Az MTK már FIFA-ban, a Honvéd Counter-Strike-ban is nyomul. Meg lehet élni az esportból?
Tavaly ilyenkor még egyetlen magyar sportklubnak sem volt videojáték-szakosztálya, állami támogatásról pedig talán álmodni sem mertek a digitális sportokat űzők. Ehhez képest alig egy hónap múlva Budapest lesz a régió esportfővárosa: március 23. és 25. között rendezik meg a BOK Csarnokban a V4 Future Sports fesztivált, amit a kormány kétmilliárd forinttal tolt meg. Közben pedig már lejátszották az első hivatalos MTK-Diósgyőr FIFA-meccset is. Mármint nem füvön, lábbal, hanem a képernyők előtt, kézzel.
Lakótelepről a sportcsarnokba
Hosszú volt az út, amíg elkezdtek sportként gondolni a videojátékokra. A multiplayer-kultúra már legalább a kilencvenes évek óta épül, a szervezett videojátékozás jelensége azonban sokáig kimerült a lakótelepi LAN-partikban, ritkábban pedig a szabadidős számítógépezésre még minimum furcsán tekintő időszakban a perifériára szorult, egy-egy játékra fókuszáló versenyekben – Magyarországon például mindig is a Counter-Strike és a FIFA volt a legnépszerűbb e tekintetben.
Aztán az ezredforduló környékén Dél-Koreában megunták, hogy a fiatalok már nemcsak éjszaka, hanem gyakran iskola helyett is játékközpontokban (úgynevezett PC bangokban) töltik az idejüket, és a kulturális minisztérium javaslatára létrehoztak egy nemzeti esportszövetséget, hogy valamennyire szabályozzák a hirtelen elszabaduló mániát. Ezzel pedig elindult a sportággá alakulás folyamata.
Aki még ma is vitatja az esport létjogosultságát, annak a százmilliós nézettségi adatok lobogtatása mellett általában azzal az egyszerű, de logikus érvvel szoktak visszavágni, hogy ha a sakk vagy a darts sportnak számít, akkor a profi videojátékozás is az, ráadásul a koncentrációt, a reflexeket vagy a motorikus képességeket még jobban igénybe is veszi az esport a többi szellemi sportnál, a csapatmunkáról nem is beszélve. A nagy áttörésre még így is a 2010-es évek elejéig kellett várni, amikor a többjátékos online csatatér, vagyis a MOBA-játékok (League of Legends, Dota 2) megjelenése, az online streaming elterjedése és a közösségi oldalak sztárcsináló funkciójának felfedezése együttesen lehetővé tette, hogy egyfajta globális tömegmozgalommá nője ki magát a versenyszerű videojátékozás.
Összecsapnak a visegrádi négyek: esport geopolitikai alapon
Az első nagy itthoni, nemzetközi esportrendezvényen, a V4 Future Sports fesztiválon négy játék versenyzői csapnak össze egymással: a FIFA18, a Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), a League of Legends (LoL) és a Clash Royale kapott helyet a kétmilliárd forinttal megtámogatott esemény programjában – a sport/nemsport vitáról egyébként csak annyit, hogy a tavalyi ATP 250 tenisztornára ennek a felét áldozta a kormány.
Az nem teljesen tiszta, hogy miközben egyetlen átfogó magyar esportbajnokság sem létezik, miért emelték egyből geopolitikai üggyé az állami támogatású rendezvényt, és a csapatok összetételére vonatkozó szabályt elolvasva még zavarosabb a dolog. A League of Legends selejtezőin részt vevő csapatoknak például a szabályzat szerint „a kezdő ötösben minimum 3 magyar nemzetiségű játékossal kell felállnia. A fennmaradó két helyre a 3 magyar játékoshoz csatlakozhat két idegenlégiós európai állampolgár, azonban további megkötés, hogy ebből a két játékosból minimum egynek V4 országok állampolgárának kell lennie”.
Az biztos, hogy a magyar célközönség adott: a hazai esportközösség nagyjából 200 ezer főből áll, közülük 40-50 ezren esportolnak aktívan, 96 százalékban férfiak (és fiúk), 80 százalékban pedig 24 éves kor alattiak – derül ki az eNet Internetkutató, az Esport1.hu hírportál és az Egymillióan a magyar esportért egyesület 2016-os felméréséből. A régiós arányokhoz mérten népes, számszerűen viszont még viszonylag kis csoportnak számító hazai esportolók a kutatás szerint csak éves szinten 3 milliárd forintot fordítanak videojáték-vásárlásra, de 2 milliárdot költenek játékon belül is, ehhez pedig még hozzájön az elengedhetetlen és folytonos hardvervásárlás is.
De meg lehet ebből élni?
Miközben a globális esportpiac 2017-es bevételeit 660 millió dollárra (166 milliárd forintra) saccolják, az látható, hogy rengeteg pénz forog az ágazatban, de mivel egy hagyományos csapatsportnál sokkal szerteágazóbb dologról van szó, az még talán kevésbé egyértelmű, hogy ebből hogyan élnek meg a játékosok.
Hodozsán Dániel, az Esport1.hu tartalomigazgatója szerint ez egy évről évre összetettebb kérdés, mert az iparág fejlődésével egyre komplexebbek a szerződések és a bevételi források is. A játékosok bevételeit két részre lehet bontani: streamből (vagyis a játék online közvetítéséből) és szerződésekből befolyó bevételekre. Előbbihez tartozik a stream közben leadott reklámok utáni bevétel, a csatorna havi előfizetői után járó, valamint a különböző adományokból befolyó bevétel, és erre még rájön az, ha olyan szponzori szerződése van a játékosnak egy márkával, ami streamer aktivitást igényel – például, hogy stream közben promózza az adott brand termékét.
De még a klasszikus sportolói fizetéstípus, vagyis a szerződéses szisztéma sem olyan egyszerű, mint mondjuk a fociban. „Az észak-amerikai League of Legends-bajnokság az idei évtől franchise rendszer alapú, hasonlóan az NBA-hez vagy az NFL-hez: tíz csapat bevásárolta magát a ligába, a liga szervezője (ez esetben a kiadó) pedig fix fizetést ad a játékosoknak. Erre rájön még a játékos direktben a csapattal kötött szerződése, hogy náluk játszik” – mondja Hodozsán. A LoL esetében már éves szinten több százezer, a legjobbaknál pedig több millió dolláros szerződésekről van szó.
Itthon még nem főállás az esport, de még csak most csorog az állami pénz
A Magyarországon talán a legnépszerűbbnek számító esportjátékban, a CS:GO-ban kicsit más a helyzet, ott központi bajnokság híján egy tucatnyi versenyszervező rakja teli versenyekkel a naptárat, ezeken indulhatnak a csapatok. Ebben az esetben a versenyek díjazása jelent elég komoly anyagi forrást a játékosoknak, ráadásul amíg egy League of Legends-bajnokságból évente, addig nagyobb díjazású CS:GO-versenyből havonta rendeznek kettőt.
Magyarország még a közelében sem jár a nemzetközi esportfizetéseknek, még bőven kialakulóban van a nemzetközileg már bejáratott infrastruktúra. Ami hazai környezetben bevételt jelenthet a magyar játékosoknak, azok a magyar versenyek díjazásai, valamint a szponzorációs és Twitch-bevételek (a Twitch.tv platformján van lehetőségük az esportolóknak élőben közvetíteni a játékmenetüket). De sokat elmond, hogy a dollármilliókhoz képest a magyar LoL-versenyeken 2016-ban összesen 7-8 millió forintot osztottak ki, az itthon a legnépszerűbb esportjátéknak számító CS:GO-ban pedig nem is rendeztek magyar versenyt 2017-ben. Ehhez érdemes mérni, hogy a V4-es fesztivál összdíjazása egymillió euró lesz.
Nemzetközi sikereket elérő játékosaink már vannak, de a valódi élvonaltól még ők is távol esnek. Az e-Sports Earnings összesítése szerint a legtöbbet kereső magyar esportoló a DeadFox néven futó Böröcz Bence, aki 2014 óta közel 50 ezer dollárt, vagyis nagyjából 12 millió forintot gyűjtött be CS:GO-versenyeken – ezzel játékon belül a 171., az összes esportoló közül pedig az 1304. legsikeresebb játékosnak számít. A versenydíjak alapján szorosan mögötte helyezkedik el az európai LoL-közösség magyar sztárja, Kiss "Vizicsacsi" Tamás, aki 2017 novemberétől az FC Schalke 04 igazolt játékosa.
Nemzetközi szinten még 2015-ben számolták ki, hogy az egyik legsikeresebb LoL-játékos, a karrierje során mára több mint 200 ezer dollár versenydíjat bezsebelő dán Bjergsen mennyit keres csak a Twitch-közvetítéseivel. A streamerek a közvetítések alatt elhelyezett reklámokból, a nézőknek reklámmentes szolgáltatást nyújtó havi előfizetésekből és kisebb adományokból kereshetnek pluszpénzt. Bjergsen a mért hónapban 61 órát közvetített, a streamjét pedig átlagosan 27 ezer néző követte, ami az egyik Twitch-alkalmazott által kiszivárogtatott ráták alapján 15-30 ezer dollár közötti összeget jelent, az előfizetéseket pedig 6-8 ezer közé becsülték, vagyis összesen havonta 20-40 ezer dollárt (5-10 millió forintot) szedhetett be a versenyeken kívül. Bjergsen ekkor 18 éves volt.
A 21. századi Puskás a kapusok helyett a terroristák réme lesz
A V4 fesztivál bejelentése mellett az utóbbi hónapokban egyébként is nagy volt a mozgolódás a hazai esportéletben: négy magyar sportklub is belevágott az ismeretlenbe, hogy feltérképezze a magyarországi esportban rejlő lehetőségeket.
Elsőként a miskolci DVTK indított esportszakosztályt, 2017 júliusában, hogy „elsősorban a futball, kosárlabda, illetve a jégkorong sportágakhoz kapcsolódó játékokat, játékosokat karolja fel egyesületi keretek között” – ez a honlapjuk tanúsága szerint egyelőre a FIFA-t jelenti.
A Diósgyőrt követte szeptemberben az ország legdigitálisabb politikusa, Deutsch Tamás klubja, az MTK, amely jelenleg szintén csak a FIFA Pro Clubs bajnokságban aktív. „A sporttudomány egy fontos tudományág, ahol pontos definíciók léteznek. Ezeknek a definícióknak az e-sport, mint szellemi sport megfelel. A Polgár lányokat sem nézzük le azért, mert nem futottak minden sakklépés után egy kört a sakkasztal körül, hanem egy helyben ültek különösebb fizikai aktivitás nélkül” – indokolta Deutsch a szakosztály-alapítás döntését egy interjúban.
Debrecenben már eggyel nagyobbat álmodtak: amellett, hogy a DVSC novemberben létrehozta a saját, ugyancsak FIFA-játékosokkal feltöltött esportszakosztályát, az egyetemi sportklub, a DEAC egyenesen kilenc játékban (LoL, CS:GO, Hearthstone, Dota2, Overwatch, StarCraft 2, Clash of Clans, FIFA, PUBG) indított edzéseket, mindegyik esetében külön szakértővel, aki online képzéseken és videós elemzéseken keresztül is foglalkozik a játékosokkal.
Az egyszerű szakosztály-alapítástól eltérő utat választott a Budapesti Honvéd, amely a jelenlegi játékosállomány kiaknázása helyett máris a jövőre gondol, és február közepén elindította a Lenovo Legion Honvéd Esport Akadémiát, ahol a játékosnevelést állítják a középpontba. Itt három játékkal foglalkoznak, a kötelező FIFA mellett van LoL és CS:GO is – utóbbi edzéseit a Counter-Strike-körökben legendás Kodiak és az akadémia Cobain néven játszó szakmai igazgatója, Mezei Péter tartja.