Ha ezer év múlva lesz emberiség, lehet, hogy teljes mértékben a gamifikáción alapul majd
A modern társasjáték-kultúra beindításában idehaza megkerülhetetlen szerepe volt Aczél Zoltánnak és a Gémklubnak. Aczél és cége még ma is vezető szerepet tölt be Magyarországon, a társasjáték kiadásból származó forgalmuk jelenleg is a legnagyobb, és a Gémklub egyik fő támogatója például az évente megrendezésre kerülő Társasjátékok Ünnepének, ami a legnagyobb hazai társasjátékos rendezvény. Egyes prognózisok szerint a gazdaság nagy része játékokhoz és játékos tevékenységekhez lesz köthető a jövőben, ezért ha társadalmi szinten a jövőről gondolkodunk, érdemes olyanok véleményét is meghallgatni, akik a játékkultúra fejlődésének aktív alakítói régóta.
Gáspár Merse Előd: Mi nálad a társasjátékok szeretetének gyökere, és miből fakad az óriási érdeklődésed irántuk? Volt ennek valami előzménye gyerekkorodból, még azelőttről, hogy gimnazista korodban a modernebb társasjátékokkal megismerkedtél volna? Milyen játékokat játszott a család?
Aczél Zoltán: Gyerekkorból olyan emlékeim vannak, hogy a szüleim kanasztáztak, és gyerekként a felnőtté válásnak egy komoly lépése volt, hogy bekapcsolódhattam a játékba. A családomban olyan hagyománya volt a kártyajátékozásnak, hogy az egy felnőtt tevékenység, amiben a gyerekek nem vehetnek részt. Akkor ülhettem le velük kártyázni, amikor már eléggé okos voltam ahhoz, hogy partnerként játszhattam velük. Ez elég meghatározó volt számomra, és a mai napig, amikor egy szülő kérdezi, hogy hogyan veheti rá a gyereket, hogy játsszon, akkor saját tapasztalatból tudom neki mondani, hogy ő maga játsszon szívesen, lássa a gyerek, hogy ő felnőttként szívesen társasjátékozik, ez a legjobb módszer a bevonásra.
Gáspár Merse Előd: Azoknál a szülőknél, akik már belenőttek a modern társasjátékok csodálatos világába, a játszás élvezete nem gond, de milyenek az igazán jó gyerekjátékok? Azt hiszem azok, amikkel a felnőtt is szívesen leül játszani, neki is kihívást jelent, és mindkét részről élvezik az együtt töltött időt. Mi jellemzi azokat a játékokat, amik ezeknek a szempontoknak jól meg tudnak felelni?
Aczél Zoltán: Nagyon fontos differenciálni, hogy milyen korú és milyen készségekkel bíró gyerekről beszélünk. Egy átlagos felnőttnek előnye van egy átlagos alsóssal szemben logikai stratégiai játékokban, ahol előre kell tervezni. Azt mondanám, hogy körülbelül tízéves korig az olyan játékokban vannak kiegyenlített esélyek, ahol a koncentrációnak, a gyorsaságnak, a reakciónak, a memóriának szerepe van. Ilyenek a Dobble és a Cortex játékcsaládok.
Az igazán jó családi játék az, ahogy mondtad is, amit egyformán élvez a szülő és a gyerek, tehát a szülő nemcsak azért ül le játszani, hogy a gyerek jól érezze magát. Fontos, hogy a gyerek is érezze, hogy a szülő élvezi a játékot. És ahhoz, hogy mindketten élvezzék, az kell, hogy kiegyenlített legyen a játék. A szülő a legtöbb esetben jobban kezeli, ha jobb nála a gyerek, például egy memóriajátékban, viszont egy idő után elunja. Fordított esetben, ha a gyerek tud ugyan játszani a játékkal, de nem elég okos még az előre tervezéshez, amire szükség lenne, akkor előfordulhat, hogy az első néhány játék még kiegyensúlyozott, de a felnőtt rövid időn belül mélyebben átlátja a játékot. Persze nagyon nehéz általánosítani, mert vannak annyira okos 6-7 éves gyerekek is, hogy egyszerű logikai játékokban is megverik a szüleiket, és persze attól is függ, hogy a szülők mennyire gyakorlott játékosok. Ott, ahol gyakorlott társasjátékosok akarják bevonni a gyereket, érdemes olyan játékokat keresni, mint a Kozmosz Művek, ahol a gondolkodáson kívül a gyors felismerésnek is szerepe van, mert ebben tipikusan erősebbek a gyerekek.
Gáspár Merse Előd: Ti is adtok ki saját játékokat, és hoztok be sokat külföldről, amiket magyarítotok. Gyerekjátékok esetében ez hogyan működik, milyen gyerekekkel és hány alkalommal teszteltek egy-egy játékot, mielőtt döntötök róla?
Aczél Zoltán: Elég nagy a holdudvara a Gémklubnak, dolgozók családi környezete, baráti társaságok, klubba járó családok, stb. Egyébként az újdonságokról gyakran hamarabb kell dönteni, mint ahogy egy széles körű teszt lehetséges lenne. Az már elég kivételes a Gémklub esetében, és ezt a külföldi partnereink már többször megjegyezték, hogy mi kipróbáljuk a játékokat, mielőtt döntünk. A felgyorsult világ és a telített piac sajátja, hogy gyorsan kell lépnie a kiadóknak, mert az új szereplőknek nehéz az új játékokhoz hozzájutniuk, más kiadók ezért már sokszor akkor meghoznak egy döntést, ha a célcsoportban vagy a marketingben látnak valami fantáziát. A Gémklub esetében egyedinek számít, hogy mi több partit is lejátszunk, mielőtt döntenénk. A később Év játéka díjas Azulra például már a leírások alapján felfigyeltünk, amikor megjelent Essenben. Az expó első napján kaptunk egy példányt a kiadótól, és aznap éjjel több partit játszottunk hajnalig, és meg is született a döntés. Másnap reggel odamentem a kiadóhoz, és mondtam, hogy nekünk kell ez a játék, és ezzel gyakorlatilag az elsők voltunk. Már aznap bejelentkezett a játékra más is.
Gáspár Merse Előd: Híresek vagytok arról, hogy jól ráéreztek az Év játéka díjas játékokra még azelőtt, hogy a díjat megkapnák, de ilyenkor mi alapján válogat a külföldi kiadó? Ez a piac már lényegében le van osztva, azaz kialakult, hogy az egyes hazai kiadók melyik külföldinek a disztribútorai, és kinek a termékét magyaríthatják és forglamazhatják itthon?
Aczél Zoltán: Valóban, vannak olyan régi kapcsolatok, ahol már sok éve tart az együttműködés a külföldi és magyar kiadók között, például a KOSMOS és AMIGO játékokat régóta a Piatnik adja ki, vagy a Schmidt játékokat a ComPaYa, és van sok olyan külföldi kiadó, akiket lényegében a Gémklub képvisel. Ugyanakkor sok olyan újabb kis kiadó jelenik meg, akik nincsenek még elkötelezve. Például Eggert (eggertspiele) játékokat adott már ki a Delta Vision, a Reflexshop, a Piatnik és a Gémklub is, de akár egy ötödik kiadó is bejelntkezhet. Ha viszont megjelenik a KOSMOS-nál egy olyan játék, ami a Gémklubnak nagyon tetszik, akkor sem kezdünk el érdeklődni, mert ebben van egy üzleti etikai hozzáállás, még azt a nyomást sem helyezzük más kiadókra, hogy ha ti nem adjátok ki, akkor majd mi.
Gáspár Merse Előd: És ha megvan egy megállapodás, akkor hol és hogyan történik a gyártás? Egy helyen történik?
Aczél Zoltán: Döntő többségében Kínában gyártják a játékokat, bármelyik amerikai vagy európai kiadóról is legyen szó. Ritkább esetben Németországban vagy Lengyelországban. A társasjáték-gyártóknak olyan nyomdatechnológiájuk van, hogy tudnak dobozt, összehajtogatható táblát, stancolt tokeneket és kártyákat gyártani. Néha előfordul, hogy a kártyákat vagy egyéb alkatrészeket (fa, műanyag) berendelik, de a legtöbb esetben még akkor is Kínában készülnek. Ha egy külföldi játék magyarításáról van szó, akkor mi csak beszállunk a nemzetközi gyártásba, és az ott történik, ahol az összes többi. Ha saját játékról van szó, akkor viszont mi döntünk, például az Igen?, Győri Zoli szerzői munkája esetében magyar nyomdában történt a gyártás.
Gáspár Merse Előd: A hazai piacon talán a Gémklub forgalmazza a legtöbb társasjátékot. Azt meg lehet tudni, hogy mely játékkategória a legkelendőbb?
Aczél Zoltán: Ami a Gémklubot illeti, egyértelműen a partijátékoknak van a legnagyobb piacuk.
Gáspár Merse Előd: Egy partijáték valóban széles tömegekhez szól, viszont az, hogy általában a családi és az úgynevezett euro típusú stratégiai játékok is széles körben megjelentek a kultúrában, ez a tendencia Németországból származik, akiket ma is a társasjátékok fellegvárának lehet tekinteni. Miért tőlük indult a modern társasjáték-kultúra, és ez mikorra tehető?
Aczél Zoltán: Mostanra azért több európai országnak is nagyon komoly társasjátékos kultúrája alakult ki, nagyon erős például Franciaország, Lengyelország, Olaszország. De az való igaz, hogy Németország a modern társasjátékok bölcsője. Nagyon fontos ebben a történetben Erwin Glonnegger (1925–2016), a Ravensburger kiadónál dolgozó egykori gyűjtő, aki bejárta a világot, és különböző kultúrákból gyűjtötte az akkor fellehető játékokat. Ő tagja volt egy szellemi műhelynek, amiben már nemcsak a Ravensburger csapata volt benne, akik a fejükbe vették, hogy ezeket a játékokat új ötletekkel fűszerezve, modern köntösbe bújtatva piacra viszik. Az első társasjátékszerző, aki megélt abból, hogy játékokat talál ki, a Velencében élő Alex Randolph volt, de ő is Németrországban tudta kiadni a játékait.
Gáspár Merse Előd: Miért pont erre az időszakra tehető, hogy ennek tere nyílt?
Aczél Zoltán: Az én személyes véleményem és intuícióm a témáról, hogy a II. világháború után morális vákuum volt Németországban, és hatalmas társadalmi igény mutatkozott arra a közösségi élményre, amit a társasjátékok adnak, és ez találkozott a gyűjtők és gémerek kreatív szellemi törekvéseivel. Ahogy létezik könyvkiadás, ez az ikonikus alakokkal teli szellemi mag elkezdte megszervezni a társasjáték kiadást, hogy szerzői műveket felkaroljanak. Ugyanakkor ahhoz, hogy a társasjátékozás a kultúra szerves részének számítson, több is kellett. Ott van például az Év játéka díj, aminek a zsűrijében közemberek, újságírók, pedagógusok, szerepelnek. Én jártam egyikük lakásában, 150 négyzetméteres tetőtér tele csak játékokkal: játékgyűjtő őrültek, akik ennek a kultúráját elkezdték megteremteni a közéletben, elkezdtek társasjátékokról cikkezni, kritikát írni, hasonló módon, ahogy könyvekről vagy színdarabokról írnak. Mindez kellett ahhoz, amit németül kulturgutnak mondanak. Nem véletlen, hogy az, amit ma euro game-nek nevezünk, azt akkor még mindenfelé, Amerikában is, German game-nek nevezték. Ezek azok a modern, stratégikusabb játékok, amikben gondolkodni kell, és nem annyira a színes világ és a sztori a lényeg.
Gáspár Merse Előd: Mikor gyűrűzött át ez a kultúra más országokba, köztük Magyarországra, és milyen szerepet töltöttél be benne te és a Gémklub?
Aczél Zoltán: Az, hogy piaci potenciállal lép fel egy kiadó Németországon kívül, csak az utóbbi 10-15 év eredménye. Én több mint 30 éve Dunaújvárosban klubot és nyilvános társas összejöveteleket szerveztem. Annak a régi társaságnak a legkitartóbb tagjai alapították a magyar Mahjong szövetséget. Később Budapesten is több helyszínen alapítottunk klubokat. Aztán elkezdtem társasjátékokat fejleszteni, és amikor hét évig Svájcban éltem, erre az időszakra tehető, hogy elkezdtem kínálgatni az ötleteimet külföldi kiadóknak. Eljártam az esseni társasjáték-fiesztára, ami 25 éve még unikum volt, magyarok nem nagyon fordultak meg ott. Akkor még sokkal több idejük volt a kiadóknak, és ezek az ikonikus alakok kifejezetten támogattak abban, hogy Magyarországon elkezdjem csinálni azt, amit ők csináltak Németországban. Például egy csomó játékot ingyen kaptam, vagy beszerzési áron megkaptam kartonjátékokat, hogy azokkal klubozhassak. Velük, a különböző kiadók vezetőivel volt olyan kapcsolatom, hogy a különböző ötleteimet meg tudtam nekik mutogatni. Vagy kunyeráltam játékokat a magyar klubnak, vagy arról beszélgettünk, hogy mi az új ötletem, és tetszik-e nekik. Így alakult, hogy kiadták egy kártyajátékomat, aztán a Tokami nevű logikai-ügyességi játékot, és később még több kártyajátékot.
Gáspár Merse Előd: Mennyi játékodat sikerült kiadni ahhoz képest, amennyi ötleted volt?
Aczél Zoltán: Abban az időben minimum kétszer annyi ötletem volt a fiókban különböző fejlesztési fázisban, mint amennyit megmutattam, és amit megmutattam, annak kábé a negyedét adták ki. Elég sok játékom volt közel ahhoz, hogy kiadják, de általában túl bonyolultnak tartották őket. Pedig ezek olyan játékok, amik ma már csak nagyon lightos családi kategóriába férnének el, de abban az időben ezek még túl bonyolultak voltak. Tulajdonképpen én nagyon korán euro-játékokat kezdtem el csinálni. Aztán ez teljesen átalakult, amikor elkezdtem a Gémklub kiadóval foglalkozni. Néhány játékom megjelent ugyan a Gémklub gondozásában, de kifejezetten figyelni akartam arra, hogy ne csak az én játékaimat adja ki a Gémklub, úgyhogy egy csomó játékom a fiókban maradt. Kiadóként ez volt a stratégiailag helyes döntés, és azóta a cégvezetés mellett teljes mértékben lefoglalja a kreatív energiáimat, hogy egy csapattal más szerzők műveit fejlesztjük, hogy piacképes játék legyen belőlük.
Gáspár Merse Előd: Hogyan bírja a családod azt, hogy te állandóan új játékokat próbálsz ki? A családtagjaid is játszanak?
Aczél Zoltán: Az tetszik nekik, hogy ez az életemnek része, és különböző mértékben része az ő életüknek. Van olyan gyerekem, aki nagyon gyakran társasjátékozik, és kifejezetten kemény stratégiai játékokat kedvel; van olyan gyerekem, aki szintén sokat társasjátékozik, de inkább a könnyedebb játékokkal játszik. A legkisebb gyerekemet még nem hozza lázba a játék, a feleségem számára pedig a társasjáték legnagyobb vonzereje, hogy a családot összehozza.
Gáspár Merse Előd: Ha jól tudom, ősi játékokkal is foglalkoztál, sőt egy kockajátékot készítettél is. Miből indultál ki, és mit gondolsz, milyen szerepet töltöttek be régen a játékok? Akkor is a közösséget összehozó tényező volt az egyik legfőbb szerepük?
Aczél Zoltán: Nekem egy idealizált képem van arról, hogy hogy ókori kultúrákban milyen jelentősége, jelentéstartalma és szimbolikája volt a játékoknak, amiket bizonyos források megerősítenek, de semmiképpen nem tudnám ezt bizonyító jelleggel alátámasztani. A go játékkal kapcsolatban vannak a legrégebbi, több évezredes, régészeti emlékek és kutatások, amik alapján a go a ma ismert játékok közül a legrégebbinek mondható, másrészt az is kiderül belőlük, hogy a gónak milyen filozófiai környezete volt. Kínában legendák és írott emlékek vannak arról, hogy a legnagyobb go-mesterek taoista bölcsek voltak, akikhez megvilágosodni jártak a tanítványok, és ehhez go-partikon keresztül segítette hozzá őket. De még a japánoknál is, akik sokkal felszínesebben vették át, a go játék egy csomó történetben szerepel mint egy belső szellemi út segédeszköze.
Gáspár Merse Előd: Van valami olyasmi mondás is, hogy mutasd meg, hogy játszol gót, és megmondom milyen ember vagy.
Aczél Zoltán: Igen, ezt a góval kapcsolatban konkrétan alkalmazták, de nem egyszerűen a szólásmondások szintjén. Japánban például a go alapjait ma is már gyerekkorban megtanulják, de az első komoly lépés egy go-játékos számára, hogy bizonyos ősi állásokat és helyzeteket játszva saját játékán keresztül megismerje önmagát. A második lépés, hogy az ellenfelét megismeri, a harmadik pedig az, hogy önmagát legyőzi.
Gáspár Merse Előd: Más játékok esetében is láthatjuk, hogy azokat esetleg spirituális fejlődéshez használták?
Aczél Zoltán: Vannak hasonló összefüggések a sakkal és a Ki nevet a végén elődjével, a Pachisivel is. A Pachisinél például a holdnaptár mezőin léptek, az ütés reinkarnációt jelképezett, és azt élték át a játékban, hogy melyek azok a konstellációk, amikor találkoznak, és elgondolkodtak azon, hogy ezeknek az életükre vonatkozóan milyen jelentősége van. De nekem meggyőződésem, hogy az ősi egyiptomi játékoknak is volt ilyen szellemi hátterük: kockajátékok esetében vannak például írásos emlékek arról, hogy a rómaiaknál bizonyos dobáskombinációkat asztrológiai dolgokhoz kötöttek. Bár a rómaiak pusztán szerencsejátékként játszották, de az elnevezések egyértelműen engednek következtetni arra, hogy ennek a forrása egy asztrológiai modellezés volt. Több legenda szól arról, hogy Hermész Triszmegisztosz volt az írásnak és például a kockajátéknak a feltalálója Egyiptomban, miközben a nevéhez egy csomó filozófiai írás is kapcsolódik. Hogy ezekből mi igaz pontosan, nem tudjuk, de abban a szellemi közegben, amiben a kockajáték megszületett, a filozófiai világmodellezés természetes része volt a kultúrának, és nem tudtak másképpen gondolkodni, mint filozófiai értelemben. Kerestem ennek a nyomait, nem találtam, ezért elkezdtem kitalálni ilyen alapokon egy kockajátékot. Több éven át fejlesztettem, és végül egy olyan logikai fejtörőt találtam ki, ami egyfajta térbeli bűvös négyzet, amelynek megoldásához a szimbolika vezetett el.
Gáspár Merse Előd: Beszéltünk az egészen ősi játékokról, amik közül sok ma is velünk van még. Ugyanakkor azt látjuk, hogy az exponenciális ütemben növekvő technológiai fejlődés gyökeresen változtatja meg a társadalmunkat és kihatással van a társasjátékokra is, amely feszegeti a határait és már sokszor keveredik a digitális kultúrával. Hogyan látod, ezek a folyamatok nem fogják lényegüket tekintve teljesen átalakítani a társasjátékokat?
Aczél Zoltán: Az embernek van egy olyan szociális igénye, hogy más emberekkel együtt értékes időt töltsön el, és ennek szerintem időtálló formája a társasjáték. A jövő biztos kínál majd olyan eszközöket, amikkel intenzívebb játékélményhez juthatnak a játékosok, de az ember alapigénye fennmarad. Például akkor, amikor a go megszületett, elképzelhetetlen volt egy olyan világ, amiben ma élünk, de az, hogy több ezer év elteltével ugyanazt a játékot élvezettel játszák emberek, ez valami nagyon mély dolgot mutat.
Gáspár Merse Előd: Hogyan látod a mostani társasjátékos piacot? A játékosok igénye alakítja inkább, vagy a szerzők és kiadók, akik mindig újítani akarnak?
Aczél Zoltán: Az én filozófiám szerint az igazán fontos dolgok előbb vannak meg ős-ideaként, nem anyagi formában, és bizonyos értelemben egyszere jelennek meg annál, aki létrehozza, és annál, akinek ez igénye. Ugyanakkor mondhatjuk azt, hogy volt egy hőskor, amikor a játékszerzők kreativitása és intuíciója megelőzte a piacot. A jelenben alapvetően a piac igénye generálja a sokszínűséget, a játékszerzők pedig ezt kiszolgálják.
Gáspár Merse Előd: Ezer év múlva mi maradhat meg abból a sok játékból, amik ma évente ezresével jelennek meg?
Aczél Zoltán: Nagyon izgalmas kérdés, még nem gondolkodtam rajta. Ha lesz ilyen egyáltalán, akkor az Azul például ilyen lehet.
Gáspár Merse Előd: Azért ez merész állítás egy pár éves játékkal kapcsolatban.
Aczél Zoltán: Sajnos elképzelni se tudom, hogy az emberiség hogyan gondolkodik majd ezer év múlva. Azt nem hiszem, hogy lesz olyan játék, amit annyian játszanak majd, mint ahányan ma gót játszanak, de egy olyan letisztult játék, mint az Azul, talán ezer év múlva is szórakoztató tud lenni. Amit látok, rövidebb távon a jövőbe nézve, hogy a közös történetmesélés olyan irány, ami erősödni látszik; amikor a játék egy interaktív könyv, amiben közösen megélünk egy történetet úgy, hogy közben döntéseket hozunk. Ezek az erősen történetközpontú játékok, mint a T.I.M.E. Stories, az Unlock! szabadulós kalandok vagy a Bűnügyi krónikák. Olyan játékok, amikben van történet és vizualitás – például megnézed egy okostelefonon a helyszíneket, tehát használja a digitális kultúrát is, de alapvetően mégis társasjáték marad. Ez a fajta együtthatás szerintem egyre inkább megjelenik majd. Egy picit még távolabb nézve olyan játékok lesznek, amiknek közvetlen kihatása van az életünkre, tehát valamiféle interakcióba kerül a játék világa a saját világunkkal.
Gáspár Merse Előd: Ez a fajta interakció a virtuális valóság következő szintje lehet, amiben nem egy különálló virtuális világot építünk fel színtérnek, hanem a játékot hozzuk be a mindennapi valóságunkba?
Aczél Zoltán: Igen, és van a fiókomban félig készen több játék, ami ebbe az irányba megy, de ehhez nagyon komoly technológia kell. Egy ilyen játék lehetne nagyon nagy durranás, csak nagyon nagy kockázat. Ilyen játékok lesznek majd, de valószínűleg ez a technológia irányából indul majd, azaz valamilyen óriáscégen belül születik meg az ötlet, és nem egy társasjáték-szerzőtől indul.
Gáspár Merse Előd: A gamifikáció is olyasmi, amiben a való világ és a játék keveredik. Mit gondolsz, a gamifikáció hogyan jelenik majd meg az emberiség jövőjében?
Aczél Zoltán: Ha lesz ezer év múlva emberiség, akkor szerintem teljes mértékben gamifikáción alapul majd. A termelést és a kulimunkát nyilván robotok végzik, és az ember szerepe az lesz, hogy fogyasztóként működésben tartsa a társadalmat, aminek a játék alapvetően része lesz. Illetve azt a munkát, amit emberek végeznek, azt a játék kedvéért fogják végezni.
Gáspár Merse Előd: De ma még a gamifikáció inkább csak ösztönző tényező, sokszor akár etikailag is megkérdőjelezhető viselkedésbefolyásolás, nem?
Aczél Zoltán: A mai gamifikációs módszerek alapvetően eredménycentrikusak. Pozitív visszacsatolást nyújtanak: lényegében a pontgyűjtésnek örülsz valamilyen formában, és a visszajelzést próbálják meg minél motiválóbb módon megjeleníteni, akár kedvesen vagy viccesen. Ez kicsit hasonlít azokhoz a buta számítógépes játékokhoz, amiket a grafikai kivitelezés kidolgozottsága vagy a sztori tesz vonzóvá, de alapvetően szimpla reakciójátékok. Ilyen értelemben a gamifikáció még gyerekcipőben jár. A jövő gamifikációja viszont olyan mechanizmusokat fog használni, mint ma a társasjátékok, ahol maga a megoldás az, aminek örülsz, még azelőtt, hogy pontot kapnál érte. Örülsz annak, hogy kitaláltál valamit, megfejtettél valamit, akár a másik lépését előre kitaláltad. Kérdés, hogy a gamifikáció vagy a számítógép lesz-e a jövő győztese. Ezt nem tudom, de optimista, humanista vagyok, és ezért hiszek abban, hogy a gamifikáció lesz a győztes, és nem a mesterséges intelligencia.
Gáspár Merse Előd: Köszönöm szépen a beszélgetést.
Kapcsolódó cikkek a Qubiten: