Az Apple bemutatta a várva várt Vision Prót, aminek Zuckerbergék jóval olcsóbb VR-szemüvegével kell majd versenybe szállnia
Az Apple hétfőn este bejelentette régóta várt kiterjesztettvalóság-szemüvegét, a Vision Prót, ami a cég szerint „zökkenőmentesen” kombinálja a valóságot a virtuális világgal. A 3500 dollárért piacra kerülő, leginkább síszemüvegre emlékeztető eszköz a jövő év elejétől lesz elérhető, és elsősorban a metaverzumot erőltető Mark Zuckerberg Metájának hétszer olcsóbb eszközével, az ősszel érkező Quest 3 szemüveggel kell majd megküzdenie a virtualitás rajongóinak kegyeiért.
A kiterjesztett valóság (augmented reality, AR) a virtuális valósággal (virtual reality, VR) szemben nem csak egy teljesen számítógép által generált teret tár elénk, hanem azt a valós környezet képével kombinálja. Ilyen szemüvegekkel korábban a nagy technológiai vállalatok közül a Google, a Microsoft és a Meta is próbálkozott, több-kevesebb sikerrel.
A Vision Próval a világ legértékesebb cége a Mac, az iPod, az iPhone, az iPad, az Apple Watch és az AirPods sikerét szeretné pár éven belül megismételni, ami minden korábbinál nagyobb kihívás elé állíthatja az Apple-t a technológia mai korlátai, illetve az eszköz borsos ára miatt. Az Apple-re jellemző minimalista ipari formatervezésű, alumíniumot, üveget és puha textíliákat alkalmazó szemüveg fejlesztése a vártnál évekkel tovább tartott, és a híresen titkolózó vállalattól szokatlanul az egész projekt értelmét megkérdőjelező belső vélemények is megjelentek a sajtóban.
A befektetők mérsékelt várakozásai ellenére a Verge technológiai híroldal által a bemutató előtt megszólaltatott, kiterjesztett valósággal foglalkozó fejlesztők izgatottan várták az Apple headsetjét. Ez részben a vállalat korábbi sikereire vezethető vissza, amikor már meglévő, de viszonylag kezdetleges fázisban lévő termékkategóriákat tudtak mainstreammé tenni, valamint a szemüveg nagyon fejlett, a megfizethetőbb konkurenseket jóval felülmúló technikai specifikációira, amik már a bejelentés előtt kiszivárogtak.
„Az Apple úgy készíti a készülékeit, hogy azok valóban hasznosak és komfortosak legyenek a felhasználóknak, és érdekelje is őket” – mondta a Verge-nek Jacob Loewenstein, a Spatial 3D közösségi platform üzletstratégiai vezetője. Loewenstein szerint a most a Meta és az Apple között kezdődő „fegyverkezési verseny” is izgalmassá teszi a helyzetet, mivel ez a két techóriás még soha korábban nem feszült egymásnak egy új platformon.
A Vision Próban a képet lencsék vetítik a két 4K felbontású mikro-OLED technológiájú kijelzőről a szemünkbe. Az összesen 26 millió pixel megjelenítéséhez szükséges teljesítményt egy laptopokban és tabletekben használt M2 chip biztosítja, míg a szemüveg 12 kamerájának, 5 szenzorának és 6 mikrofonjának adatait egy másik, R1 nevű chip dolgozza fel. A kamerák a viselőjének nagy felbontásban továbbítják a környezet képét egy, az AR-ban „passthrough”-ként ismert technológiával, és képesek 180 fokos videófelvételt készíteni, amit egy valósághű, videóhívásokhoz használható avatar létrehozására is fel lehet használni.
A Vision Prót szemmel, kézzel és hanggal lehet vezérelni, és íriszazonosítást alkalmaz a készülék biometrikus védelmére. Az új, visionOS operációs rendszert futtató eszközt a kábelen csatlakoztatott külső akkumulátorral 2 órán keresztül lehet majd használni, és az Apple elsősorban munkavégzésre, kommunikációs célokra és filmnézésre szánja. A vállalat szerint az eszközön több százezer iPhone- és iPad-alkalmazás lesz majd elérhető, köztük több mint 100 Apple Arcade-játék.
A Google és a Microsoft is küszködött a kiterjesztett valósággal
A Google 11 éve, 2012-ben jelentette be Google Glass nevű okosszemüvegét, egy normál szemüveg és egy szem elé vetített kijelző (head-up display, HUD) kombinációját. A Google Glass-t három évvel később lehetett 1500 dollárért megvásárolni, de addigra a kamerával felszerelt eszköz és „glassholes”-nak becézett korai tesztelőivel szemben akkora kulturális ellenszenv kerekedett, hogy a Google 2015-ben be is fejezte a forgalmazását. A cég még kiadott egy vállalati felhasználásra szánt változatot, de idén bejelentette, hogy ezzel a próbálkozással is felhagy.
Egészen más utat választott a Microsoft saját AR-szemüvegével, a HoloLensszel, amellyel az első perctől üzleti, akadémiai és katonai felhasználókat célzott. Az először 2016-ban kiadott, majd három évvel később frissített, 3000-3500 dolláros készülékeket az elmúlt években tényleg elkezdték valós körülmények között bevetni, az orvosi alkalmazásoktól a 3D modellezésen át – a NASA és a Microsoft közötti együttműködés részeként – a Curiosity marsjáró útvonalának megtervezéséig.
Idén év elején azonban úgy tűnt, hogy a Microsoft a technológiai szektort általánosan sújtó rossz gazdasági helyzetben a Google-höz hasonlóan felhagy a kiterjesztett valósággal folytatott kísérletezéssel. Azóta ezt látszólag a Microsoft megcáfolta azzal, hogy áprilisban elérhetővé tette a Windows 11-et a HoloLens 2-re is, további hardveres és szoftveres innovációkra tett ígéretek mellett.
A Meta a metaverzum ura maradhat
A Meta 2014-ben vásárolta fel 2 milliárd dollárért a virtuálisvalóság-szemüvegeket fejlesztő Oculus VR céget, amely két évvel korábban mutatta be a PC-hez kötötten használható Oculus Rift szemüvegét. Ez több éven át csak fejlesztőknek volt elérhető, majd 2016-tól bárki megvásárolhatta, de a VR-rajongókon túl nem aratott áttörő sikert. A szemüveget akkor a Verge a limitációi ellenére előremutatónak találta, amivel élvezetes volt egyszerre két-három órát játszani.
A 2019-ben debütáló Oculus Quest, amit már számítógép nélkül lehetett használni, megágyazott a Meta mai virtuálisvalóság-platformjának, amit a 2020 szeptemberében bemutatott – és 300 dolláros áron ma is kapható – Quest 2 viszonylag sikeresen vitt tovább. A VR-szemüveget, amiből a vállalat már több millió darabot adott el, két, kézben tartott kontrollerrel kell irányítani, és a virtuális valóságot lencsék vetítik a szemünkbe két, 1920x1832 pixel felbontású, 120 Hz-es képfrissítésű LCD kijelzőről. A Quest 2-vel egy „Guardian”-nek nevezett zóna kijelölése után szabadon lehet mozogni a szobánkban, és a szoftver figyelmeztet, ha túl közel merészkedünk virtuális határvonalunkhoz.
A Quest 2 akkumulátorával nagyjából 2-3 órán át lehet játszani, videót nézni, edzeni, böngészni, dolgozni, vagy éppen meditálni. A szemüveg igazi erősségét a Quest Store-ból feltelepíthető, több mint 500 játék és alkalmazás mellett az adja, hogy több ezer PC-s játékot is élvezhetünk vele. És ehhez már kábelre sincs feltétlen szükségünk, csak egy jó wifikapcsolatra, valamint egy erős videókártyával konfigurált számítógépre. Ha ez megvan, elmerülhetünk a Subnautica túlélőjátékban egy exobolygó óceánjában, egy F/A-18E Super Hornet pilótafülkéjéből csodálhatjuk meg Magyarországot a Microsoft Flight Simulatorban, vagy Alyx Vanceként küzdhetünk a Combine ellen a Half-Life Alyxben.
A virtuális valóság és a környezetünk képét az elsődlegesen VR-ra fókuszáló Quest 2 még elég kezdetlegesen kombinálja: mivel a szemüvegen elhelyezett kamerákat mozgásunk követésére optimalizálták, a lakásunkat vagy VR termünket egy kis felbontású, fekete-fehér képen látjuk. A „passthrough” mód így leginkább arra jó, hogy a szemüveg levétele nélkül gyorsan megnézzük, mi történik körülöttünk. A tavaly bemutatott, lényegesen drágább Meta Quest Pro már jobban rámegy a kiterjesztett valóságra, és színesben látjuk vele a környezetünket, de azért tűéles képpel ez sem szolgál.
Vélhetően azért, hogy Zuckerbergék az Apple bejelentését megelőzzék, június 1-én leleplezték következő generációs szemüvegüket, a Quest 3-at. A szemüveg, amit a Bloomberg a Vision Pro legnagyobb ellenfelének nevezett, pont az Apple által is megcélzott kiterjesztett valóság vonalon erősít. A cég ígéretei szerint a két színes kamerát és egy távolságmérő szenzort használó szemüveg a „Meta Reality”-nek nevezett technológiával jó minőségű, színes képet ad majd a körülöttünk lévő dolgokról, amelyekkel interakcióba is lehet majd lépni. A Meta szerint az ősszel 500 dolláros áron érkező Quest 3 emellett az elődjéhez képest vékonyabb, nagyobb felbontású képet ad, és kétszer jobb grafikus teljesítményre képes.
A Meta és az Apple készülékei egyelőre teljesen más csoportokat, felhasználási célokat és árkategóriákat céloznak, így kezdetben valószínűleg rendben megférnek majd egymás mellett – a verseny akkor kezdhet fokozódni, amikor az Apple is előrukkol majd egy megfizethető AR-szemüveggel.
Kapcsolódó cikkek a Qubiten: