Tom Sawyernek igaza volt: mára a nagy cégek is alkalmazzák a játéknak álcázott munka trükkjét
Közismert történet, amikor Tom Sawyer azzal veszi rá a kis pajtásait a kerítésmeszelésre, hogy elhiteti velük, micsoda móka ezzel foglalkozni. Hamarosan mindenki tülekedni kezd, és a döglött patkánytól kezdve az almán keresztül mindenféle javakkal fizetnek be a munkára, Tom meg röhög a markába. Nézzük csak, mi mindennel gazdagodott Tom azzal, hogy játéknak állította be a munkát: „tizenkét golyót, egy fél szájharmonikát, egy darab kék üveget, amelyen gyönyörűen át lehetett nézni, egy cérnaorsót, lakatkulcsot lakat nélkül, egy pár ebihalat, tűzköveket, egy félszemű macskakölyköt, egy rézkilincset, egy nyakörvet kutya nélkül, egy bicskanyelet, négy darab narancshéjat és egy öreg ablakráma darabjait” szerezte meg.
Az elképzelés mai piaci értéke viszont bőven túlmutat a döglött patkány szintjén: nagyobb cégek betegre kereshetik magukat azon, hogy úgy érezzük, épp csak játszunk, holott dolgozunk közben.
Sawyereztetés a gyakorlatban
Többek között erről szól a gamification, magyarul a játékosítás, amikor játékszerű elemeket építenek bele nem játékszerű tevékenységekbe – és mint mindennek, ennek is ugyanúgy van haszna is, mint kára. Jó, amikor az ember játszva tanul: az elmélet itt is az lenne, hogy ha szabályokat, jutalmakat és játékszerű kezelőfelületeket alkalmaznak, a dolgozó motiváltabb lesz.
Eközben fennáll annak a veszélye is, hogy egyfelől az is játékra kényszerül, aki egyáltalán nem vágyik ilyesmire, másfelől pedig elszakad a valóságtól, vagy inkább egy másik, virtuális valóságba kerül, amelynek viszont ugyanolyan direkt hatása van az életére, mint a valódi életnek. Gondoljunk csak a jutalmazásra: lehet, hogy az ember a cselekedeteiért kap egy piros pontot vagy egy badge-et, tegyük fel, hogy ennek örül is – ha viszont a hitelbírálatnál, a vízum engedélyezésénél épp ezeket a piros vagy fekete pontokat veszik figyelembe, mint ahogy Kínában teszik, a játék halálosan komolyra fordul.
Játszani viszont jó: a játék az emberrel született versengő hajlamot használja ki, a játékbeli sikerélmény pedig ugyanúgy sikerélmény, mint amikor valami mást érünk el, így nem feltétlenül kell negatív következményekkel járnia a gamificationnek: bizonyos esetekben, amikor nem felülről kényszerítik a dolgozókat a játékszabályok betartására, hanem egyfajta lázadásként játékosan közelítik meg a munkát, kevésbé fordul elő, hogy elkapná őket a gépszíj, és káros vagy negatív hatásai lennének a megközelítésnek.
Versengés és produktivitás
Beatriz Topete, a Unite Here érdekvédelmi szövetség munkatársa szerint a felülről érkező „játékos nyomás” elkerülhetetlenül versengéshez vezet, ennek pedig hosszú távon a dolgozók látják kárát, ha nagyon magával ragadja őket a verseny (és, ahogy Topete állítja, ez elkerülhetetlen), megszaporodnak a balesetek. Alapvetően azért kezdünk el játszani szabadidőnkben, hogy becsapjuk az agyunkat, és jól érezzük magunkat tőle, de a jóból is megárt a sok: lassan az egész életünket áthatja a játék, akár akarjuk, akár nem.
Egyre divatosabb egy-egy vidámparkot beépíteni az irodákba: elég csak a Blizzard néhány éve legendásnak számító irodáira gondolnunk, ahol egyrészt úgy érezhették magukat a dolgozók, mint a Word of Warcraftban, másrészt a csocsótól kezdve a különböző fotelokig a látszat szerint minden a kikapcsolódásukat szolgálta – no meg azt, hogy minél több időt szánjanak a cégre.
Nem kell mindenkinek ennyire menő körülmények között dolgoznia, de telefont többé-kevésbé mindnyájan használunk, az appok egy része pedig megint csak a játékvilágba szippantja be az embert: különböző eredményekért különböző színes-sípolós-fütyülős jutalmakat kapunk – ha már az ember nem lehet a valóságban 17. szintű paladin, és viszonylag kevés tűzgolyót tudunk megereszteni az ujjaink hegyéből, más szintlépésekkel kell beérnünk. Tűzgolyó helyett marad, hogy kitesszük a Facebookra, hogy mennyit gyalogoltunk, milyen szintidőt futottunk, vagy hogy hány könyvet olvastunk el.
Hétköznapi játékok
Játszani mindig is szerettünk, még akkor is, ha meglepő módon a filozófia egyik fontos problémájává nőtte ki magát annak a meghatározása, hogy pontosan mi is az a játék. Wittgenstein valójában magát a játékot egy nyelvfilozófiai probléma megvilágítására használta: a sakk is játék, de a célba dobás vagy egy focimeccs is az, ezekben számos közös és számos eltérő vonás található. Közösnek jellemzőjüknek tűnik, hogy általában a győzelemre törekszünk bennük, többen játsszuk őket, vannak olyan stratégiák, amelyek hasznosabbnak tűnnek, mint mások, ezek összefoglalása viszont nem alkot közös lényeget.
Maga a wittgensteini gondolatmenet nem a játékról szól, hanem a nyelvről (a családi hasonlóság volt a másik példa, amellyel megpróbálta szemléltetni a filozófiai grammatika és a nyelvjátékok működését), de jól mutatja, hogy milyen sokszínű tevékenységről van szó. Azoknak pedig, akik valóban és kifejezetten a játék játékságának meghatározására törekedtek, a technika fejlődése csak újabb kihívásokkal járt – a virtuális valóságtól kezdve a számítógépes játékokig elég sok minden fejlődött az elmúlt évtizedekben.
Ez a fejlődés nem állt meg a számítógépes játékok világában: az átlátható, könnyen kezelhető felület vonzó volt a játékok világán kívül is, így egyre több minden kezdett hasonlítani mondjuk egy Baldur's Gate menüsorára (sajnos a tűzgolyóig ennek ellenére sem jutottunk el). A kezdeti kísérletezgetések után ezek a felületek nagyjából uniformizálódtak, sőt felnőtt egy olyan generáció is, amelynek már ez volt a természetes. A mai fiatal munkaerő – írja az Aeon – játékosokból áll. 2010 és a Farmville sikere után az élet egyre több területén jelentek meg az ehhez hasonló játékokra emlékeztető modellek, mellékküldetések, jutalmak és ehhez hasonlók. Márpedig ha a Farmville-ben megrohad a káposztád, az egy dolog, de a gamifying már nem játék.
Game over?
A gamifying, legalábbis Steven Conway, az ausztrál Swinburne Egyetem médiaszakértője szerint, egyáltalán nem a játékosságról vagy a játékról szól, hanem a kőkemény mikromenedzsmentről – ennek megfelelően az Amazon is azt a gyakorlatot követte, hogy az okoseszközökkel megfigyelt raktárosok közül a gyengébben teljesítőket időről időre kirúgta. Lehet, hogy ez a játékszabályokhoz tartozik, de a puszta, számszerű teljesítményen kívül semmi egyebet nem vesz figyelembe – ahogy Conway összefoglalta: ez a taylorizmus technokrata változata. A rendszer Frederick Winslow Taylor amerikai mérnök nevéhez, a Ford-féle futószalag feltalálójának a nevéhez fűződik (ezért nevezik néha fordizmusnak is ezt a megközelítést). A tudományos irányítás alapelvei című munkája a 20. század elejének meghatározó vezetéselméleti műve volt.
Ebben a könyvében Taylor olyan rendszert vázol fel, amelyben minden munkát tudományosan feltárnak, mozdulatokra bontanak, majd alapos oktatás után a lehető legnagyobb termelésre törekednek a lehető legsimább módon. Ez alapvetően nem hangzik rosszul, de kritikusai szerint több probléma is akad vele – méghozzá munkáltatói és munkavállalói oldalról is. A dolgozó szempontjából a legnagyobb problémát az jelenti, hogy nem emberként, hanem eszközként kezelik őket – erre hívja fel a figyelmet Tae Wan Kim, a Carnegie Mellon Egyetem üzleti etikával foglalkozó oktatója is, amikor azt írja a kizsákmányolásról és a manipulációról szóló tanulmányában, hogy ez totálisan szembemegy Kant legfontosabb alapelvével, amely szerint „mások személyét mindenkoron mint célt, és sohasem mint eszközt” kell kezelnünk.
További panasz a rendszerrel szemben, hogy nem demokratikus, lehetővé teszi a munkások kizsákmányolását, kiöli a kreativitást és a motivációt, de a munkáltató számára sem feltétlenül jó üzlet, ugyanis drága, csak nagyobb üzemek esetén lehet fenntartani, rugalmatlan, és nehezen reagál a piaci igényekre. Kim szerint komolyabb problémák is vannak a neotaylorizmussal vagy gamifyinggal: kihúzza a morális alapot az emberi gondolkodás alól, mivel eltorzítja a motivációinkat (érvelése szerint azzal, hogy külső jutalomhoz köt minden cselekvést, a saját értéküktől fosztja meg a cselekedeteket, így például az sem tekinthető erkölcsileg helyes cselekedetnek, ha például a jutalom reményében húzunk ki egy fuldoklót a tóból).
Természetesen ez sem egészen fekete-fehér: a gamification lehet jó is, a kérdés csak az, hogy vajon mindenki tudja-e, milyen játékot játszik, és ennek mik lehetnek a játékszabályai.
Ha a dolog nem átlátható, vagy pedig a játékos nem a szabad akaratából játszik, a helyzet kezd morálisan ingataggá válni.
Yu-Kau Chou tajvani marketinges, egyébként lelkes gamification-párti szakember szerint abban a pillanatban, hogy ez a két feltétel nem teljesül, a gamification már egyáltalán nem produktivitást szolgáló, kreatív környezetet teremt, és erkölcsileg helytelen. Példának a hipnózist hozza fel: ha valakit akaratán kívül akarnak manipulálni vele, azt erkölcsileg elítélendőnek tartjuk, de ha a páciens tudja, hogy mire vállalkozott, azt már nem. De lehet nemet mondani?
Valamennyire mind benne vagyunk
Egyszerűnek tűnik: nem szabad belemenni a játékba, ha nem tiszták a szabályok, vagy ha nem akarunk részt venni benne, a gamification viszont már nemcsak a munkahelyeket érinti, hanem a modern ember életének egészére kiterjed. A közösségi média is számszerűsít minket: ha ebben benne vagyunk, tudjuk, mire vállalkoztunk, de könnyű elkövetni azt a hibát, hogy az ezekben szereplő számokat és statisztikákat valamiféle fokmérőként alkalmazzuk.
Nem kell Kínáig utaznunk, ahol már vígan működik a Sesame credit, a hitelminősítő alkalmazás, amely többek között az állampolgárokat is beárazza. A különböző teljesítmények, vagy épp az, hogy valakit az alapján ítélünk meg valamilyennek, hogy hány ismerőse van a Facebookon, ugyanannak a folyamatnak a részei. Sebastian Deterding játékkutató szerint ezzel az a gond, hogy a gamification játékszerűvé teszi a valóságot, és abba az illúzióba ringatja a felhasználókat, hogy a világ kiszámítható játékszabályokon alapul – de egy város sosem fog olyan olajozottan működni, mint a SimCity.