Kipróbáltuk, milyen hidegburkolónak lenni Portugáliában

Az Azul az intelligens magyarokat tömörítő Mensa ítélete szerint a 2018-as év egyik legjobb társasjátéka, és a legtöbb elsőre bonyolultnak tűnő játékhoz hasonlóan valójában egyszerű, de könnyű tovább bonyolítani: miután az ember megértette a játékmenetet, indulnak a kombinációk és a kényszerítő lépések, vagyis nagyjából megfelel annak a vonalnak, amit Németországban az év játékának szoktak választani – hasonló volt a Keltis is néhány évvel ezelőtt. 

A történet szerint I. Mánuel portugál király udvarában járunk, a 16. század elején, az uralkodó pedig elirigyli az Alhambrában látott díszes csempéket, és arra bízza az evorai palota díszítését, aki a legügyesebben bánik a csempegyárak készleteivel. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy az a játékos nyer, aki a legjobb csempekombinációkat hozza ki a játéktáblán a nagykereskedők készleteiből – itt jön képbe a játék azon része, amit én gyűlöletfaktornak szoktam nevezni: nem elég, ha az ember a saját javát nézi, lehetőleg minél jobban ki kell szúrnia a többiekkel is. Jelentem, el tudom képzelni, hogy hosszú éveken át tartó meghitt barátságok is meginognak, ha az ember rásóz a másikra néhány raklapnyi tök fölösleges sárga csempét (aki pakolt már greslapot, az érzi ennek a valódi súlyát is). Ezt a játékot választotta a legintelligensebb magyarokat tömörítő szervezet, a Mensa HungarIQa 2018 egyik legjobb társasjátékának (a családi kategória másik győztesét, a Flamme Rouge-t korábban már kipróbáltuk), így mi is megnéztük, vajon elég okosak vagyunk-e ahhoz, hogy játszhassunk vele.

Csempék és söralátétek

A játék több szépen dekorált kartontáblán és söralátétre hasonlító korongon zajlik (ezek jelképezik a manufaktúrákat, ahol a felhasználható elemeket gyártják), illetve tartozik hozzá egy, a vidéki szuvenírboltok kínálatát idéző textil zacskó is, ez tartalmazza a bakelit csempéket és a kis, fekete pontjelző kockákat. Ez utóbbiakat mindenki a saját kis kartonlapján helyezheti el, ahogy a csempéket is itt próbálhatjuk egymással kombinálni, a söralátétekre készítjük ki a zacskóból húzott csempéket, ezek közül válogathatnak majd a játékosok. 

Túl szép világ lenne, ha mindenki csak azt húzhatná fel, amire szüksége van: az ember vagy elviszi a manufaktúrák kínálatából az összeset a választott színből, vagy az asztal közepéről húz fel valamit, de előbb-utóbb valószínűleg el kell vinnie olyan elemeket is, amelyekre valójában nincs szüksége, és ezekért a kör végén pontlevonás jár. Ahogy az összes hasonló játék esetében, itt is lehet taktikázni azzal, hogy a játékosok figyelik egymás készleteit, így lehet rákényszeríteni a többieket, hogy teljesen fölösleges csempéket húzzanak fel. Minden játékosnak egy falat kell kidekorálnia a játék végére – ez akkor következik be, ha sikeresen kirak egy öt elemből álló sort a táblán. Ha egy színből sikerül mindet elhelyezni a falon, azért bónuszpont jár. A csempék értékét az adja, hogy miként helyezkednek el egymáshoz képest: minél több van egymás mellett vagy alatt, annál többet ér egy újonnan elhelyezett elem. A játékot az kezdi, aki utoljára volt Portugáliában, ez egyrészt ismét csak nagyon hasonlít a Keltishez, csak ott Írország az úticél, ebből arra következtetek, hogy további veszekedésfaktort jelenthet, ha az ember történetesen Portugáliában ül le játszani (mi magunk Budapesten alig tudtuk elkezdeni a játékot, mert még egyikünk se járt Portugáliában).

Söralátétek és kékfestő szatyor

A kerettörténet szerint a söralátéteken felkínált kockák – ezekből három mintás, kettő natúr piros, illetve kék – a csempemanufaktúrák kínálatát szimbolizálják, és az nyer, aki a legügyesebben vásárolja fel a csempéket. Amikor rá kerül a sor, a játékosnak ki kell választania, hogy melyik manufaktúra kínálata a szimpatikus neki, választania kell egy színt, és az összes ahhoz tartozó lapocskát magához kell vennie az egyik alátétről, és elhelyeznie a játéktéren – a kocka ekkor még nem kerül be a mozaikba, csak ha sikerül kirakni belőle egy 1-5 tagú sort a megfelelő mezőben, ezután abban a sorban azt a fajta mintát már nem lehet gyűjteni. A játék logikája szerint a start viszonylag lassúnak tűnik, de idővel és jó kombinációkkal a közepe táján elég erősen el lehet húzni, a végén pedig a bónuszpontokkal már érthetővé válik, hogy miért olyan hosszú a pontozó mező. A játék minimum öt kör, de ennél sokkal többre általában nincsen szükség, tehát nem tud nagyon elhúzódni. 

Nem akárki lehet hidegburkoló

A játékmenetben a szerencsének épp annyi szerepe van, amennyi még kell ahhoz, hogy ne mindig ugyanaz vigye el az egészet, de alapvetően a taktikázásról szól, a sok apró műanyag csempe pedig egész jól néz ki, bár a natúr színek nem túl csinosak, és abban sem vagyok biztos, hogy hosszú távon tartósak lennének a minták. Ez mindegy is, mert ahogy Vajna kolléga is összefoglalta: 

„A nyeréshez kevés a biztos kéz és a vasakarat, de még a szaktudás sem garancia. Hiába ismerjük az Alhambra csempéinek históriáját például, az Azulban győztes, vagyis a királyi hidegburkoló, illetve udvari csempeszállító cím birtokosa csak abból válhat, akit átjár a felsőbb matematika és alapból jellemző rá a kérlelhetetlen, kristálytiszta logika. A szín és forma csupán csak figyelemterelő varázslat, a lényeg a kombinatorika és nem a csempe. Tényleg nem azért, mert ismét tök utolsó lettem.” 

Miután ketten nem lehettünk utolsók, én egy magabiztos második hellyel végeztem a tizenötödik századi közbeszerzésen, tesztünk nyertese pedig ismét gondolkodott, mielőtt kiválasztotta volna, hogy vajon ízléses sárga-piros, vagy inkább visszafogott, fekete virágmintás csempével díszítse Nagy vagy Szerencsés Mánuel fürdőszobáját (jó tudni: a király úr Ékesszóló Eduárd gyermekeként és V. Afrikai Alfonz öccseként látta meg a napvilágot Lisszabonban, de ez még mind semmi, a nagybátyját ugyanis egészen sokkoló módon II. Tökéletes Jánosnak hívták, ami felveti azt a kérdést is, hogy vajon I. Tökéletes János vajon nem csak egy prototípus volt-e).

Nomen est omen: gyűlnek a kék csempék

Közepesen gyűlöljük meg egymást

Az Azul viszonylag egyszerű, szépen kivitelezett játék, én személy szerint nem érzem benne ugyanazt a szemétségfaktort, mint a szintén Mensa-díjas Flamme Rouge-ban.  Ott a játékosok egymásra utaltsága miatt jobban rajta kellett tartani a szemünket a többieken, a kombinációk pedig kétélűek voltak: nem volt elég vezetni a játékban, hanem tudni kellett lemaradni is. Itt ezt a közösségi kölcsönös kicseszés-élményt a felesleges csempék egymásra lapátolásától kapjuk meg, több játékos esetén pedig a kombinációk is változnak: fejben kell tartani, hogy ki milyen színt gyűjt éppen, mi hiányzik neki, és ennek megfelelően akár pontlevonást is fel lehet vállalni annak érdekében, hogy a másik ne kapja meg a csempét, amire szüksége lenne.

A tesztpéldányt az Azul magyar nyelvű kiadója, a Gémklub jóvoltából tesztelhettük, köszönjük!

A világépítők hátborzongató hibái: Középföldén rosszak a hegyek, Westeroson pedig nem is lakhattak annyian!

Nehéz lehet istennek lenni, de az ember olykor megpróbálkozik vele: vannak, akik hobbiból teremtenek világokat, és vannak, akik művészetként vagy gondolatkísérletként kezelik a kérdést. Az ember hajlamos is készpénzként elfogadni, amit olvas, de mi van, ha belegondolunk a részletekbe? Miért néz ki Mordor úgy, ahogy? Merre folynak a folyók? Hányan laknak Westeroson? A földrajz és a geológia megadja a választ.

„Ez mekkora náci szarság. Egy laborpatkánynak érzem magam”

Bobby, Eddy és David 19 éves korukig nem tudták, hogy hármasikrekként születtek, és nevelőszüleiket sem tájékoztatták erről. Később megtudták, hogy egy rejtélyes pszichológiai kutatás alanyai voltak, a soha meg nem jelent tanulmány részleteit viszont 2066-ig titkosították. Most dokumentumfilm készült róluk.