Az új Flight Simulator után örökre megváltozik, mit értünk az alatt, hogy „élethű”
Nem is érti az ember, hogy amikor a felhő még csak egy feltörekvő fogalom volt a technológiában, és találgatták, mire lehet jó, miért nem jutott egyből mindenki eszébe, hogy talán megcsinálhatnánk a világ lehető legélethűbb repülős szimulátorát. A Microsoft legrégebbi élő brandje (igen, a Windowsnál 3 évvel idősebb), a Flight Simulator 2020-ban, 13 év kihagyás után visszatér, és az első beszámolók alapján a mesterséges intelligencián és felhőn alapuló technológiák segítségével olyan valósághű élményt tud nyújtani a világ bármely pontjára repülve, amilyenre eddig egyetlen videojáték vagy nyilvános szimulátor sem volt képes.
Az új Flight Simulator valószínűleg nem készült volna el, ha tárhelyet kellene foglalnia, mert az egész világot nem lehet értelmezhető mennyiségű giga- vagy terabájtba sűríteni. Ezért jött kapóra a Microsoftnak, hogy véletlenül a mesterséges intelligencia és a felhő területén is komoly eredményekkel rendelkeznek, így nem volt gond azzal, hogy valós időben kell valós, részletes környezeteket generálni. Az alkalmazkodó streamelés (adaptive streaming) technológiája miatt a játék sosem fut teljes egészében, mindig csak az adott környékre vonatkozó adatokat hívja le a felhőből, amiket az AI azonnal hiperrealisztikus tájjá alakít. Ebből talán egyértelmű, hogy a gépigény mellett itt az internetkapcsolat minősége is sokat fog számítani.
Ha már senki más nem használja, legalább a Microsoft úgy volt vele, hogy megpróbál valami funkciót adni a Bing Mapsnek, amely műholdfelvételei alapján generálja a repülőgép környékét a szimulátor. Aztán a mesterséges intelligencia felel azért, hogy a már egyébként is részletgazdag műholdképekből rögtön háromdimenziós és élethű erdők, állatok, folyók vagy városok legyenek, vagy éppen az egyik a 40 ezer részletesen kidolgozott repülőtér közül, valós idejű időjárási adatokkal. Vagy ahogy Jorg Neumann, a franchise vezetője mondta az új verzió bemutatóján: „Mi másfél billió fát ültetünk minden egyes nap.”
A látványon túl is komolyan veszi a Microsoft ezt a valósághű dolgot: az időjárási és repülőtéri adatokkal a szimulátorban követhetjük végig valódi járatok útját, vagy akár olyan időjárási eseményekkel szembesülhetünk, mint a tesztelés alatt lecsapó Dorian hurrikán.
Aki nem igazán ismeri a Flight Simulatort, annak elsőre akár furcsa is lehet, hogy mi köze egyáltalán a Microsoftnak a repüléshez. Tulajdonképpen semmi, de mostanra egyértelmű, hogy ez a cég álomprojektje, ahol összeér a Microsoft AI-platformja, térképszolgáltatása, felhőszolgáltatása és adathatalma.
A villamosmérnök és a haverok
Hihetetlen, de az első Flight Simulatort 44 éve kezdték el fejleszteni, igaz, akkor a Microsoft még nem volt a képben. Bruce Artwick, a subLOGIC alapítója az Illinois-i Egyetem urbana–champaign-i kampuszán tanult villamosmérnöknek, de ideje nagy részét az egyetem informatikai kutatóközpontjában, a Digital Computer Lab termeiben töltötte. Itt kezdett el először repülőtereket tervezni a grafikus haverjaival, majd 1976-ban leadta szakdolgozatát „Számítógép által generált sokoldalú, dinamikus fénymegjelenítés” címmel, amit egy repülőgép útjának animációjával demonstrált. Ehhez a Motorola 6800-as mikroprocesszorát használta, amely elsőként tudott olyan grafikát megjeleníteni és számításokat kezelni, amik egy valós idejű repülési szimulációhoz kellettek.
Artwick 1978-ban megalapította subLOGIC nevű cégét, amely szoftverek kipostázásával foglalkozott, de közben saját játékokat is fejlesztett: az FS1 Flight Simulator 1979-ben jelent meg, és annak ellenére, hogy a fekete-fehér grafikája meglehetősen elnagyolt volt, csak egy gépet lehetett használni (egy modernizált Sopwith Camelt), és csak néhány száz kilométert lehetett vele berepülni, az 1980-as évek elejének legnépszerűbb játékává vált az Apple II-n.
A sikert magáénak akarta az ekkor még alig pár éves Microsoft is, ezért a cég megkereste Artwicket, megvásárolta a játék licencét, és egy évvel az MS-DOS operációs rendszer megjelenése után (három évvel az első Windows előtt), 1982-ben kiadta a Microsoft Flight Simulator 1.0-át, feljavított, színes grafikával, változtatható időjárással és napszakokkal, és már 20 különböző beépített repülőtérrel. A játékot minden nagy számítógépes üzletben ki lehetett próbálni, a magazinok pedig tele voltak a hirdetésével, amely szerint „ha az IBM PC-n való repülés ennél is valósághűbb lenne, már vezetői engedély kéne hozzá.”
A Microsoft első szimulátorával párhuzamosan a subLOGIC még megjelentetett egy saját verziót Flight Simulator II néven az Apple II-re, de aztán végleg a Microsofté lett a brand, és a cég 2–4 évenként új változatot dobott piacra. Az 1984 és 1995 között megjelent öt verzió mindegyike egyre realisztikusabbá és felhasználóbarátabbá tette a repülésélményt. A grafikai javítások mellett egyre több repülőgép közül lehetett választani, jelentősen bővült a berepülhető térkép, és számtalan külön funkció, add-on vált elérhetővé, de a játékkal kompatibilis programokkal (Flighstop, Airport) akár gépeket és reptereket is lehetett tervezni saját kezűleg.
A Windows-éra
A Windows megjelenésével eleinte csak kisebb változtatásokat, bővítéseket tartalmazó verziók jelentek meg az éppen friss operációs rendszerhez (Flight Simulator for Windows 95, Flight Simulator 98), az első nagyobb ugrást a Flight Simulator 2000 jelentette. A GPS-szel felszerelt, már csapadékot is megjelenítő (valós idejű időjárási adatokat is le lehetett tölteni), gyakorlatilag a világ minden létező nagy repülőterét (17 ezerrel bővült a tár) és navigációs rendszerét magába foglaló játékkal csak egy gond volt: alig volt mezei felhasználó, akinek elfutott a gépén. A minimumként meghatározott 166 megahertzes Pentiummal használhatatlan volt, de még egy 500-as processzorral is szaggatott egy élesebb kanyarnál.
Innentől már csak három játék jelent meg a szériában. A Flight Simulator 2002 a légi irányító központok és a számítógép által irányított repülőgépek bevezetésével gurított nagyot, a Wright testvérek első repülésének századik évfordulójára kiadott Flight Simulator 2004: A Century of Flightban a valós helyi időjárási adatokkal és a század eleji retrógépekkel újított, a 2006-os Flight Simulator X pedig a többjátékos módot tökéletesítette, és már az irányítótornyokat is el lehetett foglalni.
A Microsoft később hiába próbálta újrabrandelni a projektet, a 2012-ben kiadott Microsoft Flight a kritika szerint már inkább játék lett, mint szimulátor, amivel lehet, hogy szélesebb körben is élvezhetővé tette a terméket, de pont az eredeti széria műszaki finomságaira vevő rajongókat idegenítette el.
Derült égből
Aztán, csak úgy a semmiből, a 2019-es E3 gémerkonferencián bejelentették, hogy egyszerűen Microsoft Flight Simulator néven új résszel bővül a széria 2020-ban. A bemutatón egy trailert is lejátszottak, amiben olyan jelszavakkal provokáltak, mint „valós idejű 4K-felvételek” vagy „műholdas adatok és az Azure AI használatával”, majd egy percig mutattak olyan gameplay-videónak tűnő jeleneteket, amelyek hiperrealizmusa már-már zavarba ejtő – szerelők sétálnak el a hangár nyíló ajtaja előtt, miközben beszűrődik a napfény, de még vándorló flamingók felett átrepülő kisgépet is mutatnak.
Napokkal később elindították a Microsoft Flight Simulator Insider Program weboldalt, ahol az érdeklődők nemcsak a legfrissebb híreket kapták meg, de az alfa és béta verziók tesztelésére is jelentkezhettek. A napokban jelentek meg az első beszámolók arról, hogy beválthatja-e az ígéreteket a szimulátor – a Microsoft egy csapat újságírót, bloggert és ősrajongót szállított a Washington állambeli Renton pilótaképzőjébe, hogy még az alfa előtti fázisban kipróbálhassák a legújabb szimulátort.
Az elkészült, és a szigorú embargó miatt egy lavinával lezúduló cikkekben a kötőszók helyett is szuperlatívuszok találhatók, sőt szinte már aggasztóan egyöntetű álláspont, hogy az először PC-re, később Xboxra is érkező Flight Simulator megjelenése után mást sem akarnak csinálni majd munka után hazaérve, mint elmerülni ebben a digitalizált világban.