John Carmack a Facebook metaverzumáról: Már az alapgondolat is hibás

2021.11.07. · TECH

Ki lenne olyan bátor, hogy visszapofázzon Mark Zuckerbergnek, a legnagyobb taglétszámú virtuális platform, a Facebook alapító-vezérigazgatójának? A jelek szerint John Carmack, az id Software egyik alapítója, aki – Zuckerberget tíz évvel megelőzve – a Quake első részével létrehozta az első valódi háromdimenziós grafikus motort használó, online versengésre kihegyezett videójátékot.

Carmackban és Zuckerbergben közös vonás, hogy egyaránt önfejű technooptimisták, akik néhány szemeszter után otthagyták az egyetemet, hogy a karrierjükre összpontosítsanak. De Zuckerberg a technológiát csak eszközként használja a céljai megvalósításához; ezzel szemben Carmack mindig a csúcstechnológia állásából vezeti le a jövőt. És a legutóbbi, nagyjából egyórás Connect keynote-on bizony hangot adott az ellenvéleményének, finoman kritizálva a metaverzum-építésre törekvő Zuckerberg hozzáállását.

Építész legyél, ne űrhajós

A metaverzum ötlete azóta foglalkoztatja Carmacket, hogy először olvasott róla a Snow Crashben, Neal Stephenson 1992-es cyberpunk regényében. David Kushner, a Masters of Doom: How Two Guys Created An Empire And Transformed Pop Culture szerzője szerint Carmack az 1990-es években még úgy gondolta, hogy az olvasottak 80 százalékát meg tudná valósítani – legalábbis elméletben. Viszont Carmack sosem a valódi metaverzumot akarta megépíteni. Amikor arról beszélt, hogy morális kötelességünk a metaverzum létrehozása, azzal egy 1980-as évekbeli film virtuális valóságának megalkotására célzott, nem Stephenson regényére.

John Carmack 2016 márciusában, a Minecraft Gear VR verziójának megjelenésekor az Oculus VR technológiai igazgatójaként tartott előadást San Franciscóban.
photo_camera John Carmack 2016 márciusában, a Minecraft Gear VR verziójának megjelenésekor az Oculus VR technológiai igazgatójaként tartott előadást San Franciscóban. Fotó: GABRIELLE LURIE/AFP

Carmack a Connect keynote-on arról beszélt, hogy a Metaverzum ötlete édes csábítás minden architektúra-űrhajósnak (az eredetiben: „architecture astronauts”) – vagyis azoknak a programozóknak és játéktervezőknek, akik csak madártávlatból szeretik szemlélni a fejlesztést, de figyelmen kívül hagyják a rendszer működtetéséhez óhatatlanul szükséges fúrás-faragást.

Ezek az űrhajósok – mondta Carmack – szeretnek absztrakt fogalmakat használni, miközben arról beszélnek, hogy „lesznek általános objektumaink, amik tartalmazhatnak más objektumokat, valamint hivatkozhatnak erre, és jogosultságokkal rendelkezhetnek arra, és átadhatjuk az irányítást az egyiktől a másiknak”, de ettől az elképzeléstől ő, Carmack szeretné kitépni minden hajszálát, mivel „nem ezek az igazán fontos dolgok, ha építeni akarsz valamit”.

„De most itt tartunk. Mark Zuckerberg úgy döntött, hogy eljött a metaverzum-építés ideje, így hatalmas kerekek lendültek mozgásba, hogy biztosítsák az erőforrásokat, így mindenképpen meg fogják tenni a szükséges erőfeszítéseket.”

– mondta Carmack, aki az Oculus CTO-jaként a partvonalról szemlélheti ezeket az erőfeszítéseit.

Bár Carmack tervezte a Wolfenstein-, a Doom, a Quake és a Rage játékok grafikus motorját (vagyis többet tud a virtuális terek létrehozásáról, mint bárki más a szakmában), és az Oculust is Carmack átigazolása után vette meg a Facebook, maga Carmack külsős vezető technológiai tanácsadóként dolgozik a cégnél. Jóval nagyobb súllyal esnek latba az ő kommentárjai, mint az okoskodó kibiceké. És most azt mondja, hogy a Facebook-féle Metaverzumnak már az alapgondolata is hibás.

Terméket fejlessz, ne architektúrát

Carmack a videóban elmondta: amikor a Doomon dolgozott, nem grafikus motort, hanem videójátékot akart létrehozni, aminek a motor csak az eszköze volt. Ez nem absztrakció volt, hanem a termékfejlesztés fontos fázisa; az csak véletlen, hogy a technológia egy része később, más játékokban is hasznosíthatóvá vált.

„De ezt a folyamatot mindig a technológia hajtotta, és a termék létrehozását is a technológia tette lehetővé; az szinte véletlen, hogy más dolgokat is lehetővé tett.”

– mondta Carmack, aki ezt a gyakorlatot állította szembe az általános célú, jövőbiztos technológiákkal. Szerinte ez a hozzáállás

„azzal a kockázattal jár, hogy megnehezíted a mai munkádat annak a rovására, amit a jövőben remélsz megtenni, hogy aztán, amikor végre eljutsz odáig, kiderüljön, hogy nem is működik megfelelően.”

Vedd figyelembe a hardverkorlátokat

A mai VR hardverekkel – véli Carmack – nehéz lesz nagy léptékű virutálisvalóság-összejöveteleket szervezni; különösen akkor, ha szeretnénk megőrizni az avatarok grafikai minőségét.

„A következő kérdezz-felelek műsorban 16 emberrel fogok beszélgetni a közönségből. [...] Egy szoba egyetlen másik személlyel kínos, tucatnyival viszont érdekes. A kapacitástervezés szempontjából jóval érdekesebb tucatnyi érdeklődőre optimalizálni. Tényleg szükségünk van a korlátlan párhuzamosságra? Milliónyi masírozó résztvevőre? Architektúra-tervezési szempontból szórakoztatónak tűnik, de szerintem szükségtelen. […] Egy csúcskategóriás pc tízszer nagyobb teljesítményű lehet a mai mobileszközöknél. De még ez is véges szorzó, és a mai számítógépek varázslás nélkül is kihasználják ezt a teljesítményt. Még a csúcsgépeken sem növelheted a végtelenségig az avatarok számát és az avatarok minőségét.”

Bár a szükséges számítások egy részét – mondta Carmack – ki lehet szervezni felhőalapú számítógépes rendszereknek, de ez késleltetéssel, a töredezettség növelésével, és a helyi eszközök koordinációs problémáival járhat. Éppen ezért nem az a fontos, hogy mindent egyszerre tudjunk működtetni egy virtuális térben, hanem az, hogy megtaláljuk a prioritásokat, és arra optimalizáljuk.

„Ha valaki megkérdezte volna 2000-ben, hogy meg tudom-e építeni a Metaverzumot az akkoriaknál százszor erősebb hardverrel, igent mondtam volna. A mai mobilhardvereknek százszoros számítási és renderelési képességeik vannak, mint egy korabeli asztali pc-knek. A Metaverzum sok szempontból optimalizálási kérdés, de az emberek úgy közelítenek a problémához, mint egy korlátok nélküli tervezési térhez. De ez a tér közel sem korlátlan. A dolgok összeillesztése komoly feladat, de ennél okosabb döntéseket is hozhatsz arról, hogy pontosan mit tartasz fontosnak, és [ezek ismeretében] tényleg a végtelenségig optimalizálhatod a dolgokat.”

A Facebook működésbeli sajátossága – hogy nem a web nyitottságát próbálja fokozni, hanem megpróbálja a webes tartalmakat a saját, zárt rendszerén belül működtetni – Carmack szerint a valódi Metaverzum felépítésének elvi akadálya lehet.

„Mindenki egyetért abban, hogy egy zárt platform nem nevezhető Metaverzumnak. A lehetőségek skálája széles, de valószínű, hogy nem a legnyitottabb megvalósulásával fogunk találkozni. Személy szerint a korlátlan, vadnyugati megközelítést kedvelem, de kár tagadni, hogy a központosítottabb rendszereknek is számos előnyük van. Ma ezeken fut a világ, és nemcsak történelmi véletleneknek köszönhető, hogy így alakult.”

És hogy mi köze a pornónak és a fizetős tartalmaknak a virtuális valósághoz? Az, hogy Carmack szerint ezek lesznek a rendszer valódi savpróbái.

„Kétségtelen, hogy a kereskedelemnek is fontos szerep jut majd: muszáj, hogy az embereknek megélhetést biztosítsanak a Metaverzumban. A felnőtt tartalmak lakmuszpapírként fogják megmutatni a rendszer nyitottságát. Libertáriusként vonzódom a kriptovalutákhoz, mint megállíthatatlan globális pénzegységhez, de tisztában vagyok vele, hogy ezt a csalások és visszaélések mocsara övezi. Fogalmam sincs, mi lesz belőle. 18 hónap múlva kiderül, hogy a központosított vagy a decentralizált rendszerekre volt-e érdemes fogadni.”

Nem szeretnénk elspoilerezni a hosszú, de meglehetősen érdekes monológ további részleteit. Az egyórás keynote itt látható, Carmack beszédének leiratát pedig ezen a linken lehet elolvasni.

link Forrás

Kapcsolódó cikkek a Qubiten:

link Forrás
link Forrás
link Forrás