Már 25 éve nyakunkon a virtuális valóság, de még mindig nem tudjuk, mihez kezdjünk vele

2018.05.07. · TECH

Ha hihettünk volna a teljes nemzetközi techsajtónak, akkor 2016 lett volna az az év, amikor a virtuális valóság (VR) berobban a mainstreambe. Ezt jósolta a BBC-től kezdve a Business Insideren és az NPR-on keresztül a Guardianig (igaz, ők 2017-re is megírták a próféciát) szinte mindenki. Ma már tudjuk, hogy nem lett az, sőt még most, 2018 feléhez közeledve sem tartunk ott, hogy a tokaji aszú és a tusfürdőszett mellé a virtuálisvalóság-szemüvegek is beférjenek az ajándékkosarakba.

Egyesek ráadásul már az előtt temetik a VR-t, hogy az tényleg elterjedt volna, szerintük ugyanis a kiterjesztett valóságban (AR) van a jövő. Pedig a mai VR-technológiák elődjeit már az ötvenes évektől kezdve bevetették a szórakoztatóiparban, az orvostudományban és a hadászatban is, jelenleg pedig ott tartunk, hogy a fejlett oktatási programokban számolnak a technikával, a Facebook virtuális chatet tervezget, kuponos oldalakon lehet VR-randira jegyet venni és Steven Spielberg forgat róla filmet.

Coming soon

1993-ban ezzel a, mondjuk ki, csúnya címlappal indult el a magát a technológiai Rolling Stone-ként beharangozó, mára kultikussá vált és még mindig piacvezető Wired magazin:

A Wired legelső száma
photo_camera Fotó: Wired

A premierszám borítóján Bruce Sterling, a cyberpunk-irodalom egyik atyja látható, aki War Is Virtual Hell (A háború virtuális pokol) címmel írt riportot Fort Knoxból, ahol az amerikai katonák egy virtuálisvalóság-hálózaton belül szimuláltak csatákat a kiképzés részeként. Ezen a vonalon mozgott a lapszám több cikke is.

Egy, a virtuális valóságok szellemi tulajdonjogi kérdéseit feszegető cikkben konkrét jóslatot olvashatunk (még egyszer, 1993 januárját írjuk): „A virtuális valóság prófétái azt ígérik, hogy hamarosan elérhetővé válnak a valószerű számítógépes szimulációk. A VR technológia tervezett felhasználásai a távolsági videokonferenciáktól a más kontinensek és bolygók karosszékből lehetővé váló bejárásáig terjednek”.

A Homebrew VR (Kézműves VR) című írás pedig már akkor azt fejtegette, hogy a méregdrága technológia (a cikk húszezer dollárról ír, ez akkori árfolyamon több mint 1,6 millió forint volt) mikor kerülhet az átlagember kezébe.

A válasz az volt, amit az azóta eltelt 25 évben már jól megtanulhattunk: hamarosan.

Egy generáció nőtt fel a virtuális valóság ígéretében

Ha még egy kicsit a technológiatörténeti naplóként is kiváló Wirednél maradunk, 2001-ben számoltak be a San Franciscó-i Modern Művészetek Múzeuma 010101 című nagyszabású techművészeti kiállításáról, ahol Brian Eno hanginstallációja, Jeremy Blake animált festményei és több online műalkotás mellett már virtuális valóságban átélhető videoművészeti projektek is helyet kaptak. Bár valószínűleg nem ez volt az első kiállítás, ahol VR-ban is gondolkodtak, a San Franciscó-i digitális ünnep is hozzájárult ahhoz a folyamathoz, amelynek eredményeként ma már minden valamire való nyugati múzeumban található olyan tárlat, ahol VR-headsetet lehet húzni.

photo_camera Megelevenednek a dinók a frankfurti Senckenberg Naturmuseum kiállításán Fotó: FRANK RUMPENHORST/dpa Picture-Alliance/AFP

Az interneten fellelhető legkorábbi magyar értekezés a témában egy szociológiai szakdolgozat a Miskolci Egyetemről, 1997-ből (Galambos Adrienn: Virtuális Valóság – A tapasztalás új módjai és formái). Ebből szépen kiderül, mit gondoltak itthon a VR-ról az internet korai időszakában – egy informatikai mérnök például így fogalmaz benne: „Az Egyesült Államokban rövid időn belül - ezt tekintsük 10-15 éves intervallumnak - lesznek olyan intézetek ahová az ember befizet és életének egy részét úgy fogja eltölteni, ahogyan azt ő szeretné. (...) Az embereket géppel tartják majd életben, rajtuk lesz a teljes kiberöltözék és abban a másik világban fognak élni. A veszély hamarosan valóra fog válni, hiszen hatalmas üzlet, dollármilliók rejlenek e technológia mögött. Sokan azért fognak bűncselekményeket elkövetni, hogy elegendő pénzhez jussanak és elmehessenek egy ilyen VR-intézetbe.”

