Társasjátékot tervezni nem is olyan egyszerű, mint gondolnád
Sok-sok halogatás után végül idén is megrendezték Budapesten a világon is egyedülálló koncepcióval rendelkező Board Game 12 maratoni társasjátéktervező versenyt. A Csokonai Kulturális Központban 27 csapat kereken 100 versenyzője ült le augusztus 29-én reggel az asztalokhoz. Tavaly a sajtózsűri tagjaként vehettem részt az eseményen, ami azzal járt, hogy mi szavaztuk be a felhasználható kellékek közé az ikonikus macskát, és 74 csapat játékai közül előzsűrizés után mi választhattuk ki a nyertes játékot, amit végül a versenyt szervező A-Games kiadó ígéretének megfelelően az alkotókkal közösen továbbfejlesztve forgalomba hozott Grund néven. A játék idén – az ugyancsak díjat kapott LASER nevű játékkal együtt – bekerült a Mensa Társasjátékverseny előválogatott játékai közé is.
Kívülről szemlélve a tavalyi eseményt, annyira megtetszett, hogy idén úgy döntöttem, inkább többedmagammal (fizikus, matematikus, biológus, informatikus, iparművész) indulok a versenyen, és résztvevőként fogom az élményeimet megosztani. No, ez azért hosszú előkészületet is igényelt, és nem csak a koronavírus miatti halasztgatások miatt. Mivel tavaly olyan sokan jelentkeztek, hogy a zsűri sok héten keresztül csak tesztelte a beadott játékokat, idén korlátozták a csapatok számát. Ezen kívül egy előnevezési miniversenyt is indítottak, aminek keretében októbertől júliusig havonta kaptunk minitársasjáték-fejlesztési feladatokat. Aki ebben a pontversenyben az első húszban végzett, az előjogot szerzett a nevezésre – a szervezők remélték, hogy ezáltal is emelkedni fog a verseny színvonala.
A havi pontversenyben a mini általában azt jelentette, hogy minimális számú kellékkel kellett alkotni valamit. Az egyik hónapban például csak egyetlen üveggolyó, néhány kártyalap és egy homokóra volt használható, de ez még egyszerűnek számított, mert a legtöbb esetben még kártyákat se lehetett használni (lásd az alábbi ábrán a havi készleteket). Ilyen kevés kellékből – csak ezek használatával – élvezhető, jó játékot készíteni művészet, és igazán megizzasztotta a csapatokat. A mi csapatunk végül az első ötben végzett, de valójában egyik hónapban sem sikerült nagyon kiemelkedőt alkotnunk, inkább csak végig kitartóak voltunk. Az első csapat 145 pontot szerzett, mi pedig 97 ponttal éppen becsusszantunk az ötödik helyre, ami biztosította, hogy teljesen ingyen indulhattunk a versenyen.
Hogyan lehet felkészülni egy 12 órás társasjáték-fejlesztő versenyre?
A legfontosabb az, hogy játsszon minél többet az ember, és ismerjen meg minél több játékmechanikát. A Qubit társasjátékos rovatának vezetőjeként és tesztelőként viszonylag sok modern játékot, köztük sok újdonságot és díjnyertes játékokat volt alkalmam kipróbálni az utóbbi pár évben, de ez inkább csak azt a benyomást erősítette bennem, hogy milyen sok mindent nem volt még alkalmam megismerni. Ilyenkor egyébként érdemes a társasjátékok online enciklopédiájának számító BoardGameGeek által lajstromba vett játékmechanikákat nemcsak áttekinteni, hanem kicsit tájékozódni arról is, hogy mik a népszerű, izgalmas vagy valamilyen okból ritka mechanikák. Ezekkel kapcsolatban elég jó előadásokat és videókat lehet találni a Youtube-on, ahogy arról is, hogy mire kell figyelni szabálykönyvek írásánál, annak ugyanis nem érdemes nekiállni úgy a versenyen, hogy azelőtt még soha nem próbáltuk.
Ami a kellékeket illeti, a szervezőktől mindenki egy ugyanolyan kellékkészletet kapott a verseny elején – ami egészen a verseny kezdetéig titkos volt –, és ebből kellett dolgozni, azaz a leadott játékba semmi más nem kerülhetett be. Ennek ellenére mégis érdemes volt mindenféle hasznos kelléket vinni a versenyre. Ha például natúr kellékeket adtak (üres kártyalap, üres dobókocka), akkor azokra szabad volt rajzolni, de akár vágni és ragasztani is lehetett. Éppen ezért volt olyan csapat, amelynek tagja például gravírozókészlettel érkeztek. De hiába kaptunk üres kártyákat, érdemes volt sajáttal is készülni, hogy a tesztelések alatt ne azt rontsuk el, amit majd be kell adni. Nagyon praktikusnak bizonyult például, hogy vittünk könnyen áthelyezhető öntapadós matricákat, így nem kellett az eredeti kellékeket összefirkálnunk, könnyen át tudtunk ragasztani bármit, ha kellett.
Idén a használható kellékek az alábbiak voltak:
- 1 db rózsaszín nyuszi, amit a sajtózsűri szavazott be
- 52 db üres kártya
- 50 db üres négyzetes kartonlapka
- 2 db üres dobókocka
- 6 db karton tábla
- 4 színben 4-4 db álló emberfigura
- 4 színben 4-4 db kis fakocka
- 4 db fehér fakorong
- 100 db apró jelölő
- 10 db műanyag talp, amibe pl. a kartonlapok beleállíthatók.
Egyáltalán nem volt kötelező minden kelléket használni, de nyilvánvalóan mindenki azon gondolkodott, hogy a rózsaszín nyuszinak milyen szerepet szánjon. Ötletelgettünk sok mindent, szóba került a nyúlvadászat, a nyulak szaporodása, Alice Csodaországban, de végül egy olyan témát választottunk, aminek semmi köze nem volt a nyúlhoz. Az alapmotívumunk az lett, hogy a kisebb négyzetes lapkákból egy toronyházat építünk, ami kigyullad, és a tűzoltóknak közösen kell eloltaniuk a tüzet és kimenekíteni az embereket az égő toronyházból. Utólag persze a nyuszi is bekerült a játékba, akit ölben kellett kimenekíteni.
Azért fogott meg minket ez az ötlet, mert tűzoltási tematikával még nem találkoztunk társasjátékban, és hihetetlen szerencsénk volt, hogy épp egy ilyen kooperatív játékon kezdtünk gondolkodni. Az történt ugyanis, hogy nem olvastuk el a dobozban található papírt a verseny pontos leírásáról – arra számítottunk, hogy tavalyhoz képest nincsen semmi újdonság, csak mások a kellékek –, és a kezdés után két órával derült ki (nem csak nekünk), hogy idén az is követelmény volt, hogy a leadott játéknak kötelezően kooperatív játéknak kell lennie.
Így aztán fellélegeztünk, de ez is volt lényegében az egyetlen nagyobb lélegzetvételünk egész nap. Olyan feszített volt a tempó este kilencig, hogy ebédelni is alig volt időnk. Az ember azt hinné, hogy 12 óra rengeteg idő, még én is ezt hittem, hiszen láttam kívülről a tavalyi versenyt, és az akkori csapatokkal interjút is készítettem. Ebbe az időbe bele kell férjen az ötletelés, a kidolgozás, a teszt, az újragondolás, átdolgozás, fejlesztés, a még több teszt, a kellékek elkészítése és a szabály megírása is. Az utolsó másfél órában csak irtózatos kapkodással tudtuk befejezni a kellékeket (szerencsére a grafikai kivitelezés nem szempont a versenyen) és leírni a szabályt úgy, hogy a végén egyszer sem volt időnk átolvasni.
Mit tanultunk belőle?
Beleestünk abba a hibába, hogy az első verziót túl komplexre csináltuk, mert rögtön ki akartuk fejteni a témát, bár ebben talán az is benne volt, hogy még versengtek az ötletek, és egymást is meg akartuk győzni. Ennek az lett a hatása, hogy az első tesztjáték szörnyűre sikeredett, és az sem volt világos, hogy a mechanika javítható-e egyáltalán. Később lecsupaszítottuk nagyon egyszerűre, és szerencsére kiderült, hogy az alapkoncepció nem is olyan rossz. A másik, ami sok időt elvitt, hogy túl demokratikusak voltunk, és több ötletet párhuzamosan kezdtünk tesztelni.
Mindezek alapján most már azt gondolom, hogy az elején nagyon lecsupaszított mechanizmusokkal és gyors tesztjátékokkal érdemes kezdeni, és minél hamarabb elköteleződnie az egész csapatnak egy koncepció mellett, és azt kell továbbfejleszteni, mert újrakezdésre nem nagyon van idő. Ha az alapmechanika ki van próbálva és nem felejtős, akkor ráér az ember később módosítgatni, fejleszteni és tematizálni. Még mindig könnyebb egy stabil alapból építkezni, mint újrakezdeni valami teljesen mással. És ha menet közben kiderül, hogy nem olyan eget rengető az eredmény, ami felé haladunk, akkor is be lehet becsülettel fejezni, és abból is tanulhatunk sok mindent.
Kooperatív játékot egyébként nagyon nehéz készíteni, és a nehézségi szint beállítása általában sok tesztet igényel, amire itt kevés időnk volt. Az is nehéz, hogy a játék elején, közepén és a végén is érdekes dolgok történjenek, továbbá az, hogy valóban legyen kooperációra lehetőség, és ne csak egymás mellett játsszunk, emellett ne legyen lehetősége egy úgynevezett alfa játékosnak a többieket elnyomni, és mindig helyettük gondolkozni. És persze mindezek után az a legnehezebb, hogy a játékod a végén ne hasonlítson a Pandemicre vagy a Tiltott játékokra. A kooperatív játékok mesterének, Matt Leackocknak az árnyékában nehéz valami gyökeresen mást alkotni, mert az ő játékainak a sémája nagyon hasonló, és nem véletlenül, ugyanis a fenti nehézségek megoldására ezek a sémák kristályosodtak ki. Mi mindenesetre igyekeztünk kellő távolságot tartani a Pandemictől és a Tiltott sorozat játékaitól, de pont ezeknek az egyedi részeknek a kidolgozására nem volt már sok időnk – reméljük hogy az alap ötletet majd értékelni fogja a zsűri.
Aki teheti, annak javasoljuk, hogy vegyen részt jövőre a versenyen, mert hatalmas élmény, továbbá hatalmas lehetőség, hogy az A-Games jóvoltából bárkiből válhat játékfejlesztő.
Kapcsolódó cikkek a Qubiten: