Virtuális világot épít a Facebook, jön a Metaverzum
Mark Zuckerberg álmodott egy világot magának – egy virtuális világot. Nem zavartatva magát attól, hogy Joe Biden amerikai elnök épp a nagy techcégek feldarabolását kezdte előkészíteni, a Facebook alapító-vezérigazgatója júliusban arról tájékoztatta a cég alkalmazottjait és részvényeseit, hogy ideje még nagyobbra törni: a Facebooknak öt éven belül háromdimenzióssá kell formálnia a közösségi médiát, és egymásba fonódó szolgáltatásain keresztül létre kell hozni a megtestesült internetet, a metaverzumot.
Zuckerberg szerint a Facebook már most is a közösségeknek, tartalomkészítőknek és kereskedőknek szánt termékekből él, a virtuális valóság (VR) pedig még tovább tudná javítani a felhasználói élményt. A Verge-nek adott júliusi interjúban elmondta, hogy a metaverzum szerinte nem egy megalomán vágyálom, hanem az internet és a különböző platformok természetes evolúciójának következő állomása:
„Itt vannak a telefonjaink, amik viszonylag kis készülékek. Az időnk nagy részében ezeken a kis, világító téglatesteken keresztül éljük az életünket. Úgy gondolom, az embereknek nem így kellene kapcsolatba lépniük egymással. Ma az értekezleteken arcokból álló rácsot nézünk a képernyőn. Ez sem természetes. Hozzá vagyunk szokva, hogy egy szobában vagyunk másokkal, és van közös térérzékelésünk. Ha a mellettem jobbra ülő ember beszél, akkor abból az irányból hallom, amit mond, és nem ugyanonnan jön minden hang, az előttem lévő készülékből.”
Egy ilyen, a fizikai valóságot leutánzó virtuális tér létrehozása számos kihívást állít a legnagyobb programozók, tervezők, fejlesztők és más technológiai szakemberek elé, így még Zuckerberg sem gondolja, hogy a Facebook egyedül meg tudná valósítani a metaverzumot. A felhasználók digitális avatárjainak virtuális térben való találkozása és beszélgetése egy dolog, és talán még az irodai értekezletek VR-osítása sem okozna gondot a Facebooknak, de egy mindenre kiterjedő virtuális világban koncerteket és más közösségi programokat kell szervezni, oktatást kell szervezni, ráadásul a metaverzumnak saját digitális gazdasággal kell rendelkeznie.
Decentralizáltság és az egyes rendszerek közötti átjárhatóság nélkül viszont szerinte nem is érdemes gondolkodni egy ilyen projektről, hiszen „a megtestesült internet” olyan lehetőségeket nyithat a való világban, amire az internet mai formája is törekszik, csak nem túl hatékony benne. Például teljes értékű távmunkára adna lehetőséget a nagyvárosoktól távol élőknek, vagy tanulási és szórakozási lehetőséget nyújtana ugyanezeken a területeken. „A megvalósult metaverzumon keresztül juthatunk a legközelebb a teleportáláshoz” – idézi a Verge a Facebook vezérét.
Zuckerberg ötéves tervét persze érdemes fenntartásokkal kezelni. A Facebook úgy nőtt a mai gigantikus méretére, hogy felvásárolta a konkurenciát jelentő és a számára legérdekesebb techcégeket – az amerikai törvényhozók épp ennek a monopolisztikus gyakorlatnak próbálnak véget vetni, ráadásul a már megszerzett cégeket (például az Instagramot vagy a WhatsAppot) is lecsatolnák a Facebookról. Ahogy az elmúlt hetek botrányai is igazolják, a közösségi platformok szabályozását 15 év alatt sem sikerült megoldani, pedig még csak kétdimenziós formában léteznek – hogyan lehetne akkor kordában tartani egy vállalatokon és tartalomszolgáltatókon átívelő metaverzumot?
De mi az a metaverzum, és mi köze annak a Quake-hez vagy a Pokémonhoz?
A metaverzum kifejezés Neal Stephenson sci-fi-író 1992-es, nagy hatású cyberpunk-paródiájából, a Snow Crash című könyvből ered, amelynek hősei (a főszereplő neve konkrétan Hiro Protagonist) avatárjaikon keresztül egy háromdimenziós virtuális térben élik másodlagos életüket a fizikai valón túl. A regény világa a gibsoni kibertér továbbgondolásán alapult, és a kezdetleges internet elképzelt, a való világot imitáló jövőjét festette le, előrevetítve számos, ma már alapvetőnek számító technológiai jelenséget, az MMORPG játékok sikerétől a kriptovaluták felemelkedéséig.
A Snow Crash ráadásul közvetlen hatással is volt a legkülönbözőbb technológiai termékek fejlesztésére. John Hanke, a Google által felvásárolt Keyhole egykori vezérigazgatója például saját bevallása szerint a regényben szereplő Earth szoftverre alapozta a Google Earth nevű 3D-s térképprogramot. Egyébként Hanke volt az is, aki 2010-ben megalapította a Google Niantic Labs részlegét is, ami öt évvel később különvált az anyacégtől, és 2016-ban kiadta a kiterjesztett valóságban (AR) játszható Pokémon Go nevű mobiljátékot, amely máig a legsikeresebb a kategóriájában.
De a kilencvenes évek ikonikus videójátéka, a Quake is ennek az evolúciónak a terméke. Michael Abrash épp a Microsoftnál dolgozott a Windows NT 3.1 kódján, amikor 1993-94 környékén elolvasta a Snow Crasht, és úgy rabul ejtette a metaverzum gondolata, hogy jelentkezett a legendás id Software csapatába, ahol éppen az első valós idejű 3D-s megjelenítést alkalmazó PC-játék, a Quake fejlesztésén dolgoztak. A Quake kódját azzal a John Carmackkel írta közösen, akivel ma is együtt dolgozik – 2014 óta mindketten vezető pozíciót töltenek be a Facebook által felvásárolt VR-cégnél, az Oculusnál.
A hagyományos videojátékok 3D-sítése mellett a virtuális világok építésére is hamar ráálltak a szoftverfejlesztők. Az 1995-ben megjelent Active Worlds például böngészőként letölthető, a felhasználók által épített háromdimenziós, virtuális világot kínált, de a grafikai korlátok miatt még nem tudott igazán élethű metaverzum-érzést nyújtani – ez a 2003-ban berobbant Second Life-fal vált valóra. A saját gazdasággal rendelkező, több millió dolláros belső forgalmat lebonyolító virtuális közösségi hálózat még ma is népszerű, és olyan közösségi szimulátorok előtt nyitott kaput, mint a Roblox, az Animal Crossing vagy a Minecraft.
És bár a Snow Crash volt az első popkulturális alkotás, amelyben megjelent a metaverzum, azóta több, szélesebb körben is ismert könyv és film foglalkozott a témával – elég csak a Mátrix-szériára, vagy Ernest Cline regényére, a Ready Player One-ra (és az abból készült Spielberg-filmre) gondolni.
Évek óta készülnek a nagy dobásra
A Facebook 2014-ben tette meg az első logikus lépést a metaverzum építése felé, ekkor vásárolta fel 2,3 milliárd dollárért a talán legismertebb VR-céget, az Oculust. A Kickstarterről indult startup 2016-ban véglegesen beolvadt a vállalatba, amely 2020-ban Facebook Reality Labs néven új divízióba terelt minden VR- és AR-fejlesztést. Míg az elsőgenerációs Oculus VR-headsetek (Rift) csak PC-vel együtt voltak használhatók, a későbbi termékeket (Go, Quest) már önálló rendszerekkel látták el, beépített operációs rendszerrel és hardverrel.
Az Oculus egyetlen ma is kapható terméke a Quest 2 nevű headset, amelyet már teljesen alárendeltek az anyacégnek: kizárólag Facebook-fiókkal lehet belépni a rendszerbe, és 2021 nyarán elkezdtek kísérletezni a játékokon és más VR-alkalmazásokon belül megjelenő célzott hirdetésekkel is – ezzel a lépéssel a virtuális valóságba is átterjedtek a Facebookot övező adatvédelmi aggályok, Németországban például fel is függesztették a Quest 2 forgalmazását, mivel GDPR-ellenesnek találták az eszköz adatgyűjtési gyakorlatát.
2021 szeptemberében az AR-piac felé is új kollaborációval és termékkel nyitott a Facebook: bejelentették a Ray-Bannel való együttműködésüket, és piacra dobták a 299 dollárért kapható, Ray-Ban Stories nevű okosszemüveget. A telefonhoz Bluetooth-kapcsolaton keresztül csatlakozó szemüveg egyelőre nem képes kezelni a kiterjesztett valóságot, de hangvezérléssel lehet vele telefonálni, zenét hallgatni vagy fotózni és videózni – utóbbi miatt többen újra megkongatták az adatvédelmi harangot, hiszen ki akar állandóan azon agyalni, hogy aki napszemüveget hord, épp nem készít-e róla felvételt?
A Facebook személyzeti változásai is azt tükrözik, hogy a Facebook komolyan gondolja a virtuális jövőt. Szeptemberben 13 év után történt váltás a technológiai igazgató (CTO) posztján, és a leköszönő Mike Schroepfert az az Andrew Bosworth váltotta, aki 2006 óta Zuckerberg egyik legközelebbi szövetségese, és aki idáig az AR/VR divízió vezetője volt. Bosworth irányítása alatt a cég körülbelül 8 millió Quest 2 headsetet értékesített egy év alatt, és ő hozta tető alá a Ray-Bannel kötött együttműködést is – írja a Protocol.
Bosworth kinevezésével a Facebook jelezte, hogy a virtuális valóságra nemcsak eszközöket, platformokat és alkalmazásokat akarnak építeni, hanem az egész céget új alapra helyeznék – ami a felhasználói bázis stagnálása és a hirdetési bevételek várható lassulása miatt logikus lépésnek tűnik.
A virtuális világba való menekülés a társas együttélés alapvető szabályait is átírhatja
A Facebooknál, ha csak béta verzióban is, de már létezik egy virtuálisvalóság-platform, Horizon Worlds néven. A nyilvánosság számára egyelőre csak a Workrooms nevű értekezletszimulátor elérhető korlátozottan, de a cég október elején létrehozott egy 10 millió dolláros alapot, amelyből különböző tartalomkészítőket támogatnának a platformra készülő VR-alkalmazások fejlesztésében. És nemcsak ez jelzi, hogy idén új fokozatra kapcsolt az évtizedek óta a levegőben lógó mánia: a Fortnite-ot is fejlesztő Epic Games áprilisban 1 milliárd dollárt gyűjtött a metaverzum víziójának támogatására, a májusi Microsoft Build konferencián pedig maga a vezérigazgató, Satya Nadella ábrándozott egy sort a cég metaverzum-jövőjéről.
Egymást követik az esszék, elemzések és gondolatébresztő cikkek a metaverzumok lehetséges hatásairól és veszélyeiről, az egyes újságok mellett kockázatitőke-befektetők vagy techpolitikai agytrösztök kutatóinak tollából. A szakértők máris attól tartanak, a metaverzum-őrület csak újabb lépcsőfok a nagy techcégek adat- és ezáltal profithalmozó működésében, amit még nagyobb óvatossággal kell kezelnie a szabályozó szervezeteknek – miközben még a közösségi platformok első hullámával sem tudnak megbirkózni.
„Tudom, hogy ez nem túl népszerű vélemény, de én tényleg azt gondolom, hogy a feltehető káros hatások – főként a gyerekekre, de a felnőttekre nézve is – elég nagyok ahhoz, hogy jó előre le kelljen fektetni a felügyeleti módszereket, az átláthatóság ellenőrzésétől az adatvédelmen át a gyermekek védelmét biztosító szabályokig” – mondta a Guardiannek Robin Mansell, a London School of Economics újmédiára és internetre specializálódott oktatója.
Az Alan Turing Intézet etikai szakértője, David Leslie szerint a metaverzum egyfajta menekülőutat jelenthetne a társadalmi problémák elől, miközben olyan virtuális teret ajánlana a valódi helyett, amely köszönőviszonyban sincs az általunk ismert világgal: „megvan a kockázata annak, hogy a metaverzumban még kevésbé lenne meg a társadalmi-gazdasági, nemi és etnikai egyensúly. Nem olyan időket élünk, hogy egyenlő hozzáférés legyen a világban azokhoz az infrastruktúrákhoz, amelyek szükségesek az ilyen technológiákban való részvételhez.”
Mások attól tartanak, hogy a virtuális életbe való menekülés alapjaiban változtathatná meg a társas együttélés szabályait a való világban. „Ha például az emberek virtuális randikra járnának valódi találkozók helyett, annak az emberi kapcsolatokra gyakorolt hatását ugyanolyan nehéz lenne megjósolni, mint amilyen nehéz volt felmérni a közösségi média társadalmi hatását akkor, amikor még csak ötletként merült fel” – mondta Brent Mittelstadt, az Oxfordi Egyetem internetkutató intézetének tudományos munkatársa.
Hozzátette, ha a metaverzum egyszer beszippant valakit, akkor az jó eséllyel annyi adatot szolgáltatna a techcégeknek, hogy azok felhasználásával olyan élményt tudjanak nyújtani már zsigeri szinten is, hogy túl nehéz lenne otthagyni az élénk, személyre szabott fantáziavilágot a szürke hétköznapok valóságáért.
Kapcsolódó cikkek a Qubiten: