Attól, hogy az ember felnőttként játszik, még nem feltétlenül függő

2023.03.04. · majom

„A játék kikapcsol, és sokkal könnyebb így a haverokkal összegyűlni, mivel mindenki beül a gép elé és már beszélgethetünk is, nincs határ olyan tekintetben, hogy valahol találkozni kell, de az ország másik felén laksz már. Nem gondolom, hogy a játék mellett ne lehetne más hobbink is” – mondja a 27 éves Bence, aki önmagát hivatásos kockaként definiálja, a valóságban pedig mosodája van, amit ő vezet. Tizenöt éve játszik együtt a barátaival, rendszeresen, heti több alkalommal. Az online szerepjátékkal, a Guild Warsszal kezdte, jó ideje pedig már a sok szereplős World of Warcrafttal (WoW) játszik – leginkább azokkal, akiket az évek alatt megismert.

Gábor 22 éves, nyolcéves korában kezdett játszani, így 14 éve része az életének az online játékok univerzuma, amiben kikapcsolódást, szórakozást és társaságot keres. Őt Bencéhez hasonlóan az MMO-k (massively multiplayer online játékok) fogták meg „a bármikor elérhető közösségi élményükkel”. Rengeteg embert ismert meg játék közben: mint mondja, ez a szám mára már 200-300 embert is jelent. Egy részükkel személyes találkozókat is szerveznek, baráti kapcsolatot ápolnak egymással. A klánjukban sokféle ember van: bécsi fodrász, középiskolai diák és SAP-tanácsadó is játszik velük. Közösen szervezik meg, mikor milyen küldetéseket fognak teljesíteni.

Azért, mert valaki felnőttként játszik, még nem feltétlenül függő

– Önmagában az, hogy valaki játszik, tulajdonképpen teljesen veszélytelen – mondja Demetrovics Zsolt addiktológus, klinikai szakpszichológus, az ELTE professzora. Ő úgy véli, alapvetően nem azzal van probléma, ha valaki rendszeresen játszik és az azzal töltött perceket megnyugvásra, kikapcsolódásra használja. A probléma akkor kezdődik, ha viselkedéses függőség alakul ki, aminek következtében a személy elveszíti a kontrollt a játék és akár a saját élete felett is. Ez azzal járhat, hogy nem tudja ellátni megfelelően a rábízott feladatokat, nem teljesít elégséges szinten a munkában, és elhanyagolja a családját.

Annak a megkülönböztetésnek sincs feltétlenül értelme, hogy korosztály szerint próbáljuk azonosítani a függőséget. Ami egy kamasznál problémás eszköz- és szoftverhasználatnak minősül, az a felnőtteknél is az, illetve fordítva. Nem lehet éles határvonalat húzni 18 éves kornál, helyette azzal kell foglalkozni, hogy a felhasználók mentálisan egészségesek maradjanak.

Mindez a fejlesztőknek is érdekében áll, mondja Szegedi Anita, a mobiljátékokat fejlesztő párizsi székhelyű cég, a Gameloft budapesti stúdiójának menedzsere és producere. Számukra ugyanis üzletileg is a tartós felhasználók jelentik a fenntartható bázist, nekik érdemes fejleszteni, és nem úgy, hogy a játék akár szándékosan erősítse a függőség kialakulásának esélyeit. Ugyanez igaz a gyerekeknél is. Jól látszik, hogy a vásárlásokat a szülők és a felnőttek bonyolítják, de a gyerekek kérései és igényei alapján. Tehát egyszerre kell minden igénynek megfelelniük és persze biztosítékokat építeniük a játékba, amelyekkel megelőzhető a túlzott használat vagy a nem megfelelő tartalom megjelenítése.

Szegedi hozzáteszi: a játékfejlesztés, túl a kreatív folyamatokon, összetett és aprólékos tervezőmunka, aminek része a jogi szempontok ellenőrzése is. A Gameloft is óriási jogászcsapattal dolgozik együtt annak érdekében, hogy a különböző régiókban kiadott játékok az adott piac elvárásai mellett a helyi jogszabályi előírásoknak is megfeleljenek.

A függőség ott kezdődik, ahol a kikapcsolódás véget ér

„Magyarországon a videojáték-függőség prevalenciája, vagyis előfordulási gyakorisága nagyon alacsony. Viszonylag kevesen szorulnak pszichoterápiára vagy akár gyógyszeres kezelésre annak érdekében, hogy egészséges szintre csökkentsék a használat mértékét” – mondja Demetrovics. Ez persze nem azt jelenti, hogy a probléma nem létezik, sőt. Ő maga a terület egyik szakértőjeként fontosnak tartja, hogy ma már a viselkedéses addikciók között önálló betegségként tartják számon ezt a modern eszközök teremtette környezetben megszületett függőségi problémát.

Ha a mindennapi élet a játék köré szerveződik, az egyéb tevékenységek háttérbe szorulnak, és a játék veszi át az irányítást, akkor kell attól tartani, hogy függőség áll fenn. „Kialakulásának hátterében ugyanazok a motivációk állhatnak, mint amik az alkohol- vagy egyéb függőségek esetében figyelhetők meg. Ezek elsősorban a koping (coping) és az eszképizmus (escapism), amik egyébként más függőségek kialakulásában is kulcsszerepet játszanak” – mondja az addiktológus. Demetrovics 2011-es munkájában egy több komponensű motivációs modellt mutat be, ami azt ábrázolja, hogy milyen belső és külső tényezők állhatnak annak a hátterében, hogy valaki rendszereseb a számítógép, a konzol vagy valamilyen mobileszköz képernyője mögé menekül a valóságból.

Ráadásul ez a motiváció sokkal nagyobb hatással van a függőség kialakulására, mint az, hogy az adott személy mennyit játszik összesen. Lehet ugyanis valaki úgy függő, hogy viszonylag kevés ideje jut a játékra, ám az a kevés sem megkönnyebbülést vagy kikapcsolódást hoz. Mások pedig lehet, hogy sokat játszanak, de megerőltetés nélkül ott tudják hagyni az eszközeiket, nem a játék köré szervezik a mindennapjaikat – a függőkkel ellentétben.

Ugyancsak a motiváció határozza meg a leszokás módját és lehetőségét is – mondja Demetrovics. Ugyanis ezzel a motivációval lehet dolgozni egy olyan terápiás folyamat során, ami más függőségek kezeléséhez hasonlóan a videojáték-függőség esetén is túlnyomórészt kognitív viselkedésterápia, amit szükség esetén gyógyszerrel egészítenek ki. Erre azonban az addiktológus szerint ritkán van szükség.

Magyarországon lényegesen kevesebb nő játszik, mint férfi és a hetente erre áldozott idejük is jóval kevesebb, mint a férfiaknak. Az e-sport világa viszont egyre nyitottabb a nők felé.
photo_camera Magyarországon lényegesen kevesebb nő játszik, mint férfi, és a hetente játékra áldozott idejük is jóval kevesebb, mint a férfiaknak. Az e-sport világa viszont egyre nyitottabb a nők előtt. Fotó: NICOLAS GUYONNET/Hans Lucas via AFP

Különlegesség még a videojáték-függőségben az is, hogy a tünetek gyakran „spontán” javulnak: csökken a játék intenzitása, azaz a legtöbb esetben nem beszélhetünk olyan progresszív romlásról, mint egy „alkoholkarrierben”, ahogy Demetrovics fogalmaz. Persze előfordulhat ennek az ellenkezője is, és tartós, komoly függőség alakulhat ki.

Nem az absztinencia a reális cél

Amikor valaki videojáték-függőséggel küzd, meg kell birkóznia azzal a nehézséggel, hogy miután a játékot letette, a hordozóeszközzel (a számítógéppel, a tablettel vagy a mobiljával) továbbra is kapcsolatban lesz, hiszen ezeknek az eszközöknek a használatát manapság nem lehet elkerülni. Ezért Demetrovics szerint sem elképzelhető és reális cél, hogy az absztinenciát fogalmazzák meg a terápia áhított eredményeként. Sokkal fontosabb, hogy az érintett felhasználó egészséges viszonyt alakítson ki az eszközeivel, amik nélkül egyébként a modern életében, a munkájában és a magánéletében sem boldogulna túl egyszerűen.

Az alkoholizmusnál ilyen célmeghatározási probléma általában nincs, hiszen ott egyértelmű cél az absztinencia, amit a társas események sem törnek meg. Viszont az alkohol és a játék között óriási különbség, hogy az egyik önmagában fizikailag is ártalmas, utóbbi azonban csak akkor, ha nem megfelelően és indokolatlan mértékben használják.

Egyáltalán nem a függőségre játszanak

De igazak-e azok a néha konkrét vádak formájában is megnyilvánuló pletykák, amelyek szerint a játélfejlesztők szándékosan, néha pszichológusok bevonásával alakítják úgy a játékaikat, hogy azok függőséget váltsanak ki? A gameloftos Szegedi Anita szerint egyszerűen nem éri meg függőkre építeni az üzleti modellt, hiszen gazdaságilag sem lenne kifizetődő, ha a játékfejlesztők arra hajtanának, hogy a játékok káros mértékben rabul ejtsék a felhasználókat. A fejlesztés során ezt nem csak a józan ész diktálja, és egy sor jogi szabályozásnak is meg kell felelni az engedélyezéshez, mondja a menedzser, hozzátéve, hogy ahány ország, annyi regulációs háttér, és még arra sem lehet alapozni, hogy legalább a teljes európai piac egységes lenne.

A Gameloft elsősorban mobiljátékokat készít, és a fejlesztés során szem előtt tartja, hogy kikapcsolódást és ne kényszert nyújtson a gamereknek. Nincs szükség világmegváltó, összetett megoldásokra, arra viszont igen, hogy a látványvilág és a játékmenet bevonja a felhasználót, mondja Szegedi, mindezt pedig úgy kell megtenniük, hogy a célcsoport ne sérüljön. Ha pedig gyerekekről van szó, még szigorúbb feltételeknek kell megfelelniük.

10-20-30 perces játékmeneteket kell kialakítaniuk, ami egy-egy napi szünet időtartamára vonzza be a játékost olyan karakterekkel, amikkel könnyen tud azonosulni. Talán ebben van a legnagyobb különbség gyerekek és felnőttek között: ami egy kisgyermeket leköt, az az idősebbeket már nem fogja. Ehhez kell igazítani a sztorit is. Viszont ha egy játék betalál, akkor az egész család együtt használja. „Sok esetben a gyerekek a szülők telefonján szoktak játszani, amit persze a felnőttek is nyomkodnak, így tulajdonképpen együtt teljesítik a napi feladatokat, gyűjtik a pontokat és az eredményeket” – mondja Szegedi.

A videojátékokhoz egy sor offline program is kapcsolódik, például a Comic Conok, amik világszerte nemcsak a játékos közösséget, hanem a cosplayereket is vonzzák. A kép a 2019-es Comic Conon készült New Yorkban.
photo_camera A videojátékokhoz egy sor offline program is kapcsolódik, például a Comic Conok, amik világszerte nemcsak a játékos közösséget, hanem a cosplayereket is vonzzák. A kép a 2019-es Comic Conon készült New Yorkban. Fotó: DIA DIPASUPIL/Getty Images via AFP

Miért ülnek gép elé hetente akár 10 órára a felnőttek?

Demetrovics szerint több oka is lehet annak, hogy felnőtt emberek munka után a számítógép előtt maradnak és a képernyő mögött keresnek kikapcsolódási lehetőséget. Függők viszont csak kis számban akadnak még a magukat gamernek tartók között is. A Demetrovics és Paksi Borbála szerkesztésében 2022-ben megjelent Addiktológiai problémák Magyarországon II. című kötetben szereplő kutatási eredmények alapján a magyar felnőtt lakosság alig 1 százalékát érintheti a probléma, vagyis az összes játékoshoz képest nagyon kicsi azoknak a száma, akik a videojáték-függőség miatt szorulnak terápiára vagy kezelésre.

Ha valakinek mégis segítségre van szüksége a túlzott használat miatt kialakuló problémák kezelésében, a terápia során a fent említett motivációval lehet dolgozni, ezért egyáltalán nem mindegy, hogy miért játszik valaki. Ha a valóságból menekül a játék univerzumába (eszképizmus), akkor sokkal nagyobb az esélye annak, hogy a használat túlzott mértékűvé válik, csakúgy, mint az alkoholizmusnál, ám ott a szerfüggőség további tünetek kialakulásával is együtt jár.

Ha viszont az ember a kikapcsolódás, a társas együttlét vagy a szórakozás miatt fordul a játékhoz, de keretek között tartja, és nem a játék köré szervezi az életét, szó sincs függőségről. Ez a motiváció kevésbé jelzi előre a kóros használat kialakulásának lehetőségét. Ebben az esetben tulajdonképpen egy egészséges, adaptív koping mechanizmusról lehet szó. Emellett az önfejlesztés, a versengés és a társas kapcsolatok fenntartása is lehet motiváció, de ezek általában nem sodorják függőségbe a gamereket.

Vannak olyanok is, akik unalomból játszanak, megszokásból ülnek rendszeresen a gép elé: nekik az online játékok sokszor már nem jelentenek kihívást vagy örömöt, csupán unaloműzőnek használják őket. Önmagában azonban egyik motiváció sem jelent biztos utat a függőségbe – inkább élethelyzetek miatt állhat elő a probléma, ami leginkább a fiatalokat érinti. Ugyanis minél idősebb a játékos, annál kevesebb időt tölt a gép előtt. Ahogy az említett kötet írja: „A magasabb iskolai végzettség, a kevesebb munkavégzéssel töltött idő, a nagyobb háztartásméret, az együttélő kapcsolat hiánya, a nagyobb társas integráció, a nagyobb impulzivitás és a szenzoros élménykeresés magasabb szintje növeli a videojáték-használattal töltött idő mennyiségét."

Azok lehetnek tehát inkább veszélyben, akiknek nincs megtartó valós kapcsolati hálójuk, ezzel szemben vannak olyan problémáik, amelyek elől az online térbe menekülnek. Nekik a játék lehetőség a kiszakadásra, ami más függőségekhez hasonlóan spirálként ragadja magával az embert.

Kapcsolódó cikkek a Qubiten:

link Forrás
link Forrás
link Forrás