Ész Ventura: 23 lépéses tili-toli a kastélyban
90. feladványunkhoz a Panic Mansion társasjáték kellékeit használtuk, de azok más apróságokkal is helyettesíthetők. A feladvány felállításához szükség van egy kalandort, egy szellemet, egy pókot, egy szemgolyót, egy kígyót és két kincset jelképező bábura. Rajzoljunk egy papírlapra nyolc kastélyszobát az alábbi elrendezésben, majd helyezzük le a bábukat az ábra szerint.
A szobákat úgy kell elképzelni, hogy minden szobából van átjárás az élszomszédos szobákba. Kezdetben a kalandor az E mezőn helyezkedik el, a két kincs a D és H mezőkön, a pók az A mezőn, a szellem a B mezőn, a szemgolyó a C mezőn, a kígyó pedig a G mezőn, és balra néz. Az F mező a kezdőállásban üres. A kalandor célja, hogy a kincseket eljuttassa az A és E mezőkre.
A szabályok:
A kalandor léphet egyet élszomszédos szobába, vagy helyben maradhat. Ha a szobában van kincs, akkor azzal együtt is mozoghat, de a kincset bármikor le is teheti. Egyszerre egy kincs lehet nála, és egy mezőn soha nem lehet két kincs. Miután a kalandor megtette lépését (vagy várt), az összes többi bábu automatikusan lép az alábbi módon és az alábbi sorrendben.
Az első lépés a szellemmé, ő az óramutató járásával megegyezően mindig a legelső üres mezőre lép, egy olyan szobába, ahol senki és semmi nincs. Az óramutató járása alatt az alábbi sorrendiséget kell érteni ciklikusan: ABCDHGFE.
A szellem után mindig a szemgolyó lép, pontosabban gurul. A szemgolyó abba az irányba gurul, amerre a kígyó éppen néz. Kezdetben a kígyó a kalandor felé néz. A szemgolyó addig gurul az adott irányba, akár több üres szobán is keresztül egyenesen, amíg olyan szobába nem érkezik, ahol van valaki vagy valami, esetleg fal állja el a további egyenes mozgás útját. Ekkor megáll. Ha az adott irányban már eleve fal van, akkor a szemgolyó nem mozdul, ellenkező esetben viszont legalább egyet mindenképpen lép.
A szemgolyó után következik a pók. A pók ugrál, és a sarkokat látogatja végig az óramutató járásával megegyezően, azaz ADHE sorrendben ciklikusan. Az első körben tehát mindenképpen a D szobába fog ugrani, ahol egy kincs is található.
Legutoljára a kígyó lép. A kígyó mindig valamerre néz. Ha a nézése irányába eső közvetlenül szomszédos szoba üres, akkor átlép oda, és megtartja az irányát. Ellenkező esetben marad helyben, viszont 90 fokkal elfordul az óramutató járásával megegyezően.
A bábuk egymás után lépnek, és a lépések során előfordulhat, hogy egy mezőbe/szobába több bábu is kerül. Ez megengedett. Ha viszont a kalandor mezőjére kerülne a pók vagy a szemgolyó, akkor a kalandor azonnal veszít. A szellem és a kígyó nem tud a kalandorra lépni, mert ők mindig csak üres szobába léphetnek. A kalandor soha nem léphet más bábuval egy mezőre, a kincseket kivéve.
El tudjátok vinni a kalandorral a kincseket a kastély egyik feléből a másikba?
A legrövidebb megoldás(ok)
A feladvány legkevesebb 23 lépésből oldható meg, azonban több megoldás is létezik minimális lépésszámmal, amelyek mindegyikét megtalálta Balogh Gábor olvasónk. A minimális lépésszámú megoldások megadásához az általa is használt jelöléseket alkalmazzuk:
- j: jobbra a kincs nélkül
- J: jobbra a kinccsel
- b: balra a kincs nélkül
- B: balra a kinccsel
- f: függőlegesen a kincs nélkül (felfele, ha lent van; lefele, ha fent van)
- F: függőlegesen a kinccsel
- -: nem mozdul
Ezekkel a jelölésekkel a megoldások az alábbiak.
Itt természetesen a kincs felvételét és lerakásást nem számoltuk külön lépésnek, hanem az eltelt köröket számoltuk.
A feladvány első megoldója Bércesi Szabolcs volt, aki a Gémklub felajánlásával nyert egy Panic Mansion játékot.