Mesterséges intelligenciát eresztettek rá az évezredes játékokra, hogy megtudják, hogyan kell játszani velük

A világ legismertebb táblajátéka, a sakk szerencsés helyzetben van: legalább tudjuk, hogy kell játszani vele, még akkor is, ha az eredetén a kutatók még vitáznak, a szabályai pedig csak a 19. században rögzültek a ma ismert formában. Akárhogy is, sakkozni legalább még a középkorban is sakkoztak, de számos olyan játékot ismerünk, amelyet az idők során elfelejtettek, a szabályaikat pedig sehol nem rögzítették írásban. A Digital Ludeme Project kutatói ezeknek a szabályait próbálják megfejteni, méghozzá a mesterséges intelligencia segítségével. 

A szabályok persze a legritkább esetben voltak kőbe vésve: egy-egy játéknak tájanként is megvoltak a sajátos verziói, és még abban az esetben sem maradt változatlan a szabályrendszer, ha szakrális jelentőségű játékról volt szó. Egyes elméletek szerint a sakk is így indult Kínában, mások szerint Indiában született, az egyiptomi szenet nevű táblajáték pedig egyértelműen vallási célokat szolgált, olyannyira, hogy gyakran sírokba is temették – ennek viszont senki nem ismeri a pontos szabályait, bár elképzelések vannak róla, hogy hogyan is játszhatták. Ulrich Schädler játéktörténész szerint ezek az utólag fabrikált szabályok nem mindig pontosak, az elméleti kutatómunka pedig gyakran nem elég a rekonstrukcióhoz – arra viszont senkinek sincs ideje, hogy minden ilyen játékkal több tízezer órát játsszon, minél több variációt végigpróbálva.

A szenetFotó: Wikimedia Commons

Jönnek a ludémák

A Maastrichti Egyetem kutatói szerint a játékok elemi információs egységekből, ludémákból állnak (a latin ludus, vagyis játék szó után). Ezek az absztrakt információs egységek teszik lehetővé a játékok formalizálását, és ezek változtatásával változnak meg a szabályok, illetve maguk a játékok is. A ludémák adják a játék génállományát.

A játékgenetika viszont nem rögzített: az egyik nehézséget az egyiptomi szenet vagy az ír fidchell esetében épp az jelenti, hogy nagyon hosszú időn keresztül játszottak velük, ez alatt pedig több szabályrendszert is kidolgoztak – a másikat pedig az, hogy ezeket mind elfelejtették. A világ legrégebb óta játszott játéka is egy táblajáték, Ur királyi játéka. Ennek a szabályait még rögzítették is, de sokáig úgy gondolták, hogy már nem játsszák többet, míg Irving Finkel játék- és mezopotámiaszakértő ki nem szúrta, hogy az i.e. 2650-ből származó tábla hasonmásán a mai napig játszanak Indiában. Schädler szerint további problémát okoz, hogy az egyes táblajátékok különböző változatait máshogy játszották mondjuk Rómában, mint Egyiptomban.

A páratlanul népszerű Ur játékFotó: Wikimedia Commons

A történész szerint abszurd is lenne feltételezni, hogy egyetlen közös szabályrendszer vonatkozott volna akár ugyanarra a játékra eltérő térben és időben – már csak azért is, mert ahogy rávilágít, még a bújócskát is többféleképpen lehet játszani, egy sakkhoz hasonlóan komplex játék esetében pedig rengeteg variációt lehet elképzelni. 

Schädler mindeddig a mesterséges intelligencia segítsége nélkül, javarészt irodalmi és történeti források alapján próbálta rekonstruálni a játékszabályokat. 2001-ben ki is dolgozott egy lehetséges szabályrendszert a római ludus latrunculorumhoz, de emellett persze számos változat elképzelhető – azt például senki sem tudja, hogy szabályos volt-e öngyilkos lépéseket tenni a hosszabb távú stratégia érdekében. Az ehhez hasonló rekonstrukciók a régészeti leletetek és a források tanulmányozása mellett rengeteg teszttel is járnak, és itt segíthet a digitális archeoludológia (DAL).

Elvan a robot, ha játszik 

A DAL új tudományterület, ahol programozók, történészek, régészek, matematikusok és antropológusok próbálják rekonstruálni az elfelejtett játékszabályokat. A kutatók a játéktörténet mellett a matematikatörténet terén is új felfedezésekre számítanak.

A Maastrichti Egyetem kutatói egy direkt erre a célra fejlesztett, LUDII nevű rendszerbe töltik fel a ludémákat, a mesterséges intelligencia pedig több tízezer tesztjátékot játszik le Schädler helyett – méghozzá úgy, hogy egy élet sakkozását, szenetezését vagy fidchellezését letudja néhány óra alatt. Eddie Duggan, a Suffolki Egyetem játéktörténésze szerint ezután már csak ki kell választani az érdekesnek tűnő verziókat, és meg lehet állapítani, hogy milyen szabályok mellett működik optimálisan egy-egy játék. 

Hnefatafl: a vikingeknek is volt sakkféle játékukFotó: flickr

A rengeteg apró lépésből álló folyamattól nemcsak az optimálisnak tűnő szabályok feltárását remélik, hanem a játék evolúciójának alaposabb megértését is, nem beszélve arról, hogy az egykori táblajátékok szabályai mellett akár újakat is teremthet a mesterséges intelligencia. 

Johan Huizinga holland kultúrtörténész híres elmélete szerint „az emberi kultúra a játékban, játékként kezdődik és bontakozik ki”. Az állatok is játszanak, Huizinga szerint nagyon is hasonlóan az emberhez, de van egy fontos különbség: a homo ludens, a játékos ember szabályokat is hozott ehhez. Duggan szerint itt vált az ember ténylegesen emberré, így a játékokon kívül a kutatás az ember megértéséhez is közelebb viheti a kutatókat. 

Feleslegessé teszi a számítógép a nyelvészeket?

Amikor fordítanak, az emberek a szoftverekkel ellentétben nemcsak a két nyelv szavainak, szerkezeteinek a megfeleléseit ismerik, hanem értik is, amit fordítanak. És hogy ez mit is jelent pontosan, hogyan is lehetne megragadni és felhasználni, arról egyelőre senkinek sincs fogalma. Nyelvészek nélkül nem is lesz.