Milliók nézik tévé helyett, és te még csak nem is hallottál róla. Mi az a Twitch?

Az internet fejlődéstörténetét sokfelől meg lehet közelíteni, de azt biztosan lehet állítani, hogy a 2010-es évek arról szóltak az online térben, hogy megjelentek rajta a gyorsan betölthető, jó minőségű videók, majd átvették az uralmat minden más tartalom felett.

A Youtube néhány év alatt vicces videók tárházából egy olyan platformmá alakult, amely már megélhetést biztosít a vloggereknek; a Netflix (és társai) a sorozat- és filmnézést költöztette az internetre a tévéből és a moziból; a Facebook lett az első hely, ahol valami megjelenik egy olyan történésről, amelyről élőben érdemes közvetíteni; és a sport-esport evolúcióval eljött a videojáték-közvetítések aranykora is, amelynek első számú csatornája a Twitch.

Az általános streaminggel foglalkozó elődjéből, a Justin.tv-ből 2011-ben kivált Twitchnek az élő játékközvetítések terén eleinte nem volt valódi vetélytársa, és 2015-től kezdve is csak a Youtube Gaming platformjával kellett komoly ellenfélként számolnia, de három éve a Microsoft is beszállt a versenybe a Twitch-konkurrens Mixerrel, és idén úgy rákapcsolt, hogy augusztusban elhappolta a Twitchtől a legtöbb (14 millió) követővel rendelkező streamerét, Ninját.

A játékstreamerek császára, NinjaFotó: Ethan Miller/AFP

De hogyan lett egy megvalósult Truman Show-ból egy olyan üzlet, amely felvásárlása 970 millió dollárt ért az Amazonnak, és egy olyan szupercsatorna, ahol 2 millió felhasználó tartalmát naponta több mint 15 millióan fogyasztják? Erre kétféle válasz létezik: az alapítok vagy mindenkinél korábban ráéreztek a videojátékok és az esport aranykorára, vagy egyszerűen jókor fogtak jó vállalkozásba.

Webkamerát a sapira, felvétel indul

A Yale Egyetemen frissen végzett, fizikai és filozófiai diplomával is rendelkező Justin Kan 2006-ban találta ki, hogy tovább lehet még gondolni ezt a MySpace-dolgot, vagyis hogy mindenfélét megoszt magáról az interneten: élőben fogja közvetíteni az egész életét. Az ekkor 23 éves San Franciscó-i férfi több hónapnyi előkészület után végül 2007. március 19-én felvette azt a bizonyos, szemmagasságban elhelyezett webkamerával felszerelt baseballsapkát és a külön neki tervezett laptop-hátizsák hibridet, és elindult a Justin.tv weboldal.

Justin Kan lifecasting közbenForrás: Wikimedia Commons

A nyolc hónapon át tartó emberkísérlet egyre több nézőt vonzott, és annak ellenére izgalomban tartotta a rajongókat és a médiát, hogy az idő nagy részében, ahogy az életben, nem történt semmi érdekes: Justin utazik, Justin vásárol, Justin eszik, Justin alszik. „Nem szeretjük a baleseteket, de ez az, amit alig várunk, hogy láthassunk. Mi van, ha Justint leszólítják az utcán? Sosem tudhatod, kibe fut bele, és mi fog történni” – mondta az NPR-nak az egyik fanatikus, akinek otthonában éjjel-nappal ment a háttérben a Justin.tv az egyik számítógépen.

Az ötletben aztán a befektetők is meglátták a fantáziát. Justin Kan és a technológiai háttérért felelős Kyle Vogt 50 ezer dollárt gyűjtött össze egy nyilvános platform indítására. „A végső céljuk egy olyan internetes tévécsatorna-féleség létrehozása, ahol több száz különböző ember látható, amint kamerával a fején mászkál” – nyilatkozta Paul Graham, a startupok támogatásával foglalkozó, az Airbnb-t vagy a Dropboxot is útjára indító Y Combinator egyik alapítója.

Ezzel megszületett a lifecasting, vagyis az életközvetítés műfaja. 2007 nyarán a százat is átlépte a közvetítők száma, egy évvel később pedig már tízezrek regisztráltak saját csatornát a nyilvános Justin.tv-n. Ők voltak egy kevésbé figyelemzavaros generáció vloggerei – igaz, az ismertségük még nem volt a maiakéhoz fogható, hiszen 12 évvel ezelőtt sokkal kevesebben interneteztek, sokkal lassabb hálózatokon. A platformon későbbi Youtube-sztárok tűntek fel (például az új Justin.tv első lifecastere, iJustine), az egyik felhasználó, JoeInIraq pedig Irakból közvetítette az amerikai katonák mindennapjait a háború alatt.

Kan egy 2010-es interjúban előre megjósolta a Facebook és az Instagram által mainstreammé tett élőzés terjedését is: „Szerintem a közvetítéssel az fog történni, hogy egyre elérhetőbb lesz az embereknek. Az egyik dolog, amin dolgozunk, az egy iPhone app, amin keresztül közvetíthetsz. Csak előkapod a mobiltelefont, és már élőben is vagy. A célunk az, hogy bárki bárhonnan élőben közvetíthessen.” Ebből lett a viszonylag rövid életű, másfél éven belül felvásárolt, 2015-ben megszüntetett Socialcam alkalmazás.

Enter Twitch

„A Justin.tv a mai naptól elindítja a TwitchTV-t, a világ legnagyobb versenyszerű videojáték-közvetítő hálózatát. A TWitchTV elkötelezett az esport közösségének támogatásában, szórakoztatásában és inspirálásában. A Justin.tv csapatának úttörő élővideó-infrastruktúráját felhasználva a TwitchTV-n láthatók a legminőségibb versenyek minden játékban és platformon, a legjobb játékosokkal, a legnagyobb versenysorozatokkal és a legjobb kommentárral”

– ezzel a blogposzttal köszönt be 2011 júniusában a Justin.tv videojátékos szekcióját külön oldalra költöztető TwitchTV, amelynek a burjánzó esportőrületnek köszönhetően már indulásakor 3,2 millió egyedi havi látogatója volt, és havonta 45 millió videómegtekintéssel büszkélkedhetett.

Az amatőr házi közvetítések mellett egyre több profi gamer videói jelentek meg az oldalon, majd a hivatalos versenyek esetében szabályszerűvé vált, hogy a Twitchen lehet nézni őket. A játékosok imádták, mert a legnépszerűbb streamerek részesedést kaptak a videóikból származó reklámbevételekből, a videojátékokért vagy esportért rajongó nézők pedig olyan helyzetben találták magukat, ami hagyományos sportközvetítések alkalmával nemigen adatik meg: egyszerre építhet közösséget a hasonló érdeklődésű többi nézővel és csetelhet akár magával a játékossal is.

Fotó: FRANK MAY/Picture-Alliance/AFP

„A Twitch rátalált egy olyan dolog megoldására, amit még nem is azonosítottak problémaként, vagyis hogy van egy nagy szelete az internetfelhasználóknak, amely már hozzászokott a valós idejű üzenetekhez és információhoz. A Twitch ezeknek az embereknek kínált videós megoldást, ahol nézelődni és interakcióba lépni is tudnak valós időben. Ezt korábban senki sem tudta kínálni” – írta a Forbes szakértője 2013 novemberében.

Minden lényeges grafikon görbéje fölfelé száguldott, és ezt a kockázatitőke-befektetők nagyon szeretik, így a Twitch 2013-ig beszedett a legnagyobb befektetőcégektől 42 millió dollárt, és ezzel két év alatt nyereségessé vált a cég. Az alkalmazottak száma közben a kezdeti két-három tucatnyiról 150-re nőtt, így a cég jelképesen beköltözött abba az irodaházba, amely régen a Standard Oil olajvállalaté volt, és 2014 nyarára szép csendben átlépte a havi 50 millió látogatót, megduplázva az előző évi számokat. 2014 augusztusában a Justin.tv-nek le kellett húzni a rolót, hogy az egész cég az őrült tempóban növekedő Twitchre koncentráljon.

Ahelyett, hogy elfogadta volna a Youtube által ajánlott több mint egymilliárd dolláros felvásárlási árat, a Twitch 2014 augusztusában minden korábbinál több újítást vezetett be a videóarchiválási rendszer frissítésével, a szerverpark bővítésével és a videók minőségének javításával együtt. A hónap végére aztán mégis eladták a céget: a Google a monopóliumgyanú miatt visszavonta az ajánlatát, így az Amazon csapott le a Twitchre, 970 millió dollárért.

Grafika: Tóth Róbert Jónás

Egy új korszak

Az alapítók közül ekkor már csak a mai napig vezérigazgatóként jelen lévő Emmett Shear maradt a Twitchnél – Justin Kan instant felhasználói szolgáltatásokat (például bútor-összeszerelő vagy fuvarozó segítséget)közvetítő startupját egyengette, öccse, Dan pedig a szintén társalapító Kyle Vogttal együtt fogott bele a Cruise Automation nevű önvezetőautó-cégbe, amit a General Motors 2016-ban 1 milliárd dollárért vett meg.

Az Amazonnál beköszöntött az aranykor. Míg az egyidejű nézők száma 2014-ben épphogy átlépte a 350 ezret, mára az 1 millió 300 ezret közelíti. Az összes jelentős játékot (Fortnite, League of Legends, PUBG, CS:GO, Dota 2, Overwatch) ezen a platformon nézik a legtöbben, amit néhány exkluzív, például a Warcraft, Starcraft és Overwatch franchise-okat is birtokló Blizzarddal kötött szerződés is segít.

Grafika: Tóth Róbert Jónás

Idővel elkezdtek visszaszivárogni a videojátékon kívüli tartalmak. Steve Aoki 2014-es ibizai fellépésének közvetítése után egyre több – főként elektronikus – zenei élő videó jelent meg az oldalon, és a Twitch maga is streamelt zenei fesztiválokat különböző együttműködésekben. A Kreatív kategória létrehozásával más művészeti formákban utazóknak is bemutatkozási lehetőséget adott az oldal, egyre több sportközvetítés (hoki, kosárlabda, pankráció) jelent meg, 2017-ben pedig a lifecasting is visszatért az IRL kategória megnyitásával.

A profi videojátékosok töretlen népszerűsége tagadhatatlan, a legnagyobb rajongói bázissal rendelkező felhasználók között csak gamereket találunk. A Fortnite-tal ismertséget szerzett Ninjának 14,7 millió követője volt, amikor augusztus 1-ével otthagyta a Twitchet a Microsoft minden bizonnyal visszautasíthatatlan ajánlatáért; a shroud nevű Counter Strike-, Rainbow Six Siege- vagy Call of Duty-játékost 6,5 millióan követték, mielőtt szintén a Mixerre költözött; a platform legnagyobb fortnite-osává váló Myth 5,1 millió követővel rendelkezik; de a toplistán van a helye a Riot Gamesnek is, a League of Legends kiadójának versenyeket közvetítő csatornájának 4,1 millió követője van.

Richard Tyler Blevins, vagyis Ninja a Fortnite Világkupa júliusi döntőjénFotó: JOHANNES EISELE/AFP

Ennek ellenére az utóbbi hetek arról szóltak, hogy az az Általános csevegés kategória lett a legnépszerűbb a Twitchen, ahol a gamerek és nemgamerek bármilyen (megengedett) képi tartalom mellett tényleg, csak úgy beszélgessenek. Az október 28-ával kezdődő héten például 26,33 millió órányi Általános csevegést néztek a platformon, míg a második League of Legends 21,83 millió, a Fortnite pedig csak 12,86 millió órányi megtekintést hozott. A kategória nézettségének emelkedése négyszeres ütemet mutat a Twitch általános növekedéséhez képest.

