John Romero: Aztán kitaláltam, hogy nácikat kelljen aprítani 3D-ben

Nincsen jövőnk tudomány nélkül, nincsen Qubit nélkületek. Támogasd a munkánkat!

Kevés videojáték-fejlesztőt ismer név szerint a gamerkultúrában csak bekapcsolt térképpel eligazodó ember, a Kodzsima- és Mijamoto-féle megkerülhetetlen óriások mellett nekem például csak az olyan programozók, tervezők maradtak meg, akik elsőre inkább tűnnek rocksztárnak, mint bármilyen informatikai területen dolgozó nagyágyúnak. Tehát John Romero.

Az Insert Coin egyesület idén november közepén negyedszer rendezte meg a PixelCon nevű geektalálkozót Budapesten, ahol ezúttal az a Romero volt a multiplayerezésre is rávett sztárvendég, aki a kilencvenes évek egyik legjelentősebb videojáték-cége, az FPS (belső nézetű lövöldözős játékok) atyaúristeneként elhíresült id Software egyik alapítójaként lett az ipar hőse. Wolfenstein 3D, Doom, Quake – ha csak ennyiből állna az életműve, már a halhatatlanok között lenne a helye a „deathmatch” fogalom megalkotójának.

A hetvenes-nyolcvanas évek fordulóján Space Invadersen és Pac-Manen nevelkedett amerikaival stílszerűen a Flippermúzeumban lehetett találkozni, ahol vörösrózsás-halálfejes ingjében és összetéveszthetetlen hosszú hajával úgy jelent meg, mint egy hosszú rehabról érkező Machete. Ehhez képest ahogy elkezdtünk beszélgetni, rögtön kiderült, hogy Romero egyáltalán nem olyan jelenség, mint amit „a videojátékok rocksztárja” elnevezés sugall.

John Romero, a Doom és a Quake atyaúristeneFotó: Qubit

„Megértem, hogy ezt gondolják rólam, de sosem voltam egy Slash vagy egy Ozzy. Mármint oké, van egy csomó Ferrarim, de amúgy nem dohányzom, nem fogyasztok drogokat, és alkoholt is kizárólag akkor iszom, mielőtt felszállok egy gépre, mert gyűlölök repülni” – mesélte olyan meggyőzően, hogy elhittem neki, a kezében szorongatott Dr. Pepperbe még egy kis amarettót sem kevert. Így hiába képzeltem el azt is, hogy A Wall Street farkasa videojátékos változatát az ő sztorijából lehetne leforgatni, arra azért volt ötlete, hogy ki játszaná őt egy életrajzi filmben.

„Cseroki és jaki hátterű vagyok, úgyhogy mindenképpen valamilyen amerikai őslakos származású színészt választanék, Rick Morát például kedvelem”. A 2005-ös Doom-mozi után azért az is érthető, ha egy életre elment a kedve Hollywoodtól, de azért egy mindent eláruló mosoly után diszkréten nyilatkozott az adaptációról: „Nem a kedvencem”.

Nem ma kezdte, és nem is a Wolfensteinnel

Persze ő sem egyből az erőszakos FPS-ekkel kezdte a pályát, legalapvetőbb inspirációját még a Super Marióból merítette. „A játékfejlesztés egy evolúció, a nyolcvanas években meg főleg az volt. A Wolfenstein 3D volt az első nagy FPS-siker, az volt a harmadik lövöldözős játékunk, de előtte én már 86 játékot készítettem 1979 óta. Mindig próbáltam valami véres elemet beléjük csempészni, de akkor változott meg minden, amikor az id Software-nél összejöttünk. Egy ponton meguntuk a Commander Keen-sorozatot, és elkezdtünk a 3D-vel és a belső nézettel kísérletezgetni, ami akkoriban teljesen új volt. Aztán kitaláltam, hogy nácikat kelljen aprítani 3D-ben, és nyilván mindenki imádta az ötletet. Volt egy 1981-es játék, a Castle Wolfenstein, azt dolgoztuk át tíz évvel később, a kor elvárásainak megfelelően, és minden megváltozott”.

Adolf Hitler a Wolfenstein 3D-benFotó: Youtube

A következő mérföldkő az 1993-as Doom volt, amely a sci-fi-horror világával és a szupergyors hentelésével szerzett egyből hatalmas rajongótábort, a kiépített multiplayer-funkciójával pedig a hálózati játékok legnagyobbjává vált. Romerónak a mai napig ez a kedvenc munkája: „A Doomot elképesztően szórakoztató volt elkészíteni, és ehhez képest egy zseniális játék is lett belőle, ami elég ritka kombináció. A Quake-et például szintén imádom, de a fejlesztési folyamat ott egy óriási káosz volt”.

A két sztárjáték már 24, illetve 21 éve készült, de Romero még mindig legalább hetente vesz részt Doom- és Quake-versenyeken. „Nem mondom, hogy rossz vagyok bennük, de ennyi játékos mellett már nehéz a legjobbnak lenni. Igaz, így legalább nem unom meg őket”.

Máig a nyolcvanas évek kreatív ősrobbanásából élnek

A Computer Gaming World háromszor választotta meg az év legjobb játékának Romero munkáit (Doom, Doom II, Quake), de az id Software-ből való 1996-os kiválása után hiába alapított több céget is, később már nem tudott hasonló sikereket elérni. Az Ion Stormmal azért még részt vett a mindenidők-listákról lehagyhatatlan, Deus Ex nevű 2000-es cyberpunk-játék fejlesztésében, de az utóbbi években sorozatban kapott életműdíjak, legendabeiktatások egyértelműen annak a pár évnek szólnak, a kilencvenes évek elején.

Romero szerint azonban még egy kicsit távolabb kell menni az időben, ha a videojátékok igazi aranykorát keressük. „Az egyes szám első személyű lövöldözős (FPS) és a valós idejű stratégiai játékok (RTS) felemelkedése miatt tényleg az én szívem is a kilencvenes évek felé húz, de ha valaki ott volt 1981-83 környékén a színtéren, az tudja, hogy az egy igazi ősrobbanás volt. A dizájn persze korlátozott volt, de éveken keresztül nonstop jöttek az őrületesen menő és egyedi ötletek, minden héten volt valami formabontó újdonság, tulajdonképpen máig abból a néhány évből táplálkozik a szakma. Aztán ez a kegyetlen tempó szépen lelassult, tényleg, mint az ősrobbanás”.

John Romero a FlippermúzeumbanFotó: Qubit

A jelenleg feleségével, a szintén szakmabeli Brenda Romeróval (Wizardry, Dungeons & Dragons: Heroes) közös cégét vezető, Írországban élő ötvenéves Romero ennek ellenére nem ragadt le a múltban: független kalandjátékokat népszerűsít, és a mobilokban rejlő lehetőségeket élteti (alig lehetett félbeszakítani például a Hitman mobilváltozatának zoomolható mesterlövész-funkcióját magasztaló rajongói példabeszédét), a videojáték-készítéssel pedig esze ágában sincs leállni – Blackroom című, jövőre érkező új játékáról egyelőre semmit sem akart elárulni, de annyit lehet tudni, hogy 2000 óta ez lesz az első FPS-e.

„Nem is értem, miért hagynám abba bármikor is. A feleségemmel persze várjuk már, hogy visszavonulhassunk, de ez csak annyit jelentene, hogy elég pénzünk van ahhoz, hogy ne kelljen kiadókkal üzletelni, hanem akkor és olyan játékokat készítsünk, amikor és amilyeneket csak akarunk”.