A sufniból indult, a világ legsikeresebb verekedős játéka lett a Mortal Kombat

2019.05.08. · majom

Gyermekkorom meghatározó élményévé nőtte ki magát a Mortal Kombat, majd a Mortal Kombat II, a játék, amelyhez a mellékelt readme.txt file-ban kerestük ki a kombinációkat, ahol pedig elrontottak valamit, és valami más forrásból értesültünk róla, javítgattuk és floppyn vittük át egymáshoz az új szabálykönyvet. Meggyőződésem, hogy van, akinek legalább annyira beégett az agyába és az ujjaiba a hátra-hátra-hátra-low punch, mint az IDDQD vagy az IDKFA.

Ebből is látszik, hogy ha Mortal Kombat, akkor nekem az leginkább a kilencvenes évek, és értelemszerűen PC – az, hogy az ember nagy ritkán leszabadult egy játékterembe Tekkenezni vagy Kombatozni, inkább kuriózumnak számított, az utolsó konzol, amivel pedig még viszonylag sokat játszottam, egy Atari volt.

photo_camera Az első rész Fotó: YouTube

Miért sárga Scorpion? Mert a fejlesztők csórók voltak

A Kombat franchise-tól egy időre elbúcsúztam, de úgy tűnik, a verekedős játékoknak ez a klasszikusa még ezt is kibírta: annak ellenére, hogy nagyjából egy sufniban rakták össze, a különböző színű nindzsák (Sub-Zero, Scorpion, Reptile) pedig hiába azért voltak csak így kitalálva, mert nem volt pénz több színészre, az új rész bevételei már most rekordokat döntögetnek.

A fejlesztők eredeti terve az volt, hogy csinálnak egy szerény kis arcade-játékot, mert a Street Fighter sikerét úgysem lehet felülmúlni, ehhez próbálták meg megnyerni Jean-Claude van Damme-ot, a márványarcú belga spárgabűvészt. Ez nem sikerült, a játék mégis nagyot szólt, pedig az elején Ed Boon és John Tobias, a franchise szülőatyjai úgy telefonálták körbe a különböző harcművész haverokat, hátha ráér valaki.

photo_camera Második rész: Baraka már akkor is jó randa volt, de még pixelesen Fotó: YouTube

Ebből kerekedett ki az, ami azelőtt még ismeretlen volt: a karaktereket igazi harcművészekkel vették fel, igaz, alig kaptak érte pénzt. A forgatás és fejlesztés viszont már sínen volt, bár a koreográfiát útközben találták ki különféle harcművészetek és mozdulatok ötvözeteként, a projektnek meg még neve sem volt – lehetett volna Ultimate Kumite vagy Dragon Attack is, míg végül valaki Mortal Kombatként nem írta le egy meetingen, C betűvel ugyanis szerzői jogot sértett volna. Ez jó volt arra is, hogy a vásárlók felkapják rá a fejüket, a Dragon Attacknál meg gyakorlatilag minden csak jobb lehet. 

A többi már történelem: miután a játék hatalmas sikert aratott, a fejlesztők úgy rákaptak a K betűre, hogy valószínűleg egy egész gamer-generáció helyesírását tették már visszavonhatatlanul tönkre. Az új játékokban a coin is koin, és a többi szó elején található C sem kerülhette el a sorsát.

Igazi szereplők, rengeteg vér

Ed Boon egy, az Esquire-nak adott interjújában közölte, hogy egyáltalán nem hitték volna, hogy a játék ekkora karriert fut be, még azután sem, hogy az első játék is nagyot szólt 1992-ben, majd egy évvel később a második rész is hatalmas sikert aratott – akkorát, hogy nemsokára még filmek is készültek a sztori alapján, amelyekben a szereplők meglepetésre jól megverik egymást. A második Mortal Kombat film egyébként 1997, de talán az akciófilm-történelem egyik legrosszabb filmje volt. A franchise a szörnyű filmektől eltekintve is dübörgött: először a Mortal Kombat IX, majd a X ért el új bevételi rekordot, most pedig nagyon úgy néz ki, hogy a tizenegyedik rész is erre a sorsra jut majd.

link Forrás

Boon szerint a siker egyik oka az, hogy jókor és jó helyen indultak: eddig egyik játék sem volt ennyire véres. 1995-ben már az amerikai kormánynak is feltűnt, hogy ezzel kezdenie kell valamit, miközben Németországban csak módosítva lehetett piacra dobni a sorozat egyes részeit, Kínában pedig betiltották – nemcsak azért, mert erőszakosak, hanem azért is, mert a női karakterek túl kihívó ruhában verekednek. A cenzúrát persze már akkor is ki lehetett kerülni, és erre különböző felületeken különböző cheatek álltak a játékosok rendelkezésére. A light verzióban ugyanis például nem volt pixelvér, és az sem látszott, amikor Sub-Zero (az eredeti tervek szerint a karakter a Tundra névre hallgatott volna) kitépi az ellenfele gerincét. 

Vérből még mindig van elég, a kivégzések pedig már az első rész óta direkt eltúlzottan brutálisak, így az sem véletlen, hogy a YouTube-on egy sor videó foglalkozik velük az undorítótól a viccesig. A játékok egyébként egy idő után már direkt rátettek egy-két lapáttal a dologra: létezett Friendship, ekkor egy ajándékot nyújtott át a karakter a rommá vert ellenfélnek, de volt Babality is, amikor csecsemővé változtatta. Az új részben a karakterekhez járó egy-egy default fatalityn kívül csak külön megvásárolható kivégzések vannak, de a jó ég tudja, mivel áll még elő a franchise - annál is inkább, mert most már nemcsak koinért, hanem nagyon is valós pénzért is megvehetjük az újdonságokat. Lazán kapcsolódik, hogy ha az összes skint meg akarnánk venni minden karakterhez (ezek között van olyan is, ahol csak egy-egy ruhadarabot szabnak át egy kicsit), az hatezer dollárnál is többe kerülne - szóval nem rossz üzlet a gyűjtőszenvedélyre apellálni. A fejlesztések egyébként még mindig folynak, a túl nehéz torony-módot, amelyben mindenféle hátrányok érik a játékost, már most könnyítették a felhasználók visszajelzései alapján.

Taktikázni kell

A sorozat tizenegyedik részében sem kellett csalódniuk a vérre vágyóknak, az ugyanis csak úgy fröcsköl, talán úgy, mint ahogy az elmúlt huszonhét évben sohasem. A játék legnagyobb erőssége a grafika, legalábbis felhasználói szemmel. Mivel a kontroller műfaja számomra félig-meddig újdonság, amit néhány hét játék után akár meg is szokhatnék, erről nem igazán tudok nyilatkozni, de a játékmenet a két korábbi részhez képest egy kicsit belassult. Már annak idején is bosszantó volt, ha az embert beszorították egy olyan kombócunamiba, amiből nem tudott kijönni, emiatt is vettek vissza egy kicsit a tempóból. A meccseket néha megakasztja ugyan egy-egy animáció, de nem fölöslegesen; a röntgenes lassításokat is elfelejtették, bár a brutális felütésnél valami hasonlót még láthatunk. Ezeket nem is lehet sűrűn használni, ami nem akkora baj: több játékmód is van, de a legérdekesebb nyilván a multiplayer.

photo_camera Ilyen lett Fotó: Youtube

Itt viszont tényleg izgalmasaknak tűnnek a meccsek – velem feltörölte volna bárki a padlót, easy módban megpróbáltam a gép ellen kiállni, az még sikerült, de az a tízéves koreai geek-gyerek, aki a megjelenés óta a kombókon dolgozik, valószínűleg atomjaimra szedett volna. Ez szerencsére ritkán fordulhat elő, mivel a játék a korábbi teljesítmény alapján rangsorolja az ellenfeleket, és el is lehet utasítani a kihívást, ha te mondjuk kilenc meccset nyertél és tizenötöt vesztettél, az ellenfél meg 70/5 mutatóval rendelkezik. Súlycsoportok nincsenek, a pixelvilág mindent elbír, az alapos tutorialban pedig a kivégzésektől a sima mozgásig mindent lehet gyakorolni (ehhez annak idején még egy kétszemélyes játékot kellett indítani, és ronggyá verni a magatehetetlen ellenfelet).

Na tessék, már megint egy multiverzum

A kivégzések mellett a másik fontos kérdés minden esetben az, hogy milyen karakterek kerülhetnek be a játékba: most is akad, akit hiányolnak, az elmúlt tíz év alatt pedig olyan kavarások történtek az eredeti Mortal Kombat-mitológiában (mert ilyen is van), hogy ember legyen a talpán, aki követni tudta őket. Egyesek meghaltak, de mégsem, mások zombik lettek, megint mások csak simán kimaradtak, és vannak új karakterek is. Legnagyobb örömünkre ez most már nem is egy univerzum, hanem egyesen multiverzum, mert már az idősíkok is összecsúsztak (a mostani főgonosz ugyanis az idővel manipulál). 

Miután a karakterek személyre szabhatóak (pénzzel, naná, vagy in-game pénzzel, amit a meccsek után lehet különböző javakra fordítani, így mondjuk kivégzésekre, bevonuló videóra, valami rezisztenciára vagy új sapkára), akár még a zombi-skin helyett is lehet venni normálisat. A mitológia mostanára külön életet él, ezért is lehet még egy csomó megfejtést adni arra, hogy miért van most ott az a karakter, ahol éppen, de a lényeg a verekedés. Az, akit a sztori mozgatna meg, megnyugodhat: ismét a jók küzdenek a gonoszok ellen egy direkt erre kitalált bajnokságon. Ez a különböző idősíkok, zombik és robotok behozatalával persze alaposan megkeveredett, de nagyjából erről van szó már 1992 óta.

Mert a Mortal Kombat még most is egy verekedős játék, akármit is mondhatnánk róla, viszont már egyáltalán nem csak a kamaszgyerekek szórakozása: az e-sport már egy jó ideje rátalált, így már egyáltalán nem mindegy, hogy melyik tizedmásodpercben nyomod le a meccsdöntő kombinációt. Ez már inkább szól a versenyzőkről, mint az egyszeri játékosokról, hiába vettek vissza egy kicsit az iramból. Érezhető, hogy az új Mortal Kombat véglegesen elszakadt a játéktermi világtól, ahogy végképp elszakadt attól a sufnitól is, ahol eredetileg fejleszteni kezdték.