Nem csoda, hogy az új játékosok bevonásának érdekében november 12-én kiadták a Twitch Studio alkalmazást, amellyel a kezdő gamerek is könnyen tudnak streamelni. Pánikra azért nincs oka a piacvezetőnek, a Mixer nem váltotta meg a világot: a Microsoft platformja a legutóbbi negyedévben 3-ról 3,2 százalékra növelte a piaci részesedését, aminél még a háttérben felkúszó Facebook Gamingnek is több, 3,7 százalék jutott az idei év harmadik negyedévében. A második helyen álló Youtube Gaming 17,6 százalékot tudhat magáénak, míg a Twitch már 75,6 százalékkal uralja a területet.

Grafika: Tóth Róbert Jónás

Ninja és shroud megszerzése így egyelőre csak a brand építésének tett jót a Mixernél, de az elemzők szerint nagy platformközi nézővándorlásra nem kell számítani. „Z generációs gyerekekről beszélünk, akik állandóan a telefonjukon lógnak, és egyszerre 18 appot használnak. Nem lesz gond nekik a Mixert, a Twitchet és a Youtube-ot is nézegetni” – mondta a Quartznak Rod Breslau esportszakértő.

A trollhadsereg sosem pihen

Mai állás szerint a Twitch a globális internet 40. legnépszerűbb weboldala, megelőzve az Apple és az MSN oldalát, de még a Pornhubot is. A Twitch növekedésének persze vannak negatív velejárói is. Rasszista, nőgyűlölő vagy más módon sértő tartalmak a streamerektől és a követőktől is elhangzottak már szóban és írásban, míg a női játékosok folyamatosan zaklatókról panaszkodnak. „Mindenképpen a videojátékos közösség egyik nagy problémája a nők gyalázása. Ez az egész kultúra, a nőkre mérges fiúk egyértelműen jelen vannak a Twitchen” – mondta Breslau.

De súlyosabb anomáliákba is ütközött már a cég. Idén októberben egy felhasználó a németországi Halléban felfegyverkezve megtámadott egy zsinagógát és egy kebabost, a két halálos áldozattal járó ámokfutást pedig több mint 35 percig közvetítette a Twitchen, majd még 30 percig visszanézhető volt a felvétel, mielőtt a moderátorok észbe kaptak, és törölték azt – a videót összesen nagyjából 2200-an látták. Még korábban, idén nyáron a cég beperelte 100 felhasználóját, amiért a christchurch-i merénylő videójával, pornóval és jogvédett filmekkel árasztották el a streameket.

Ezért a Twitch idén a tartalmi fejlesztések helyett a felhasználók biztonságérzetét állította a középpontba: a moderátorok új eszközöket kapnak a kéretlen tartalmak hatékony és gyors eltávolításához és megelőzéséhez, és gépi tanulással, valamint természetesnyelv-feldolgozással turbózott mesterséges intelligenciát is hadrendbe állít.

Emmett Shear vezérigazgató két okból utasítja vissza a szólásszabadság korlátozásával dobálózó vádakat: szerinte a Twitch egy, a maga szabályaival és normáival rendelkező közösség, nem a szólásszabadság bástyája; ráadásul úgy gondolja, hogy a „jó, erős moderációval rendelkező közösségek sok szempontból nagyobb szólásszabadságot biztosítanak, mivel ezek azok a helyek, ahol az emberek ki tudják fejezni magukat anélkül, hogy trollok vagy zaklatók áldozatául esnének.”

Kapcsolódó cikkek a Qubiten: