ha csak pár karakter tetszik neki, akkor választhat, hogy csak azokat veszi meg, a többit pedig hagyja, vagy meg is veheti az egész pakkot a fentebb említett áron.

Hogy mire lesz ez elég? Ma két FPS-óriás verseng egymással a piacon, a PlayerUnknown's Battleground (PUBG) és az Overwatch. Persze megvan a helye a mai napig népszerű Counter-Strike-nak és Team Fortressnek is, de az aktívan játszók számát tekintve mégis inkább az előbb említett két játékot szokás kiemelni.

Az új Quake jelenleg két tábort is próbál kiszolgálni: a hétköznapi, casual játékosokat és a profikat. A fejlesztők nem titkolják, hogy e-sportként is fel szeretnék futtatni a Championst, amihez igazából minden játékmechanika és történelmi háttér adott, hiszen a Quake sorozat sokáig egyet jelentett a profi e-sporttal. De vajon mennyire lesz sikeres a Champions a hétköznapi játékkosok körében? Ezt egyelőre nehéz megmondani, mivel a játéknak nincs effektív besoroló rendszere, így a kezdők is simán összekerülhetnek haladókkal vagy profikkal. Én nem mondanám magam kezdőnek, de a haladótól is nagyon távol állok, és nem egyszer fordul elő, hogy a meccs végére csak pár pontot sikerül szereznem. Ettől még rendkívül jól szoktam érezni magam, és az a pár darab jól eltalált és kigondolt ölés is iszonyatosan jól esik, mert látom benne a magam fejlődését, azt, hogyan számítottam ki egy-egy játékos lépését, vagy hogyan csaltam tőrbe valakit.

Mégis sokan félnek attól, hogy ez a nehezen bejárható tanulási görbe elveszi a játékosok nagy részének kedvét  elveszi a Championstól. Ráadásul most, hogy kijött az Overwatch deathmatch-modulja, tényleg nehéz megjósolni, hogy mi lesz a Champions jövője, hogyan tudja magát elhelyezni a piacon.

Én mindenesetre nagyon örülnék, ha maradni tudna, és még sokat fejlődne. Eddigi tapasztalataim alapján tényleg csak azt tudom mondani: végre valami új, ami régi. És jó.