Nemcsak a videójáték, minden hobbi hajmeresztő hülyeségnek tűnhet a normál élethez képest

05.13. · podcast

Vajon másfajta életérzést jelentett gémernek lenni az 1990-es években, amikor a videójátékozás még egy szűk réteg szórakozása volt, mint most, amikor egyes felmérések szerint a 10 és 40 éves kor közöttieknek legalább a négyötöde rendszeresen játszik?

A Betűtészta podcast 4. epizódjában arról beszélgettünk Virágh Mártonnal (vagy ahogy gémer körökben évtizedek óta ismerik, Mazurral), a GameStar magazin egykori főszerkesztőjével, hogy a videójátékokhoz ma már nemcsak a legfiatalabb korosztályba tartozók viszonyulnak kifejezetten pozitívan, hanem a szüleik, a korai Y és a kései X generációba tartozók kétharmada is rendszeresen játszik. Sőt, Mazur szerint az, hogy a digitális térben mindenki élményekkel kufárkodik, egyúttal arra is garanciát jelent, hogy ma már bárkiből lehet gémer. Minden csak azon múlik, hogy ki mennyi időt hajlandó rászánni a próbálkozásra és milyen túravezetőt talál a digitális kalandhoz.

Virágh Márton, Kun Zsuzsi és Balázs Zsuzsanna a Betűtészta podcastben
photo_camera Virágh Márton, Kun Zsuzsi és Balázs Zsuzsanna a Betűtészta podcastben Fotó: Qubit

A legjobb, ha a szülők, legyenek bármilyen korúak is, nem mumusként, hanem a gyerekeikkel közös programként tekintenek a videójátékra, amiből így például stresszkezelési technikákat, kudarckezelési módszereket tanulhatnak a gyerekek a saját szüleiktől. Vagy fordítva. Merthogy miközben a szülők sokszor kétségbeesetten próbálják minimálisra szorítani a gyerekeik képernyők előtt töltött idejét, arra már kevesen fektetnek hangsúlyt, hogy saját maguknak is hasonló korlátokat állítsanak.

De mennyi időt szabad büntetlenül játékkonzollal a kezében töltenie egy gyereknek és miért próbálják olyan kevesen közös időtöltéssé varázsolni a videójátékozást? Na és hogyan alkothat megfelelő szabályokat az a szülő vagy nagyszülő, akinek fogalma sincs arról, hogyan működik a játék, amiben korlátokat szeretne állítani? Abban, hogy mennyi képernyő előtt töltött idő a túl sok, még a szakemberek sem értenek egyet, de néhány aranyszabályt betartva Mazur szerint nem lehetetlen megtalálni a kényes egyensúlyt:

  • Jó, ha van a családnak olyan közös időtöltése, amibe egyetlen családtag sem rondíthat bele egy képernyővel.
  • Töltsön a gyerek ugyanannyi időt mozgással, mint amennyit a képernyő előtt töltött.
  • A képernyő sosem lehet fontosabb az emberi kapcsolatoknál.
  • Ingyen játék nem létezik, mert végül mindig az a legdrágább.

Podcastunkból az is kiderül, hogy nem teljesen alaptalanok a vádak, miszerint egykor a gémerek körében felülreprezentált volt a szexista és rasszista ideológiáktól sem mentes fiatalok aránya. Még ha mindez nem is teljesen a múlté, mára a videójátékok világa – a szakértő szerint – már ebben sem olyan, mint 2-3 évtizeddel ezelőtt volt. A női karakterek lengén öltözött díszletekből valódi hősökké váltak, amivel a játékkészítőknek lányok és nők tömegeit sikerült megnyerniük a videójátékoknak. A könnyebben kezelhető konzolokkal pedig az idősebb korosztályban, a gyerekeikért aggódó szülők körében lehetett óriásit tarolni. A gémervilág totális átalakulását viszont leginkább az fémjelzi, hogy ma már a legelvetemültebb játékosokra sem feltétlenül igaz, hogy kockás ingben, enyhén elhanyagolt külsővel, kétnapos sajtburgert majszolva igyekeznek minél távolabb kerülni az offline valóságtól. Sőt, meg sem próbálnak elvonulni: a legfiatalabb játékosok számára a klaviatúra, az érintőkijelző vagy a konzol nyomkodása nem egy másik világba való menekülést, hanem közösségi élményt jelent.

Hallgasd alább:

Az epizód elérhető Spotify-on, Google Podcasts-on, Apple Podcasts-on, sőt RSS-ben és egyre több csatornán, iratkozz fel!

Hallgass bele ezekbe is:

link Forrás
link Forrás
link Forrás