Az aggódó szülők szerint a Fortnite olyan, mint a heroin

Az Epic Games ingyenes túlélőjátéka, a Fortnite Battle Royale az elmúlt egy év egyik legnagyobb videojáték-sikere, felhasználóinak száma 2018 végére elérte a 200 milliót. Az e-sportként is űzött játékban online harcolnak egymással a résztvevők, és addig küzdenek, míg száz versenyzőből csak egy marad életben.

A Bloomberg nemrégiben arról számolt be, hogy az Egyesült Államokban járványszerűen terjed a Fortnite-függőség, amelyet szimpla – a wifitlenítéstől a telefonmegvonáson át a szobafogságig terjedő – szülői eszközökkel már nem lehet orvosolni. A gyakran napi 12 órát is játszó tizenéveseket egyre többször bízzák szakemberekre, akik speciális videójáték-elvonókúrák és rehabilitációs programok keretében próbálják visszazökkenteni a normális kerékvágásba a fiatalokat. 

Egyetemközi Fortnite-rangadó Atlantában idén november közepénFotó: CHRIS THELEN/AFP

A Bloomberg által idézett szülők a heroinéhoz hasonlítják a szinte az összes népszerű platformon – PlayStation 4-en, Nintendo Switch-en, Xbox One-on, mobilon és PC-n is – elérhető ingyenes játék addikciós potenciálját, és a használatának káros következményeit is.

„A játékot szándékosan úgy programozták, hogy amikor az ember veszít, az esetek többségében érezhetően közel, kb. 1-5 lépésnyire legyen a győzelemtől. Amikor pedig nyer, zúduljon rá a ponteső, amitől úgy érzi, hogy ő egy született tehetség. Ez a manipulációs eljárás tulajdonképpen egy, a szerencsejátékoktól kölcsönzött technika” – írta a Fortnite működéséről Király Orsolya, az ELTE Pszichológiai Intézet Addiktológiai Kutatócsoportjának munkatársa a GameStarban idén szeptemberben megjelent cikkében. A magyar pszichológus egyike azoknak, akik nemzetközi szinten is elsők között kezdtek foglalkozni az úgynevezett problémás videojáték-használattal. 

Online játékszenvedély mint viselkedési zavar

Annyira friss jelenségről van szó, hogy gaming disorder, azaz a játékfüggőség csak idén került fel az ENSZ egészségügyi szervezete, a WHO Classification of Diseases (ICD) című hivatalos betegséglistájára. (A januárban megjelent legújabb kiadásában a 6C51.0 számon szerepel.) A hivatalos definíció szerint a viselkedési zavar „mintázata az online (azaz interneten keresztül) vagy offline módon megjelenő, tartós vagy visszatérő játékmenet. Jellemzője a játék elsőbbségének növelése más életesemények és a napi tevékenységek hátrányára, valamint a játék fokozatosan minden mást kizáró folytatása annak ellenére, hogy az negatív következményekkel jár.”

A WHO szerint „a viselkedésmintázat elég súlyos ahhoz, hogy a személyes, családi, szociális, oktatási, munkahelyi vagy más fontos működési területeket jelentősen károsítsa. A játékmenet folyamatos vagy visszatérő jellegű. A diagnózishoz a tünetek 12 hónapos fennállása szükséges, de ez az időtartam rövidülhet, amennyiben minden diagnosztikai követelmény teljesül, vagy azok kiemelten súlyosak”.  

A jelenség csak az utóbbi években figyeltek fel a pszichológusok és a pszichiáterek, hogy első nemzetközi viselkedésaddiktológiai konferenciát is csak 2013-ban rendezték meg, nem mellesleg Budapesten, az ELTE szervezésében. (A negyedik eseménynek idén februárban szintén a magyar főváros adott otthont.) A téma kutatásának úttörői közül ugyanis többen is az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszékén dolgoznak, a tanszéket vezető Demetrovics Zsolt pedig 2014 óta tagja a gaming disorder problémájával foglalkozó, a WHO égisze alatt működő tanácsadói testületnek. 

A Demetrovics által szerkesztett Journal of Behavioral Addicton (BJA) adott teret a betegséggé nyilvánítási folyamatot megalapozó szakmai vitáknak is az elmúlt években.  Az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszékén működő addiktológiai kutatócsoport által kidolgozott, ma már a világ számos országában használt önbevallásos kérdőívek ugyan nem diagnosztikai eszközök, de jól mérik a válaszadók addiktivitásának mértékét. 

Létezik spontán gyógyulás?

„A mentális zavaroknál egyébként is jórészt csak a páciens által elmondottakra, illetve viselkedésének megfigyelésére hagyatkozhatunk. Ez persze nem jelenti azt, hogy ne lenne szükség valid klinikai vizsgálatokra, a hatásmechanizmus neurobiológiai hátterének feltérképezésére, illetve arra, hogy ismerjük a játékszenvedély természetes lefolyását” – nyilatkozta korábban a Qubitnek Demetrovics. Az utóbbi azért volna fontos, hogy kiderüljön, az addikció idővel súlyosbodik-e, vagy netán enyhül. Magyarán létezik-e spontán gyógyulás a kijózanodásokkal és visszaesésekkel tarkított függő állapotból. 

Az addiktológusok szerint e viselkedési zavar mechanizmusa az ismert kémiai és viselkedési addikciók srófjára jár, így pszichológiai, pszichiátriai terápiája nem tér el a szokásos protokolltól. 

A Fortnite-ról és az online játékszenvedélyről az alábbi cikkeinkben írtunk korábban:

Kirúgta robotmunkásainak felét egy japán hotel

Csuri baba éjszakánként hülye kérdésekkel ébresztette fel a vendéget, a velociraptorok nem tudtak útlevelet fénymásolni, és még a hordárrobotok sem voltak képesek maradéktalanul pótolni az emberi munkaerőt. A japán robothotelnek így racionalizálnia kellett.