Ha már unod a gót és a sakkot, íme két különleges háborús játék a Qubit ajánlásával

Nincsen túlélhető és fenntartható jövőnk tudomány nélkül, ahogy nekünk sincsen nélkületek. Támogasd a Qubit munkáját!

Kicsiben háborúzni mindig izgatta az embert: a mai napig a legelterjedtebb játékok közé tartozó go és sakk is lényegében háborús játék, amelyek több száz, sőt a go esetében több ezer éves múltra tekintenek vissza. Mérő Csaba Gó 24 leckében című könyvében olvashatjuk, hogy az időszámítás előtti 6. században a go komoly válságba került Kínában, mert elterjedt az a hit, hogy ez egy szerencsejáték, ami csak piszkos trükkökről és praktikákról szól. Pedig a go, ahogy a sakk is, teljesen nyílt, nincs véletlenszerűség a játékba építve. A császári udvar tagjai nyilván azért vádolták ezzel a gót, mert nem tudták feldolgozni azt a tényt, hogy a játék nem tisztel rangot és vagyont, és akár egy szolgálójuk is meg tudja őket verni. A go így egy évszázadra feledésbe is merült, és talán örökre elfeledték volna, ha a kínai katonai vezetők újra fel nem fedezik. A hadvezérek rájöttek, hogy a go nagyon jó gyakorlatozási terep egy valódi háborúra készülve, mert a táblán lényegében egy háborús szimuláció zajlik. Ráadásul a gotáblán rengetegféle stratégia ki tud bontakozni, amik az emberi természet különbözőségének gazdag skáláját le tudják képezni. Az pedig a játék mélységét és zsenialitását mutatja, hogy minden stílusnak megvannak a maga képviselői az élmezőnyben is.

Gyakran előfordul, hogy egy találmány azért lesz sikeres, mert hadászati alkalmazása is van, talán a go is ezért maradt máig népszerű. Az első fennmaradt játszma is egy hadvezértől származik i.sz. 230-ból: ezt maga a filozófusként is ismert Szun-ce játszotta, és a partiból az is kiderül, hogy a játékot akkortájt stratégiai játékként űzték, nem jóslásként, ami sok ősi játék esetén jellemző a kezdetekre.

Az utóbbi 10-20 év hatalmas társasjátékos dömpingjében a háborús társasjátékok között is rengeteg kiváló alkotás jelent meg. Ezek többsége konfrontatív, sok órás, komplex stratégiai játék. A társasjátékok on-line enciklopédiájának számító BoardGameGeek-en szereplő, a felhasználók által összeállított listában az első tíz helyen például nem is találunk háromórás játékidő alatti játékot a wargame kategóriában, sőt két nyolcórás játék is van közöttük, mindkettő kétfős (Paths of Glory, D-Day at Omaha Beach).

Az alábbiakban viszont két kisebb volumenű, de egyáltalán nem szokványos háborús tematikájú játékot szeretnénk ismertetni. Az első egy Mensa HungarIQa díjas játék, amely abból a szempontból különleges, hogy kooperatív, és nem a háborúra, hanem a bajtársias túlélésre helyezi a hangsúlyt. A második a háborús játékok kockadobálós izgalmát adja vissza, ami a régi Risk-partikon vagy a szerepjátékokon nevelkedett játékosok számára elengedhetetlen, de mindezt röviden és nagyon okosan teszi. 

Fotó: Gáspár Merse Előd

Remény hadművelet

Kevés olyan játék létezik, ami nem csak szórakoztat. A Remény hadműveletről  elmondható, hogy mondanivalója, célja van: bemutatja a háború szörnyű borzalmait és kilátástalanságát, és az egyetlen túlélési lehetőséget, a bajtársias összefogást. Valódi művészetnek nevezném, és ez az alkotók hitvallása is, amit a szabálykönyv elején található szándéknyilatkozatban is kifejtenek:

Fotó: Gáspár Merse Előd

Egy társasjáték esetében szokás beszélni témáról, de ez a játék megmutatja, hogy ez a kifejezés magasabb szintre is emelhető. Rosszul fejezném mi magam, ha azt mondanám, hogy a játék témájához nagyon passzol a grafika és a játék mechanikája, ehelyett azt kell mondanom, hogy a játék mondanivalójához illeszkedik minden. A Remény hadművelet az első világháborúban harcoló katonák lelki megpróbáltatásait dolgozza fel, ráadásul úgy, hogy a játékban szereplő karakterek némelyike létező személy, a játék alkotóinak felmenője.

Fotó: Gáspár Merse Előd

A játékosok egymást követő küldetések teljesítésével igyekeznek kiüríteni a Megpróbáltatás paklit, hogy láthatóvá váljék alatta a háború végét jelző békegalamb. A játékosok maguk választják meg, hogy az adott felkészültségi szintjük mellett (stressz, trauma, miegymás) milyen nehézségű küldetést vállalnak be. Pontosabban a küldetés vezetője dönt a kockázatvállalásról, de úgy, hogy nem látja a többiek lapjait. Beszélni szabad, csak a lapokra nem tehetnek konkrét utalást a játékosok.

Ha tetszik, amit csinálunk, ha te is fontosnak tartod, hogy magyar nyelven legyen egy okos és közérthető lap, ami nem a politikai barikádok csatazajáról tudósít, hanem a ránk váró – bátran mondjuk ki, ez az év is megmutatta, mennyire nem túlzás ez – civilizációs kihívásokkal foglalkozik, ami fel meri tenni a jövőnkkel kapcsolatos igazi kérdéseket, és meg is mutatja a modern tudomány válaszait mindezekre, nos ha ez szerinted is olyan égetően fontos, ahogy mi gondoljuk: heroikus munkát végző hat újságíróval, sok tucatnyi kutatóval és csak egy egészen kicsi kiadóval a hátunk mögött, akkor támogasd a munkánkat rendszeresen – számít a segítséged!

A küldetések után a Megpróbáltatás pakliba új lapok kerülnek a Morál pakliból, ezért előfordulhat, hogy egy kevés lapból álló küldetés teljesítése után rosszabb helyzetbe kerülünk, mint előtte voltunk. Másrészt, ha elfogy a Morál pakli, akkor is veszít az egész csapat, tehát duplán versenyt futunk az idővel. Mindeközben a játékosok küldetésről küldetésre öröklik traumáikat és fóbiáikat, amik megnehezítik a küldetések teljesítését. Ezért aztán a játék során nagyon komolyan meg kell küzdeni minden egyes lapért, amivel csökkenteni próbálják a Megpróbáltatás paklit, és az a lényeg, hogy az ember jól ítélje meg, hogy mit tud teljesíteni közösen a csapat. Ha ugyanis keveset teljesít, akkor nincs előrehaladás, sőt fogy az idő, ha viszont túl sokat vállal, súlyos traumákat szerez, és különféle áldozatokat kell vállalnia, amiknek a későbbi fordulóban issza meg a levét, mert a hatás továbbgyűrűzik.

Ebben a helyzetben csak egymás támogatása, a jó szerencse (nevű segítség) és a lelkesítő beszédek felhasználása segíthet, ezeket azonban elég szűkmarkúan méri a játék. A támogatás lapkák használatával tudjuk egymást segíteni, de csak akkor, ha mindenki ráérez arra, hogy kit érdemes támogatni, mert csak akkor érvényesülhet a támogatás, ha a titkos támogatási procedúra eredményeként egyvalakire mindenki másnál több támogatási szándék irányul.

A Remény hadművelet 2-től 5 főig játszható, de az élmény legalább három fővel az igazi. A játék a tavalyi Mensa HungarIQa társasjátékversenyen nagy meglepetést okozott, hiszen a logikai játékok versenyében hozta el az első díjat, ahol hagyományosan egy az egy elleni absztrakt játékok szoktak szerepelni. Ráadásul olyan kiváló játékokat utasított maga mögé, mint a gyönyörű és igazán agytornásztató Arborétum és az igazán különleges és ugyancsak agyzsibbasztó, teljesen magyar fejlesztésű Castle of Mind.

Háborúk kora

Vannak, akik imádják a kockadobálást, mert a szerencse kísértése izgalommal tölti el az embert, mások viszont utálják, ha túl nagy szerephez jut a szerencse,  főleg a startégiai játékokban. Kifejezetten idegesítő, ha egy több órás stratégiai játékban egy szerencsétlen kockadobás miatt úgy érzed, hogy hiába terveztél, hiába hoztad a legjobb döntéseket, nem rajtad múlt a dolog, sőt akár ki is esel a játékból.

A Háborúk kora egy rövid taktikus háborús minijátékba sűríti a kockadobálós élményt. Két fővel és többen is jól játszható játék, amelynek során várak meghódításával egyesítheted a feudális Japán háborúzó klánjait. Ha mindig szerencsétlen vagy, akkor természetesen nem tudsz elfoglalni egyetlen várat sem, de a valószínűségeket okosan felmérve megcsinálhatod a szerencsédet. A játék hossza, azaz a bevehető várak száma pedig épp elegendő arra, hogy mindenkinek legyen ideje megcsinálni a szerencséjét, ugyanakkor ne is húzódjon el a játék. A várakat pici nehezítéssel egymástól is vissza lehet szerezni, ezért megvan az elvi esélye annak, hogy csiki-csuki alakuljon ki, de a statisztika is a matematika törvényei szerint működik, és ez a gyakorlatban nem szokott előfordulni. 

Fotó: Gáspár Merse Előd

A Háborúk kora gyors, pörgős, izgalmas, de taktikázós játék, amelyben a jétékosok hét kockával dobnak – minden kocka ugyanolyan, oldalaikon négyféle szimbólummal, amelyek négyféle harci egységet vagy támadást jelképeznek (lovasság, íjjászok, stb.) A kard szimbólum azonban más, mint a többi, mert 1-es, 2-es és 3-as erősségben is előfordul a kockán, ráadásul ezeket kombinálni is lehet. Miután dobtunk hét kockával, szabadon eldönthetjük, hogy melyik vár ellen indítunk támadást. A különféle várakat különböző harci sávok, azaz kockakombinációk teljesítésével lehet bevenni. Egy-egy harci sávot egy dobásból kell összeválogatni, ha viszont nem sikerül, akkor dobhatunk újra, csakhogy egy kockával kevesebbel.

Más már megszerzett várát is támadhatod, de akkor egyel több harci sávot kell teljesíteni. Viszont biztonságba kerülnek a váraid, ha egy klán összes várát megszerezted, és ekkor még bónuszpontot is elkönyvelhetsz értük. A játék akkor ér véget, ha minden várat bevett valaki, ekkor a várak értékét kell összeszámolni. 

A Háborúk kora egyszerű és nagyszerű játék, amiben az is jó, hogy kevés szimbólum és kártya szerepel benne, amivel kombinálni lehet, de még egy gyors fejszámoló matekosnak sem egyértelmű, hogy mit kell csinálni, így szükség van egy kis intuícióra is valószínűségszámításból. Nem csoda, hiszen a játék alkotója Reiner Knizia, aki matematikából szerzett doktori fokozatot, emellett azonban egyike a világ legsikeresebb és legtermékenyebb játékszerzőinek. Több mint 600 játéka és könyve jelent már meg világszerte, több mint 50 nyelven, köztük több díjnyertes játék is. Szerinte egy jó játéktól mindenki győztesként áll fel, a közös játék és szórakozás örömével, függetlenül a játék végeredményétől.

Kapcsolódó cikkek a Qubiten: