Hivatalosan is pszichiátriai betegséggé nyilváníthatják a videójáték-szenvedélyt
„Mintázata az online (azaz interneten keresztül) vagy offline módon megjelenő, tartós vagy visszatérő játékmenet. Jellemzője a játék elsőbbségének növelése más életesemények és a napi tevékenységek hátrányára, valamint a játék fokozatosan minden mást kizáró folytatása annak ellenére, hogy az negatív következményekkel jár. A viselkedésmintázat elég súlyos ahhoz, hogy a személyes, családi, szociális, oktatási, munkahelyi vagy más fontos működési területeket jelentősen károsítsa. A játékmenet folyamatos vagy visszatérő jellegű. A diagnózishoz a tünetek 12 hónapos fennállása szükséges, de ez az időtartam rövidülhet, amennyiben minden diagnosztikai követelmény teljesül, vagy azok kiemelten súlyosak” – definiálja a legújabb szenvedélybetegséget az ENSZ egészségügyi szervezete, a WHO.
A Qubit magyarítása hangsúlyozottan nem szakfordítás, ami nem változtat azon, hogy a 6D11 számon, gaming disorder cím alatt lajstromba vett tünetegyüttes pár nap múlva akár hivatalosan betegséggé is válhat. A WHO Classification of Diseases (ICD) című hivatalos betegségkataszterének új kiadása, az ICD-11 jövő év elején jelenik meg. Mások mellett a Forbes vette észre, hogy a béta verzióban önálló szócikk a szóban forgó addikciós zavar, miközben kipróbált diagnosztikai eszközök híján jelenleg az addiktológiai szakemberek csak más, hasonló srófra járó problémák révén szerzett tapasztalataikra hagyatkozhatnak. Nem mellesleg, a tünetegyüttes kezelését sem segítik még bizonyított célterápiák.
Az élvezet maximalizálásától a szorongásig
„A viselkedési addikciók közös jegye a kényszeresség, a ciklikusság, valamint a repetitív és ártalmas jelleg. Az ártalmas jellegen az alapvető életterületek – mint amilyen a munka, a szociális kapcsolatok és a szórakozás – szélsőséges beszűkülését értjük. Más szóval ezeket a viselkedéseket olyan, az adott tevékenységre irányuló erőteljes sóvárgás jellemzi, amely meggátolja a személyt az egészséges életvitelben” – olvasható a Hende Borbála, Maráz Anikó és Király Orsolya pszichológusok által jegyzett 2014-es folyóiratcikkben. A Valóságban megjelent szöveg szerzői a kényszeres vásárlástól a munkaalkoholizmusig sorra veszik az ismert viselkedési zavarokat.
Egy másik közös nevező az élvezet maximalizálása, illetve a szorongáscsökkentés. Vagyis egy játékfüggő játszik, hogy élvezetesen töltse el az idejét, és játszik, mert ha nem játszana, az jelentős mértékű szorongással járna. A szakmai konszenzus szerint a viselkedési addikciók kényszer-, illetve impulzuskontroll-zavarok is. A viselkedési addikciók esetében az utóbbi dominál: az illető „nem tudja megállni, hogy játsszon, vásároljon vagy szexuális aktust kezdeményezzen. A viselkedéssel járó felhangolt és euforikus állapotot az egyén jutalomként éli meg.” A szorongáscsökkentés és az önjutalmazás is erősen hozzájárul a viselkedés hosszú távú fennmaradásához.
A doktori disszertációját az online játékhasználat méréséről és pszichológiai háttérmechanizmusairól író Király Orsolya rámutat ugyanakkor, hogy a szakma nemzetközi sorvezetőjében mindezidáig csupán a kutatandó szimptómák között szerepelt az online és offline videójáték-szenvedély. Az Amerikai Pszichiátriai Társaság szerkesztésében megjelenő, legutóbb 2013-ban frissített Mentális Rendellenességek Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyve (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) a még vizsgálandó kórképek kategóriájába sorolta – gaming disorder (GM), illetve internet gaming disorder (IGM) néven – a viselkedési jelenséget. A terület dinamikus fejlődése nyomán azonban úgy tűnik öt évvel később, a másik meghatározó diagnosztikus rendszerbe, a WHO által kiadott Betegségek Nemzetközi Osztályozása kézikönyvbe már önálló zavarként kerül be a játékfüggőség. Ez azonban nem jelenti azt, hogy minden kérdés lezárt lenne az új zavar körül.
A nemzetközi helyzet
Nincs még ugyanis teljes konszenzus a diagnosztikus kritériumokról, így a mérőeszközökről sem. Az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszékén működő addiktológiai kutatócsoport által kidolgozott kérdőívek azt mutatták, hogy a magyar gamerek 3-5 százaléka az addiktivitást tekintve a magas kockázatú kategóriába tartozik. „Ez nem jelenti feltétlenül azt, hogy ténylegesen függők lennének, de érdemes odafigyelni rájuk. Meglepő, hogy a közhiedelemmel ellentétben nem a játékkal töltött idő mennyisége, hanem sokkal inkább a személyiség, a szociális háttér és a játékhoz való hozzáállás számít meghatározó tényezőnek” – hívták fel a figyelmet kora tavasszal kiadott közleményükben a kutatók. Az ELTE tanáraiból és doktoranduszaiból álló gárda külön kiemelte, hogy a több mint háromezer aktív játékos által kitöltött kérdőívük nem alkalmas a diagnosztizálásra.
A nemzetközi szakirodalom hasonló tesztek alapján a játékosok 5-20 százalékát tartja problémásnak, ám ezek a számok gyakran vitathatók a minták és az alkalmazott eszközök eltérései miatt. Király Orsolya és a kutatócsoport vezetője Demetrovics Zsolt arra hívják fel a figyelmet, hogy a terület legfontosabb feladata klinikai kutatások és hosszabb távú (longitudinális) vizsgálatok tervezése és kivitelezése. A kérdőíves kutatások ugyanis a probléma valósi súlyosságát nehezen tudják pontosan megbecsülni, erre a klinikai interjúk alkalmasak. Másrészről keveset tudunk ma még a probléma lefolyásáról, hogy az idővel előrehaladva a probléma súlyosbodása vagy spontán enyhülése várható-e. Mindezen kérdésekkel együtt is, a két kutató álláspontja szerint a Gaming-zavar felvétele inkább előnyökkel, mint hátrányokkal jár.