Kipróbáltuk, milyen hidegburkolónak lenni Portugáliában
Az Azul az intelligens magyarokat tömörítő Mensa ítélete szerint a 2018-as év egyik legjobb társasjátéka, és a legtöbb elsőre bonyolultnak tűnő játékhoz hasonlóan valójában egyszerű, de könnyű tovább bonyolítani: miután az ember megértette a játékmenetet, indulnak a kombinációk és a kényszerítő lépések, vagyis nagyjából megfelel annak a vonalnak, amit Németországban az év játékának szoktak választani – hasonló volt a Keltis is néhány évvel ezelőtt.
A történet szerint I. Mánuel portugál király udvarában járunk, a 16. század elején, az uralkodó pedig elirigyli az Alhambrában látott díszes csempéket, és arra bízza az evorai palota díszítését, aki a legügyesebben bánik a csempegyárak készleteivel. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy az a játékos nyer, aki a legjobb csempekombinációkat hozza ki a játéktáblán a nagykereskedők készleteiből – itt jön képbe a játék azon része, amit én gyűlöletfaktornak szoktam nevezni: nem elég, ha az ember a saját javát nézi, lehetőleg minél jobban ki kell szúrnia a többiekkel is. Jelentem, el tudom képzelni, hogy hosszú éveken át tartó meghitt barátságok is meginognak, ha az ember rásóz a másikra néhány raklapnyi tök fölösleges sárga csempét (aki pakolt már greslapot, az érzi ennek a valódi súlyát is). Ezt a játékot választotta a legintelligensebb magyarokat tömörítő szervezet, a Mensa HungarIQa 2018 egyik legjobb társasjátékának (a családi kategória másik győztesét, a Flamme Rouge-t korábban már kipróbáltuk), így mi is megnéztük, vajon elég okosak vagyunk-e ahhoz, hogy játszhassunk vele.
Csempék és söralátétek
A játék több szépen dekorált kartontáblán és söralátétre hasonlító korongon zajlik (ezek jelképezik a manufaktúrákat, ahol a felhasználható elemeket gyártják), illetve tartozik hozzá egy, a vidéki szuvenírboltok kínálatát idéző textil zacskó is, ez tartalmazza a bakelit csempéket és a kis, fekete pontjelző kockákat. Ez utóbbiakat mindenki a saját kis kartonlapján helyezheti el, ahogy a csempéket is itt próbálhatjuk egymással kombinálni, a söralátétekre készítjük ki a zacskóból húzott csempéket, ezek közül válogathatnak majd a játékosok.
Túl szép világ lenne, ha mindenki csak azt húzhatná fel, amire szüksége van: az ember vagy elviszi a manufaktúrák kínálatából az összeset a választott színből (és a maradékot betolja középre), vagy az asztal közepéről húz fel valamit, de előbb-utóbb valószínűleg el kell vinnie olyan elemeket is, amelyekre valójában nincs szüksége, és ezekért a kör végén pontlevonás jár. Ahogy az összes hasonló játék esetében, itt is lehet taktikázni azzal, hogy a játékosok figyelik egymás készleteit, így lehet rákényszeríteni a többieket, hogy teljesen fölösleges csempéket húzzanak fel. Minden játékosnak egy falat kell kidekorálnia a játék végére – ez akkor következik be, ha sikeresen kirak egy öt elemből álló sort a táblán. Ha egy színből sikerül mindet elhelyezni a falon, azért bónuszpont jár. A csempék értékét az adja, hogy miként helyezkednek el egymáshoz képest: minél több van egymás mellett vagy alatt, annál többet ér egy újonnan elhelyezett elem. A játékot az kezdi, aki utoljára volt Portugáliában, ez egyrészt ismét csak nagyon hasonlít a Keltishez, csak ott Írország az úticél, ebből arra következtetek, hogy további veszekedésfaktort jelenthet, ha az ember történetesen Portugáliában ül le játszani (mi magunk Budapesten alig tudtuk elkezdeni a játékot, mert még egyikünk se járt Portugáliában).
A kerettörténet szerint a söralátéteken felkínált kockák – ezekből három mintás, kettő natúr piros, illetve kék – a csempemanufaktúrák kínálatát szimbolizálják, és az nyer, aki a legügyesebben vásárolja fel a csempéket. Amikor rá kerül a sor, a játékosnak ki kell választania, hogy melyik manufaktúra kínálata a szimpatikus neki, választania kell egy színt, és az összes ahhoz tartozó lapocskát magához kell vennie az egyik alátétről, és elhelyeznie a játéktéren – a kocka ekkor még nem kerül be a mozaikba, csak ha sikerül kirakni belőle egy 1-5 tagú sort a megfelelő mezőben, ezután abban a sorban azt a fajta mintát már nem lehet gyűjteni. A játék logikája szerint a start viszonylag lassúnak tűnik, de idővel és jó kombinációkkal a közepe táján elég erősen el lehet húzni, a végén pedig a bónuszpontokkal már érthetővé válik, hogy miért olyan hosszú a pontozó mező. A játék minimum öt kör, de ennél sokkal többre általában nincsen szükség, tehát nem tud nagyon elhúzódni.
Nem akárki lehet hidegburkoló
A játékmenetben a szerencsének épp annyi szerepe van, amennyi még kell ahhoz, hogy ne mindig ugyanaz vigye el az egészet, de alapvetően a taktikázásról szól, a sok apró műanyag csempe pedig egész jól néz ki, bár a natúr színek nem túl csinosak, és abban sem vagyok biztos, hogy hosszú távon tartósak lennének a minták. Ez mindegy is, mert ahogy Vajna kolléga is összefoglalta:
„A nyeréshez kevés a biztos kéz és a vasakarat, de még a szaktudás sem garancia. Hiába ismerjük az Alhambra csempéinek históriáját például, az Azulban győztes, vagyis a királyi hidegburkoló, illetve udvari csempeszállító cím birtokosa csak abból válhat, akit átjár a felsőbb matematika és alapból jellemző rá a kérlelhetetlen, kristálytiszta logika. A szín és forma csupán csak figyelemterelő varázslat, a lényeg a kombinatorika és nem a csempe. Tényleg nem azért, mert ismét tök utolsó lettem.”
Miután ketten nem lehettünk utolsók, én egy magabiztos második hellyel végeztem a tizenötödik századi közbeszerzésen, tesztünk nyertese pedig ismét gondolkodott, mielőtt kiválasztotta volna, hogy vajon ízléses sárga-piros, vagy inkább visszafogott, fekete virágmintás csempével díszítse Nagy vagy Szerencsés Mánuel fürdőszobáját (jó tudni: a király úr Ékesszóló Eduárd gyermekeként és V. Afrikai Alfonz öccseként látta meg a napvilágot Lisszabonban, de ez még mind semmi, a nagybátyját ugyanis egészen sokkoló módon II. Tökéletes Jánosnak hívták, ami felveti azt a kérdést is, hogy vajon I. Tökéletes János vajon nem csak egy prototípus volt-e).
Közepesen gyűlöljük meg egymást
Az Azul viszonylag egyszerű, szépen kivitelezett játék, én személy szerint nem érzem benne ugyanazt a szemétségfaktort, mint a szintén Mensa-díjas Flamme Rouge-ban. Ott a játékosok egymásra utaltsága miatt jobban rajta kellett tartani a szemünket a többieken, a kombinációk pedig kétélűek voltak: nem volt elég vezetni a játékban, hanem tudni kellett lemaradni is. Itt ezt a közösségi kölcsönös kicseszés-élményt a felesleges csempék egymásra lapátolásától kapjuk meg, több játékos esetén pedig a kombinációk is változnak: fejben kell tartani, hogy ki milyen színt gyűjt éppen, mi hiányzik neki, és ennek megfelelően akár pontlevonást is fel lehet vállalni annak érdekében, hogy a másik ne kapja meg a csempét, amire szüksége lenne.
A tesztpéldányt az Azul magyar nyelvű kiadója, a Gémklub jóvoltából tesztelhettük, köszönjük!