Az írókat és a filmeseket is már egy ideje foglalkoztatja a virtuális valóság. A Tron 1982-ben hódította meg a mozikat, William Gibson kibertérbeli Neurománca 1984-ben jelent meg, az 1992-es A fűnyíró ember című film egy egyszerű kertészből VR-környezetben intelligenssé, de agresszívvá is váló főhőst mutatott be, az 1995-ös Strange Days egyszerre szólt a szubjektív nézőpontból rögzített felvételek hatásáról és a reménytelen nosztalgiáról, de már a Mátrix és az eXistenZ is húszéves filmek lesznek jövőre.

Részlet A fűnyíró emberből:

link Forrás

Amit évtizedekig nem tudtak megoldani, megcsinálta egy 18 éves fiú a garázsban

Húsz éve még egészen más árak voltak a technológiában, de a középkategóriás, a milliós értékű szupereszközökhöz képest lényegesebb olcsóbb headsetek már a VR-őrület első nagy hullámában, a kilencvenes évek közepén megjelentek. A kereskedelmi készülékek csúcsát a Forte Technologies által gyártott, 1995-től kapható VFX1 jelentette, amelyet 700 dolláros áron dobtak piacra, ez akkor nagyjából 90-100 ezer forintnak felelt meg. A 263*230-as felbontású LCD-kijelzővel ellátott sisak 256 színt tudott kezelni és legalább MS-DOS 5.0-ás operációs rendszert igényelt – tehát virtuálisnak virtuális volt, de a valóságtól még messze járt, viszont legalább a Doommal kompatibilis volt.

link Forrás

A Doom azért is fontos a történetben, mert a játékot fejlesztő id Software egyik atyja, John Carmack, aki szerint a kilencvenes évek VR-headsetjei (a VFX1 mellett a Sony volt a piacon) olyanok voltak, mintha „vécépapír-gurigákon keresztül kellett volna nézni” a játékokat, később maga is beszállt a technológiába.

Az ezredforduló után eltékozolt első évtized után 2012-ben érkezett az újabb mérföldkő, ekkor közel 2,5 millió dollárt gyűjtött össze a Kickstarteren az Oculus Rift nevű készülék tervezete. Az elérhető árú, kifejezetten a videojátékosoknak célzott VR-headset ötletéért az a Palmer Luckey felelt, aki az első prototípust 2011-ben, 18 évesen, a szülei Long Beach-i garázsában rakta össze, mielőtt egy netes fórumon keresztül rátalált Carmack, aki egyrészt beszállt a cégbe, de azzal is támogatta a projektet, hogy a Doom 3 újrakiadását VR-üzemmódban is játszhatóvá tette.

Az Oculus első, 2013-ban és 14-ben megjelent termékei még bevallottan azt a célt szolgálták, hogy a játékfejlesztők dolgát megkönnyítsék, de már rendelni is lehetett, darabját 300 dollárért (nagyjából 70 ezer forintért). Miután 2014-ben a Facebook 2,3 milliárd dollárért felvásárolta a céget, az első fogyasztói Riftre 2016 januárjában indult az előjegyzés, ezt akkor 600 dollárért (170 ezer forint) árulták, de ma már 399 dolláros (100 ezer forint) áron szerepel az Oculus oldalán. A republikánus kampányokra előszeretettel adományozó, még mindig csak 25 éves Luckey-t tavaly kirúgták a Facebooktól, ennek körülményei máig sem világosak.

Palmer Luckey 2016-ban
photo_camera Palmer Luckey 2016-ban Fotó: GABRIELLE LURIE/AFP

2014 és 2016 között szépen felsorakozott az Oculus mellé a konkurencia: a HTC és a Valve egy közös fejlesztéssel, a Vive-val (itthon 200 ezertől lehet kapni), a Sony pedig a PlayStation VR névre hallgató készülékkel (80 ezer forinttól kezdődik) szállt be a versenybe. Ezzel párhuzamosan a mobilos VR-headsetek is megjelentek, amelyek beépített kijelzők helyett a készülékhez csatlakoztatott telefonok képét alakítják térbeli élménnyé – a Google a néhány ezer forintos, egyszerű Cardboard mellett a 30-35 ezerért kapható Daydreamet is kiadta, a Samsung Gear VR 20 ezer forinttól kapható, az Apple pedig 2020-ra ígéri az iPhone-kompatibilis headsetjét.

Már megint a Facebook

Napokkal ezelőtt, a Facebook fejlesztői konferenciáján (F8) mutatták be a Oculus Go nevű, 200 dollártól árult eszközt, ami abban különbözik elődjeitől, hogy számítógép és mobiltelefon sem szükséges hozzá, így kábelek sem zavarnak be a saját rendszerről futó játékok és alkalmazások élményébe. Ez ugyan még csak a fejmozgást követi, de már bejelentették a Santa Cruz nevű utódját (bővebb tájékoztatást az év végére ígértek), amely már teljes testmozgást is tud követni, vagyis ha járkálunk a szobában, akkor a virtuális valóságban is mozgunk. Ha ez nem lenne elég, egy még távolabbi tervet is ismertettek: a Half Dome néven emlegetett headset a VR-készülékek nagy problémáira (térlátás, mélységélesség) ígér megoldást.

A hardvergyártás mellett a Facebooknak természetesen van közösségi VR osztálya is, amelynek vezetője, Rachel Franklin egy éve jelentette be a Facebook Spaces-t, ami az oldal virtuális tere, ahol a felhasználók személyre szabható avatárjaikon keresztül találkozhatnak ismerőseikkel. „Soha sem fogjuk helyettesíteni az emberekkel való közös társaság élményét. Nem ez a cél. Az a cél, hogy kitaláljuk, hogyan tudjuk egymáshoz közelebb hozni az embereket, amikor ezt nem tudják megoldani személyesen” – mondta Franklin a Verge-nek tavaly októberben.

link Forrás

Az F8-on a Spaces első évének tapasztalatait levonva Franklin beismerte, hogy jogosak a tesztelők kritikái, egyelőre tényleg nem lehet túl sok mindent csinálni a virtuális térben, de folyamatosan dolgoznak új megoldásokon, két konkrét példát említett is. Az egyik szerint lehetőség lesz a hírfolyamból átemelni elemeket a Spaces-be, de ami még durvább, olyan alkalmazást is fejlesztenek, amely képeket és videókat készít egy helyszínről (például a szobádról), amit aztán virtuálisan újraalkot.

Még mindig nem arra használják, amire igazán hasznos lenne

Ha rákeresünk arra, hogy „budapest vr”, egyfelől örülhetünk, mert a virtuális valóságra felhúzott játéktermekből már annyi van, hogy kuponos oldalakon szórják az olcsó belépőket, de egyelőre nem nagyon hallunk a technológia magyarországi felasználásáról művészeti, tudományos vagy oktatási projektekben.

Tapasztalatból azt lehet mondani, hogy ahány külföldi kiállításon járt az ember az elmúlt két évben, annyi helyen látni VR-headsetet a múzeumokban. Ha jó a tárlat, akkor a VR organikusan illeszkedik a programba, ha nem annyira jó, akkor legalább feldobja a kiállítást, és pár percre egy másik valóságban érezheti magát a látogató. Budapesten a kevesek közül a Vasarely Múzeumban állandó kellék a VR, de még a Terror Háza is kiszúrta az emberek szemét egy kartonból hajtogatható olcsó Google-szemüveggel az 1956-os rövidfilmek vetítésénél.

photo_camera Fotó: LLUIS GENE/AFP

Ennél is fontosabb lehet a VR oktatási célra való felhasználása. Külföldről számos gyakorlati példát lehet venni: a londoni Westminster Egyetem jogászhallgatói gyilkossági helyszínen nyomoznak virtuálisan, a missouri Springfieldben építészeti tervezést tanítanak retinára vetítve, de ebben a videóban például általános iskolásoknak segít jobban érzékeltetni a tananyagot a zSpace edukációs VR-szemüvege (a csoportos munka miatt direkt nem teljes headset):

link Forrás

Az Információs Társadalom folyóirat 2017 negyedik negyedévében kiadott lapszámában jelent meg Aczél Petra Virtuális valóság az oktatásban című írása. Ebben a következőt írja a kommunikációkutató: „Habár a tudományos vizsgálatok azt bizonyítják, hogy a VR hatásai az oktatás hatékonyságára, a tanulás eredményességére alapvetően pozitívak, egyebek mellett a technológia ára, a szükséges infrastrukturális feltételek, a digitális szakadék(ok) és a hiányzó kompetenciák egyelőre hátráltatják érvényesülését a pedagógiai stratégiákban. (...) Az oktatók nem gondolják a VR »betörését« a tanterembe olyan közelinek, mint a tech-guruk”.

Az Óbudai Egyetemen oktató Duchon Jenő pedig Elektronikus tanulás című tankönyvében írta le 2015-ben a VR-oktatás előnyeit és hátrányait. Utóbbiból kevesebb van: lényegében az iskolák forráshiánya, a készülék helyigénye, valamint az, hogy egyesek szerint a nem átgondolt, gyakori használata káros is lehet a tanuló személyiségére. Ehhez képest az előnyök:

  • „Erős motiváló hatása van. A tanulót önálló munkára és önálló feladatmegoldásra készteti.
  • Maximálisan kihasználható szemléltető eszköz, hiszen csak a világot teremtő képzelet szab határt az alkotás részletességének.
  • Térbeliség érzetét kelti (legalább a megjelenítés háromdimenziós), és ezzel növeli a valóságérzetet, teret enged az érzékelésnek, ugyanakkor a valós világban megismert módon érzékeljük annak a határait is.
  • Megfelelő eszközök segítségével kialakítható, hogy egyszerre több érzékszervre hasson, ezáltal akár le is rövidítheti az ismeretelsajátítási időt.
  • Összetett feladatok elsajátítására, ismeretek tesztelésére, gyakorlására alkalmas. Készségszintre fejleszthető általa az adott valós világban használatos tudás anélkül, hogy annak bármely elemét felhasználnánk. (Nem veszélyeztetünk sem testi épséget, sem érzékeny rendszerek stabilitását.)”

Ki tudja, lehet, hogy virtuális valóságban még A kőszívű ember fiai is izgalmas tudna lenni.