Ész Ventura: Helló, kalandor, juttasd el a kincset a megfelelő szobákba!

Gyereknap alkalmából előrehoztuk az e heti Ész Ventura feladványt. A Gémklub felajánlásából a legelső megoldó egy Panic Mansion ügyességi gyerekjátékot nyer. Ebben a játékban az a cél, hogy a többieknél gyorsabban rázogasd be a kalandor bábudat a kastély megfelelő szobájába, a kis kocka alakú kincsekkel együtt, de úgy, hogy közben a nehezítésként berakott szellemfigura, a guruló szemgolyó, a kis gumipók és a cikkcakkos lila kígyó ne kerüljön be a szobába. Az alábbi feladványban ugyanezeket a figurákat és ugyanazt a nyolcszobás kastélyt fogjuk használni, amik a játékban is szerepelnek, persze csak papíron. Türelemre most is szükség lesz, de kézügyesség helyett agymunkát igényel a megoldás.

photo_camera Fotó: Gémklub

90. feladvány: Nyolc kastélyszoba

Egy kastély szobái az ábrán is látható 2×4-es elrendezésben helyezkednek el. Minden szobából van ajtó az élszomszédos szobákba. Kezdetben a kalandor az E mezőn helyezkedik el, a két kincs a D és H mezőkön, a pók az A mezőn, a szellem a B mezőn, a szemgolyó a C mezőn, a lila kígyó pedig a G mezőn és balra néz. Az F mező a kezdőállásban üres. A kalandor célja, hogy a kincseket eljuttassa az A és E mezőkre.

photo_camera Illusztráció: Gáspár Merse Előd

A szabályok:

A kalandor léphet egyet élszomszédos szobába/mezőre, vagy helyben maradhat. Ha a kalandor mezőjén van kincs, akkor azzal együtt is mozoghat, de a kincset bármikor le is teheti. Egyszerre egy kincs lehet nála, és egy mezőn soha nem lehet két kincs. Miután a kalandor megtette lépését, az összes többi bábu automatikusan lép az alábbi módon és az alábbi sorrendben.

Sorrendben az első lépés a szellemé, ő az óramutató járásával megegyezően mindig a legelső üres mezőre lép, egy olyan szobába, ahol senki és semmi nincs. Ilyen mező mindig létezik, hiszen csak hét dolog és nyolc szoba van a játékban. Az óramutató járása alatt az alábbi sorrendiséget kell érteni ciklikusan: ABCDHGFE. Ha például a fenti ábrán a kalandor nem lép, akkor a szellem az F mezőre fog lépni az első körben.

A szellem után mindig a szemgolyó lép, pontosabban gurul. A szemgolyó abba az irányba gurul, amerre a kígyó éppen néz. Kezdetben a kígyó a kalandor felé néz, és a játék során mindig vagy vízszintesen vagy függőlegesen áll a kígyó, és csak jobbra, balra, felfele vagy lefele nézhet. A szemgolyó addig gurul az adott irányba, akár több üres szobán is keresztül egyenesen, amíg olyan szobába nem érkezik, ahol van valaki vagy valami, esetleg fal állja el a további egyenes mozgás útját. Ekkor megáll. Ha az adott irányban már eleve fal van, akkor a szemgolyó nem mozdul, ellenkező esetben viszont legalább egyet mindenképpen lép.

A szemgolyó után következik a pók. A pók ugrál, és a sarkokat látogatja végig az óramutató járásával megegyezően, azaz ADHE sorrendben ciklikusan. Az első körben tehát mindenképpen a D szobába fog ugrani, ahol egy kincs is található.

Legutoljára a lila kígyó lép. A kígyó mindig valamerre néz. Ha a nézése irányába eső közvetlenül szomszédos szoba üres, akkor átlép oda, és megtartja az irányát. Ellenkező esetben marad helyben, viszont 90 fokkal elfordul az óramutató járásával megegyezően.

A bábuk egymás után lépnek, és a lépések során előfordulhat, hogy egy mezőbe/szobába több bábu is kerül. Ez megengedett. Ha viszont a kalandor mezőjére kerülne a pók vagy a szemgolyó, akkor a kalandor azonnal veszít. A szellem és a kígyó nem tud a kalandorra lépni, hiszen amikor lépnek, mindig csak üres szobába léphetnek. A kalandor továbbá soha nem léphet más bábuval egy mezőre, csakis kincsre.

El tudjátok-e vinni a kalandorral a kincseket a kastély egyik feléből a D és H mezőkről a másik felébe az A és E mezőkre? Ha a kincsek az A és E mezőkre kerültek, akkor a feladatot azonnal teljesítettétek, és a bábuk már nem lépnek többet.

Haladóknak bónusz kérdés: legkevesebb hány lépésben oldható meg a feladat?

Nehézségi szint:

A megfejtéseket részletes magyarázattal és ábrákkal együtt az eszventura@qubit.hu címre várjuk. A legértékesebb megoldást küldő versenyzők felkerülnek az Ész Ventura dicsőségfalára, közöttük és minden jó megoldást beküldő versenyző között év végén nyereményeket sorsolunk ki. Az e-mail subject mezőjében kérjük sorszámmal jelezni, hogy melyik feladvány megoldásáról van szó. Beküldési határidő: június 15. éjfél.

Az Ész Ventura feladványügyi rovat gazdája: Gáspár Merse Előd fizikus és bűvész.