Alice VR-országban
„Nahát – gondolta Alice –, kutyát már láttam vigyorgás nélkül, de vigyorgást kutya nélkül most láttam legelőször. Ilyet még életemben nem pipáltam.” (Lewis Caroll: Alice Csodaországban – Fordította: Kosztolányi Dezső és Szobotka Tibor)
A Végső Kijelző
Ivan Sutherland 1965-ben, huszonévesen megír egy esszét a kiterjesztett valóságról (az Ultimate Displayt, a Végső Kijelzőt), majd három évre rá, munkatársaival együtt befejezi a Damoklész Kardját, a világ első rendes AR-rendszerét. Damoklész kardja, mert a hardver mozgáskövetésért felelős része olyan súlyos, hogy a plafonra függesztik Sutherland feje fölé, aki két, csaptelep-forma nézőkén keresztül figyeli az első, kezdetleges térhálókat.
A drótvázak képe, a világ történetében első alkalommal nem marad mozdulatlan, görbül-fordul vele együtt. Beköszönt a technológiai AR és VR korszaka, egyben a statikus, maguk jogán létező dolgok és látványok – festmények, értelmezésre váró nagy művek, autonóm életek és valóságok – korának hosszú-hosszú alkonya.
Sutherland abban a ‘65-ös esszéjében becsületes mérnökként jár el. Egyfelől leltárt készít azokról a kihívásokról, amelyek épp megvalósításra várnak (ezek némelyike, mint a számítógépes egér, már régóta közhasználatú; mások, mint a teljes kinesztetikus élmények, még váratnak magukra). Másfelől érdekes víziókkal hozakodik elő. Sutherland még nem beszél virtualitásról, neki a valóság kiterjesztése a célja. Eszközöket készít, amelyek hozzásegíthetnek új szférák megtapasztalásához, ahol kvantumfizikai jelenségek és matematikai absztrakciók élnek.
Szerinte ezek ugyanolyan joggal pályázhatnak a valóságos jelzőre, mint nagyobb és nehézkesebb, súrlódással, szagokkal és éhes tigrisekkel benépesített származékaik. Sutherland szerint az ember egyfajta statisztikai gépként azonosítja az utóbbiakat (mint számára hasznot vagy veszélyt hozó tényezőket – elvégre nem okos dolog egy éhes tigrist pusztán elméleti feltevésként kezelni). Az előbbiekhez viszont – részecskepályákhoz, nagyon gyors mozgásokhoz, nem-euklideszi terekhez – nem volt alkalma vagy szüksége hathatós modelleket (csúnya szóval: maradandó mentális reprezentációkat) vagy érzékszerveket gyártani. Itt jön a képbe az AR, amely kezelhető modelleket kreál nekünk. Digitális tereket nyit a fizika és a matematika mélységeibe, a nagybetűs Valóság kísérteties gyökerei közé. Mindezt érzékeink ingerlésével teszi, amelyek a klasszikus világra lettek kalibrálva (illetve, folyamatosan dolgozó agyunkkal együtt arra, hogy diszkrét jelenségként fogjunk föl bizonyos mintázatokat: egy szendvicset ne kezeljünk széttartó, fényfoltokból és illatokból összeszőtt, efemer ingerörvényként, hanem gyorsan leemeljük a munkatársunk polcáról és megegyük).
Hogy életben maradjunk, egy koherens világot modellezünk le magunknak, diszkrét dolgokkal és a hozzájuk szorosan tapadó tulajdonságaikkal, bekötőutakkal és szitakötőkkel, okokból következő okozatokkal – összefonódott részecskék, negatív görbületű terek nélkül. Rájuk csak matematikai modelleket tudunk applikálni. Ha természettudósokat lételméleti kérdésekkel terrorizálunk, többségük valamilyen hasonló, evolúciós-statisztikai leírást ad a valóságról. Egyesek (mint Max Tegmark) úgy vélekednek, hogy a tiszta matematikai formulák, mivel az emberi fogalmakkal ellentétben egyetemesen alkalmazhatónak tűnnek, talán még valóságosabban létezők is, mint a tigrisek, elektronok vagy mosdókagylók.
Az esszé utolsó bekezdésében Sutherland felvázolja az eszményi kijelző tervét: egy szobáét, amelyben a rendelkezésre álló matéria teljes egészét a gép kontrollálja. A néző középütt áll, immár érzékelőktől, headsetektől és kesztyűktől mentesen: a szoba figyeli őt, és szó szerint megteremti neki a környezetét. A szoba falai közt egy kilőtt golyó ugyanolyan halálos, mint a kinti valóságban. A technológiai fejlődés – zárja Sutherland – így végre beérheti Lewis Carollt, megnyithatja a csodaországokat Alice-nek.
Hol van itt a virtualitás? Sutherland modelljében a fogalom nehezen társítható bármelyik részegységhez, hacsaknem az emberi fejben vetélkedő mentális reprezentációkhoz (klasszikus tárgyak, testek, törvények), amelyek egy kezelhető, összefüggő realitás illúzióját keltik. Ha az ő eszközei valamit csinálnak, hát anyagszerűsítenek mindaddig absztrakt (de nagyon is valóságos) dolgokat, jelenségeket. Így jut el a szoba tervéig, amely a kézzelfogható anyag teljességét egy háromdimenziós kijelzővé tudja változtatni. Ezért is beszél Sutherland valóság-kiterjesztésről, bár beszélhetne meghekkelt agyról és valóságról is. Akárhogy is, egy réges-régi modellt szeretne totalizálni az emberi észlelet és a külvilág kettőséről, nem pedig illúziót kelteni. Nem az aktuálisan létező dolgok másodpéldányait gyártja le.
Tigrisagyak, szendvicsagyak
A technológiának csak Jaron Lanier kölcsönöz virtuális jelzőt a nyolcvanas évek derekán, ahogy a játékiparhoz is ő köti. Mozgásérzékelős sisakokat jóval egyszerűbb gyártani, mint gyilkos gépkamrákat, Laniernek pedig a felhasználóbarát élmény legalább annyira fontos, mint az elvont koncepció. Cége, a VPL Research új testszenzorokkal, dinamikus hangrendszerekkel bővíti a VR-hardverparkot. Digitális világai (és az olyan játékai, mint a ‘82-es Alien Garden) nem a szokásos túlélés-szimulátorok: nem az agy primér jutalmazó-büntető funkcióira építenek.
Ez pedig a szórakoztató műfajokban nem kis nóvum. A független játékgyártóknál is nehezen találni olyat, aki nem a siker-kudarc pólusok közt ingadozó, a frusztrációt dopaminflessre váltó agyat tenné meg főszereplőnek, még a sandbox-típusú pályarendszereknél is kötelezően megnyíló narratív ösvények (sidequestek, melléksztorik, puzzle-forma minijátékok) tömkelegével. Így a nyílt kísérletezés, a kiszámíthatatlanság, vagy az élmény, hogy valami saját jogán létezőbe merülünk, ami közben egy átmeneti és szimbolikus gesztusvilág része is (régebbi szavakkal: az álomé, a meséé és a mágiáé), leginkább két bossfight között, a frusztrációvölgyek és dopaminhegyek közti lapályokon élhető át. A játékok így építik magukba azt a régimódi distinkciót, amely az emberi életet a munka és a pihenés idejére, és az azokhoz tartozó tevékenységformákra osztja föl (pénzkeresés és tanulás vs. játék és egyéb haszontalanságok). De hát a játékok maguk is ettől a felosztástól szenvednek: hol a szabadidő elcseszésének eszközei (alkalmasint a munka, a társasági élet rovására), hol kemény munkaként működnek (profi gémerek, vloggerek és újságírók számára).
Lanier projektjeiben a VR továbbra is kiterjesztés, Augmented Reality. Az érzékelést bővíti, az elme valóságait árnyalja technológiai eszközökkel. Immerzív élményt kínál, de nem föltétlen a magasabb oktánszámú élményfröccs reményében. 2006-ban, a Stanford Egyetem kutatóival (Andrea Stevenson Won, Jeremy Bailenson, Jimmy Lee) együtt azon kísérletezik, hogy a VR-sisakkal és kesztyűkkel fölszerelt alanyok képesek-e a sajátjuktól radikálisan különböző testeket belakni. Talán nem is meglepő, hogy elég jól teljesítenek: plusz végtagokat, szokatlan formájú avatárokat is mozgásra bírnak. Lanier hangsúlyozza, hogy agyunk nem csupán problémamegoldó szerv: lehetséges, hogy továbbra is őrzi annak a hosszú-hosszú útnak az emlékét, amelyet az élet különféle testek sokaságán át, az ősvizek mélyéből a szárazföldek felszínéig bejárt. Ez az út azonban (és ez meglehetősen fontos) nem egy régimódi fejlődéstörténet, vagy egy RPG-játék lineáris evolúciója, ahol egyre jobb és jobb állapotok követik egymást: az agy szerkezetébe foglalt test-emlékek (amelyek az embrió növekedése során konkrét szervekként is fölbukkannak) egyidejűsége nem alkot egy sztorit, és nem egy tallózható archívumként működik.
És nem is egy gyönyörű, holisztikus gondolatként. Ahogy az álomtartalmak az emlékek feldolgozásán túl abban is szerepet játszanak, hogy időről időre új mozgásformáknak (repülés, más testekbe költözés) és sokkoló pillanatoknak is (csonkolások, zuhanások, prédául esések, egy idegen akarat általi megszállottság, az őrület percei) teret adjanak, a technikai VR modelljei is atavisztikusan kétarcúak. Kihasználják azt a távolságot, amelyet az ember hagyományosan önmaga és a környezete (illetve elméje és teste, vagy érzelmei és logikája, stb.) közé ékel. Ebben a külső-belső felosztásban az ember pszichés tartalmai és a teste (mint fantomkép, szervek összessége vagy cselekvő-elszenvedő, diszkrét dolog) időről időre a Külvilág oldalán bukkannak föl, legnagyobb súllyal trauma, betegség vagy lelki bajok idején, illetve ha az ember részeg és/vagy rendkívüli erővel kamaszodik.
Ezen fölül pedig egy nagyon praktikus hézag már a hagyományos VR-játékokban is megnyílik, majd áthidalásra kerül. A játék avatárját irányító testmozgások lekövetése és a képernyőn megjelenő mozgás közt mindig van némi holtjáték: a kettő sosincs teljes összhangban. A lélek lötyög a digitális testben. Az „elme mint pilóta a test gépezetében” hasonlatot nem érdemes azonban túl komolyan venni: az önészlelet, az öntudat élménye-helye sem kiterjedés nélküli, abszolút valamik. Mint egyéb érzetek és funkciók, időtartamokhoz és speciális állapotokhoz kötődnek. A tudatos döntés élménye (legalábbis amennyire kísérleti alanyok beszámolói és agyi aktivitása révén ez lekövethető) némi késéssel jelentkezik, már a motorikus idegi válasz megszületése után. Magyarán a tudatosan cselekvő elme érzete és az annak szolgálatába szegődő, egységes dolognak érzékelt, vagy szervekké-tagokká szilárduló testkép is talán csak a szaporább inger-válasz loopok visszfényei, tematikus szervezői vagy részegységei. Önfeledten sétálgatunk valahol, hirtelen elesünk, beütjük a térdünket, majd káromkodunk, de csak utólag áll össze így: mi estünk el, mi kaptuk magunk elé a kezünket, a mi térdünk fáj és (ennek következtében) mi káromkodunk.
Az ilyesféle gondolatfutamok nyilván aggodalmat keltettek azokban, akik a szabad, tudatos döntés intézményét az emberi együttélés alapkövének tekintették (mi alapján kérhetünk számon bármit bárkin ezek után?), cserébe némi vonzó aurát kölcsönöztek azoknak a gondolkodóknak és kommentelőknek, akik az emberi autonómiába vetett hitet legjobb esetben is a túlélés szolgálatába állított hasznos illúziók közé sorolják (fikciók, ahogy a mindig enigmatikus Yuval Noah Harari mondaná).
Lehet, nem is szabad belesétálnunk egy ősrégi filozófiai csapdahelyzetbe, amelyben a saját farkát kergető gondolat hol az anyagi kényszernek szavaz meg elsőbbséget (és az énképet, egységes testképet és a ki-kihunyó tudatot a kíméletlen, szellemtelen szükségszerűségre adott válaszok és stratégiák eseti összefoglalásának ítéli), hol pedig a szubjektivizmus végleteibe zuhan (és minden tárgyat, külsődlegességet illúziónak, az önnönmagától elidegenedő szellem színeváltozásának lát). Zavarát még tovább mélyíti, ha az ítélete alapjait szolgáltató módszertanok és különbségtételek eredetére kérdez rá.
A trükkös momentum itt is az, ha egy-egy modellt próbálunk totalizálni (kizárólagos érvényűnek feltüntetni), a modellek közti átmenetek, perspektívaváltások termékeny pillanatait pedig elvetjük. Lanier szerint a többletélmény, amelyet a VR nyújthat, nem is a játékban való elmerülés idején jelentkezik, hanem a sisak levétele után. Ahogy a játék világa és elvont szabályrendszere átadja a helyét a régi, jól ismert látványoknak-érzeteknek, az analóg realitás is új színekkel gazdagodik: nyersesége, mélysége és véletlenszerűsége nyilvánvalóbb, mint korábban. Paradox és érdekes fordulat, hogy ennek az átéléséhez külön eszközökre, szertartásokra és némi barkácsolásra van szükség. Játékokra, zeneszámokra, halotti torokra. Tevékenykedésre, más testekre. Arra, hogy az egyik perspektíva átoldódjon egy másikba, majd visszazökkenjen.
Embergép, adaterdő
Mielőtt azt gondolnánk, hogy ez az érdekes folyamat, az elvonódás-bevonódás-visszazökkenés hatására előálló, tisztán virtuális többletvalóság mindig pozitív, érdemes felidézni a kínos téblábolást nagy veszekedések után, a rémálmok előtti és utáni ébrenlét perceit, paranoid-skizofrén emberek tartós közelségét, túlzottan is mély beszélgetések kellemetlen utóízét. A meghaladott vágyak és énformák (részleges) kiüresítése-kiüresedése az újak kedvéért, majd formálisan a régihez való visszatérés, amely visszatérés már soha nem lehet teljesen ugyanolyan, nem föltétlen vidám élmény. A közösségi oldalak hosszas görgetése sem mindig a netezés ideje alatt depresszív, hanem a róluk való leválás után, amikor az ember egyedül marad saját magával (és a vak, életminőségeket beárazó reflexió, amivé a kontentfolyamban a figyelme válik, hirtelen külsődleges ítéletté alakul a számára, és az ő, kontúrjai közé apadó testét-lelkét kezdi mángorolni).
A ravaszabb játékok, filmek, rítusok és egyéb alkotások épp ezért nem várnak el maximális azonosulást. Tulajdonképpen csak kevesebbek, mint amilyenek lehetnének. Nem minden esetben imitálják a színes-szagos, közegyezményes valóságmodelleket, ahol a túlélőösztön szendvicsek és tigrisek közt szlalomozik. Néha furcsán stilizáltak. Lanier a virtuális tagot egyébként nem annak jelzésére vezeti be, hogy a VR-élmény nem valódi, vagy majdnem-valódi lenne. Ami azt illeti, a kifejezést Suzanne K. Langer német-amerikai filozófustól veszi át.
Langer azon filozófusok táborát erősíti, akik klasszikus lételméleti problémák helyett inkább folyamatokkal foglalkoznak. Ilyen gondolkodó volt az egyébként sajátságos, virtuális materializmust kiépítő Gilles Deleuze is. Mindketten sokat írtak filmekről, eseményekről, egyéb emberi produktumokról. Ezek a furcsa dolgok-események kettős életűek: reprezentálnak (megjelenítenek, helyettesítenek) is más dolgokat, hatásokat vagy gondolatokat, meg nem is. Bár pont lehatároltságuk (falra akaszthatóságuk, vetítési idejük, épületszerűségük, stb.) és szándékoltságuk (valaki készítette őket, bizonyos céllal) révén kerülnek elénk, bizonyos tulajdonságaik mintha kimászkálnának abból a térbeli-időbeli-kontextusbeli keretből (és erőteljesen mozgósítanak más élményeket, emlékeket, amelyeket nem közvetlenül jeleznek nekünk). Hajlamosak összekeverni az érzékeket, látványból ritmust, hangszerelésből testszerű hangulatokat gyártani. Néha okosabbak és érdekesebbek, mint a készítőik-előadóik. Felhasználnak olyan különbségtételeket, mint a természeti-társadalmi, személyes vagy közös, de szét is feszítik őket. Ha nagyon izgalmasnak tűnnek, legszívesebben másokkal is megosztanánk őket, az élmény veleje azonban direkte közölhetetlen marad. Röviden: nem teljesen aktualizáltak vagy aktualizálhatók.
Nem gondolom, hogy Langer és Deleuze a kifinomult műélvezést emelné magas polcra, mindenféle konkrét élményanyag fölé. Nem hiszem, hogy a megfoghatatlanságot és elvontságot szeretnék önértékként föltüntetni, a közvetlenséggel és kézzelfoghatósággal szemben – épp ellenkezőleg! A műveken keresztül (és ezért művészként lehet is haragudni rájuk) nagyon elemi tapasztalatokról beszélnek. Pontosabban magáról a tapasztalásról. És talán arról, hogy sem az érzékelést, sem a hatásokat nem olyan könnyű helyekhez-testekhez kötni. A dolgokról és önmagunkról való élményeket és gondolkodást nem lehet mindig a koponya falai közé – a külvilágtól elvágott szobák eme legerősebb metaforájába – bezárni.
Csak hát ez nem szükségszerűen jó hír. Az összes fönt listázott jelenség (a dolgok és tulajdonságaik eltávolodása, az érzékelés és gondolkodás bizonyos szórtsága és közvetetté válása, a hálózatosság, az Én és a Külvilág közti határok elmosódása és áthelyeződése stb.) teljesen nyilvánvaló, aktuális tapasztalattá, és mindenekelőtt: kellemetlen tapasztalattá vált számunkra. Kellemetlenné, mert együtt jár az elszigeteltségünkkel. Az én korlátainak a fölszámolása a kizárólagosságának ismételgetésével. Mind a monolitmédia által (TV-műsorok, híradók, újságok) besugárzott szobákban, mind a netes algoritmusok tekintete alatt profilokká, vásárlóértékké és formátlan indulattá züllő emberi gondolat a folytonos határsértések (meg az abszurditásig fokozódó, értelmetlen kontroll) idejét éli.
Sutherland víziója a Végső Kijelzőről, a szobáról, benne a lekötözött emberrel és a formákba sűrűsödő anyaggal, valahol őszinte összegzése egy elszabaduló absztrakciónak, ami furán paradox állapotokat produkál. Egymásban tükrözteti a korlátlan szabadságot, a Valóság kiterjesztését a börtönbe zárt testtel és a test börtönébe zárt tudattal. De inkább hasonlít egy Amazon-raktárra, mint a kortárs szórakoztatóiparra. Már egy VR-szemüveg is túl nyilvánvaló metafora a kiszolgáltatottságra, amit éreznünk illene. Főleg, ha a sisakot egy Mark Zuckerberg-avatár, egy robot és kavargó űrkolbászok szuggerálják rá a fejünkre. Talán nem véletlen, hogy a lehengerlő VR-élmények piaca a nyolcvanas évek óta próbál berobbanni, de nem nagyon akar sikerülni neki. A sisak nem a jó pillanatban került elő.