Kis segítség a Nagy Tavaszi Társasjáték-fejlesztő Versenyhez

Nincsen jövőnk tudomány nélkül, nincsen Qubit nélkületek. Támogasd a munkánkat!

Nagy az érdeklődés, sok kérdést kaptunk a Nagy Tavaszi Társasjáték-fejlesztő Versennyel kapcsolatban. Az alábbiakban összeszedtük válaszainkat a leggyakrabban felmerülő kérdésekre, és adunk egy kis segítséget is.

Milyen is az az írogatós játék?

Nagyon fontos, hogy csak írogatós játékkal lehet nevezni a versenyre, amely kifejezés az alábbi kategóriákat fedi le: paper & pencil, roll & write, flip & write. Ezeket a kategóriákat részletesen bemutatja legutóbbi társasjáték-ajánlónk, amiben 17 kiváló írogatós társasjátékról írtunk a legkülönfélébb témákban. Elsősorban a fenti cikket érdemes végigolvasni, és természetesen kipróbálni néhány játékot, ha valaki még nem ismeri a műfajt. Nagyon fontos, hogy nem minden print & play (azaz kinyomtatható) játék tartozik ebbe a kategóriába, és nem is minden játék paper & pencil kategóriájú, amiben van papír és/vagy ceruza. Ha nagyon tágan értelmezzük, akkor egyébként a négyzetrácsos lapon játszható amőba vagy torpedó is paper & pencil játék, a versenyre azonban csak olyan játékkal lehet nevezni, amiben van előre nyomtatott játékelem, ami praktikusan nem helyettesíthető kézzel rajzolással, vagy legalábbis nem érdemes helyettesíteni. A hagyományos torpedó esetében is lehetne például előre nyomtatott lapokon játszani, de kár lenne ezért nyomtatni, hiszen egy 10x10-es pályát egy négyzetrácsos lapra kézzel is bárki meg tud rajzolni egy pillanat alatt. A sima papírra nyomtatott játékelemnek tehát szerves részét kell képeznie a játéknak, amely kimondottan hozzátesz a játékmechanikához vagy a játékélményhez.

Ezen kívül meg kell még jegyeznünk azt is, hogy kimondottan társasjátékokat várunk, ami nem csupán egy játékos tevékenység, ami társasággal játszható. Egy társasjátéknak objektíve meghatározható céljának kell lennie nyerési feltétellel, még akkor is, ha kooperatív játékról van szó, amikor a játékosok célja közös. Ami pedig a játékosszámot illeti, legalább két fővel játszható játékokat várunk.

Ha valaki még többet szeretne informálódni az írogatós játékokról, akkor ajánljuk az alábbi forrásokat:

Micsoda és miből mennyi használható?

  • nyomtatott papírból játékosonként legfeljebb egy A4-es lap és legfeljebb kettő közös lap, akár színes grafikával
  • írószerek (akár színesek is lehetnek): ceruza, toll, filc
  • vonalzó, körző (1-1 darab)
  • francia kártyából maximum két csomag
  • magyar kártyából legfeljebb egy csomag
  • dobókockákból játékosonként legfeljebb néhány darab, vagy egy tucatnyi közösen
  • magyar érmék
  • húzózsák (pl. kockáknak vagy érméknek)
  • időmérő eszköz: homokóra vagy stopper.

A nyomtatott papíron kívül semmilyen más eszköz használata nem követelmény, csak lehetőség. Radír nem használható. A papíron minimális mértékben szabad hajtást végezni, de nem origami szintű hajtáskombinációkat. Vegyük figyelembe azt is, hogy a papír nem lehet karton.

A tesztelés fontossága!

Végül arra is szeretnénk felhívni a figyelmet, hogy a fejlesztési célzatú tesztelés az versenyzők feladata, a zsűri csak bírálat céljából tesztel. A versenyre kidolgozott és játszható játékokat várunk, nem ötleteket. Egyedül a grafika kidolgozása nem követelmény. A zsűri nem azt fogja értékelni, hogy mi lehetne a játékból, hanem azt az állapotot, ahogyan beküldésre kerül, mert a verseny nem titkolt célja az is, hogy a szélesebb közönség számára elérhető írogatós játékok jöjjenek létre. 

Fontos tudatosítani, hogy egy társasjáték-fejlesztési folyamat ideális esetben nagyon sok tesztelési és korrekciós fázisból áll össze. Nemcsak arról van szó, hogy a lehető legegyszerűbb és legjobb ötlet is teljesen másképp működhet a valóságban, mint ahogyan azt fejben elképzeljük, de arról is, hogy a játékot működése közben ki kell tapasztalni, a dinamikájáról tapasztalatot kell szereznünk ahhoz, hogy különböző fontos szempontok szerint meg tudjuk vizsgálni, és ha szükséges, akkor korrigáljunk rajta. Csak a példa kedvéért érdemes az alábbi kérdéseket feltenni.

  • Nem-e nyúlik túl hosszúra a játékidő?
  • Nincs-e a játékunkban túl sok holtidő, amikor a játékosok csak egymásra várakoznak?
  • Végig le tudja kötni a játék a játékosok érdeklődését?
  • Elég érdekes döntésekkel szembesülnek a játékosok a játék során?
  • Elég változatosak a döntések? Nem válnak unalmassá?
  • A játék stílusának és célcsoportjának figyelembe vételével szándékaink szerint való-e a játékban megjelenő szerencse mértéke?
  • Nincs-e nyerő vagy nem vesztő stratégia a játékunkban?
  • Tudunk-e a játék élményén javítani?
  • Mennyire újrajátszható a játékunk, azaz mennyire hasonló élményt nyújt egy új játék?

A jétékot minél korábbi fázisában már érdemes elkezdeni tesztelni, akár egy kézzel rajzolt prototípussal. Először üljünk le saját magunkkal játszani, amikor pedig már játszható állapotba került, kérhetjük ismerőseink segítségét is a teszteléshez. Mindig jegyzeteljünk: írjuk le a teszt közben felmerülő ötleteinket és a tesztelők véleményét is. A játék végállásáról érdemes fotót készíteni, ami értékes statisztika lehet később ahhoz, hogy a játék bizonyos paramétereinek megváltoztatásával beállítsuk a játék kívánatos hosszát, nehézségét vagy egyéb fontos jellemzőjét. Ha már viszonylag elégedettek vagyunk a játékunkkal, akkor teszteljük akár idegenekkel is, de mindenképpen olyanokkal, akiktől őszinte visszajelzésekre számíthatunk.

A versenyre több mint két hónapot atunk, de ennek az időnek a nagy részét érdemes a tesztelésre fordítani! Karantén alatt a tesztelés nehezebb ugyan, de írogatós játékok esetében szerencsére nem bonyolult, mert bárki kinyomtathatja őket. Ezen kívül van lehetőség online felületen is tesztelni, például a Tabletopia egy olyan online játékszimulátor, amiben bárki lemodellezheti a játékát, amit aztán a játékosok online tudnak játszani. Egy felhasználó számára egy saját játék feltöltése ingyenes, és a játékosok számára is ingyenes a használat, ráadásul nem kell hozzá semmit telepíteni, mert böngészőn keresztül működik, a szerzőnek csak egy linket kell küldenie a játékosainak.

Hogyan írjunk játékszabályt?

A szabály megírása nagyon fontos része a játéknak. Ha nem tudjuk átadni jól a játék szabályait, akkor hiába jó a játékunk. A játékszabálynak a játékban potenciálisan előálló minden szituációra egyértelmű útmutatást kell tartalmaznia, mégpedig közérthető módon. Másrészt a játékszabály megtanulása is a játékkal kapcsolatos élmény része, ezért nem árt, ha a szabály jól felépített, logikus, tömör, sűrűn illusztrált, és a játék lényege már a szabály elolvasásakor tudatosul az olvasóban.

Ha elkészült a fenti szempontoknak megfelelő szabály, akkor mindenképpen teszteljük le ezt is másokon, hogy megértik-e, és megfelelően értelmezik-e, vagyis teszteljük a szabályt a játékkal együtt. Ezt hívják ún. vaktesztnek, amikor mindent átadunk a játékosoknak, és egyáltalán nem szólunk bele a játékba, csak jegyzetelünk. Ez a játéknak és a játékszabálynak is ki tudja hozni alapvető hibáit. Ezen kívül természetesen nem csak az egyértelmű hibákra érdemes odafigyelni, de hasznos meghallgatni és megfontolni minden tesztelő véleményét.

A játékszabály írása egyébként külön szakma, ezért érdemes ellesni a fortélyokat. Aki még nem írt játékszabályt, annak mindenképpen érdemes előtte átolvasnia néhány hasonló típusú játék szabályát. A társasjáték-ajánlónkban szereplő írogatós játékok többségének megtalálható például a magyar szabálya az interneten, érdemes őket áttanulmányozni, és megnézni, hogy milyen logika szerint épülnek fel, mit hogyan illusztrálnak, stb. Ha pedig valaki mélyebben is szeretne elmélyülni a szabályírás rejtelmeibe, akkor ajánlom az alábbi videókat angol nyelven:

Sok sikert és jó játékot!