Valóban jobbak lennének a videojátékok, ha több nő venne részt a fejlesztésben?
A rendszeresen videojátékozók között egyre több a nő: az Egyesült Államokban mintegy 48 százalék az arányuk az Entertainment Software Association (ESA) tavalyi felmérése szerint. Furcsa lenne ezen 2023-ban meglepődni, de az iparágat körüllengő sztereotípiák és nemi aránytalanságok miatt mégis némi felhördülés övezte a férfiak körében a nyáron nyilvánosságra hozott adatokat, amelyek szerint a konzolos videojátékosok 47 százaléka, a PC-n játszók fele, a mobilon játszók 54 százaléka nő. (1996-ban például a Barbie Fashion Designer volt a kilencedik legtöbbet eladott videojáték.)
Az viszont biztos, hogy a több milliárd dolláros forgalmat bonyolító játékfejlesztő iparágban nagyon is alulreprezentáltak a nők: az elmúlt évtizedek kifejezetten lassú növekedése következtében csak 20 százalékra nőtt a női fejlesztők aránya, míg a világ 14 legnagyobb játékfejlesztő cégének magas beosztású munkatársai között mindössze 14 százalékban találunk nőket. Vajon mi lehet az oka annak, hogy az utóbbi évtizedek egyenlősítő kampányai ellenére a női fejlesztőket ennyire nyögvenyelősen engedik a projektek közelébe, és az iparágban botrányok kísérik a változásokat?
Erre a kérdésre ad választ Vedres Balázs, a CEU Hálózat- és Adattudományi Tanszékének egyetemi tanára és Vásárhelyi Orsolya, a Corvinus Egyetem és a CEU Demokrácia Intézetének kutatója a Scientific Reports folyóiratban augusztusban megjelent tanulmányában. A magyar kutatók több mint 8000 videojátékfejlesztő projekt hálózati adatainak vizsgálata során azt találták, hogy ha a többségében férfiakból álló csapatokba tokenként (mintegy díszként) beemeltek egy-egy nőt, az az elkészült videojátékok kreativitásán, vagyis a produktum minőségén nem javított, sőt, inkább rontott. Ha viszont a nőket szervesen integrálták a csapatokba, a diverzitásból adódó kreatív többlet nagyon is megmutatkozott.
Hogy akkor mégis mi a gátja a női fejlesztők tömeges megjelenésének az iparágban? Tulajdonképpen az, hogy a véleményformálónak számító, játékokat ajánló bírálók (reviewerek) túlnyomó többségükben ugyancsak férfiak, és ők sorra lepontozták a fősodortól eltérő, általában vegyes összetételű csapatok által fejlesztett játékokat, amelyek így egyáltalán nem lettek sikeresek.
Dagadó pénztárcák, tovatűnő adatok
Vedres és Vásárhelyi egy közel 60 ország több mint 230 ezer videojátékát katalogizáló, nyilvánosan elérhető weboldal segítségével 8617 videojáték-fejlesztési projektről gyűjtött adatokat 1993 és 2020 között; ezek közül 4011-ben vettek részt nők. A tanulmányba viszont csak 2009-ig kerültek be az adatok. Hogy miért?
„Összegyűjtöttük az adatokat 2020-ig, de az derült ki, hogy a 2010-es évektől a videojátékiparban annyira óriási pénzek mozognak – a szórakoztatóiparnak ma már messze ez a legnagyobb ágazata, és a videojátékok több bevételt hoznak, mint a zene- és a moziipar együtt –, hogy a videojátékokat fejlesztő cégek elkezdték nagyon féltve őrizni a fejlesztőik névsorát. Tehát elkezdték kiszedni magukat ebből a nyilvános adatbázisból, mert annyira nagy a verseny a játékfejlesztőkért, hogy akinek ott szerepel a neve, azt egyszerűen nem hagyják békén. Naponta tucatnyi állásajánlatot kapnak, olyan összegekkel, hogy a cég nem tudja megtartani őket. Úgyhogy amikor elkezdtük megismételni a kutatásunkat, akkor már az 1993 és 2009 közti adatok sem voltak teljesek, egyszerűen elkezdtek eltűnni a nyilvánosságból” – mondta Vedres.
A két kutató mindenesetre a megmaradt adatok alapján állt neki elemezni, hogy kihat-e a projektcsapatok nemi összetétele a videojátékok minőségére. Ezeknek az eredetiségét vagy kreatív voltát 105 jellemző alapján pontozták (erre azért volt szükség, hogy az egyes játékfejlesztési projektek produktumát össze lehessen egymással hasonlítani), majd feltérképezték a projektekben részt vevő fejlesztőcsapatok hálózatát diverzitás (diversity) és befogadás (vagy elfogadottság; inclusion) alapján.
A diverzitás csak az elfogadottsággal együtt értelmezhető
A kutatók szerint önmagában a diverzitás a különféle nézetek miatt gyengíti a csapatkohéziót és több konfliktushoz vezethet, viszont a csapatokon belüli rutinok és kommunikációs struktúrák kialakítása megsokszorozhatja az innovációt és a kreativitást, ezért a diverzitást és az elfogadottságot együttesen kell felmérni ahhoz, hogy a kollektív kreativitásra gyakorolt hatást meg lehessen állapítani.
„A nemi diverzitást többféleképpen lehet mérni, például nagyon gyakori, hogy megnézik, hogy a csapat hány százaléka nő. Mi itt Peter M. Blau amerikai szociológus heterogenitásindexét használtuk, ami azt jelenti, hogy ha véletlenszerűen választunk a csapatból két embert, mekkora a valószínűsége, hogy ugyanolyan neműek lesznek. Ha ugye mindenki férfi, akkor ez a szám egy” – mondta Vásárhelyi, aki hozzátette, hogy önmagában a diverzitás nem bizonyult elegendőnek: azt is meg kellett vizsgálni, hogy mennyire fogadja be az adott csapat a domináns viselkedési mintáktól eltérő új tagot.
Ehhez három mérőszámot dolgoztak ki, a keveredés és a szeparáció mértékét mérőt (mixing), a kapcsolatok erősségét mérőt (bonding), és azt, mennyire szervesen integrálódik valaki a csapat magjába (incorporating).
„Képzeljünk el egy csapatot, például olyat, ahol középen van egy jól átszőtt kis hálózat, ahol a férfiak nagyon jól ismerik egymást, mindenki dolgozott már együtt. Szóval ott van egy erős csapat, akik már számtalan játékot csináltak együtt, és hozzájuk virágszerűen, egy-egy emberhez kapcsolódik egy-egy nő. És hiába fele-fele arányban vannak nők és férfiak, ha a piros pöttyök ilyen virágsziromszerűen kapcsolódnak a jól átszőtt középső részhez, akkor nem inkluzív a csapat” – hozott példát Vásárhelyi arra, miért van szükség az elfogadottság mérőszámaira.
A tokennők sokkal inkább asszimilálódnak
A kutatók mérései alapján a videojáték-fejlesztő csapatokban a nők aránya mindössze 15 százaléknak bizonyult. Ha önmagában a nemi diverzitás hatását vizsgálták a végtermékben megmutatkozó eredetiségre vagy kreativitásra, azt találták, hogy ha egy egységgel növelik a nemi diverzitást, akkor 9 százalékkal emelkedik a kreativitás.
Ha már az elfogadottság mértékét is figyelembe vették, akkor az inklúzió nélküli nemi diverzitás egyáltalán nem járult hozzá a csoport kollektív kreativitásához, ugyanúgy, ahogy a nem diverz, de tagjait nagyon elfogadó csoportoknál sem. A kutatók szerint ezek a becslések azt mutatják, hogy alacsony mértékű diverzitás esetében az elfogadottság magas szintje valójában asszimilációt rejt és tokenjelleget ölt, ami teljesen lenullázza a sokféleségben rejlő kreatív többletet.
Vásárhelyi szerint ez a jelenség a kollektív tudás működéséhez is szorosan kapcsolódik. „Korábbi vizsgálatok megnézték, hogyan dönt egy csapat, ha egy nő van, ha két nő van vagy több. Egyrészt arra jutottak, hogy többen okosabbak vagyunk, mint egyedül: az IQ-nk együtt magasabb lesz, mint külön, de azt találták, hogy a csapatok akkor tudták az előttük lévő feladatot a legjobban és leghatékonyabban megoldani, ha a nemi arányok az 50-50 százalék felé közelítettek. A legrosszabbul azok a csapatok teljesítettek, ahol csak egyetlen nő volt, tehát ahol megvolt a tokenjelenség. Náluk a csak férfiakból álló csapatok is jobban teljesítettek”.
Szerinte ez teljesen plauzibilis. „Kevésbé nyilvánul meg egy nő, kisebb eséllyel vesz részt aktívan a feladatokban, ha azt érzi, hogy a csapat nem fogadja be. Sokkal inkább igyekszik asszimilálódni, tehát pont az a diverzitás nem jelenik meg, ami többletet be tudna hozni egy adott projektbe.”
Mit tehetnének a cégek?
A kutatók eredményei szerint ha egy cég a nemi diverzitás és az elfogadottság legalacsonyabb szintjétől a legmagasabb felé mozdulna el, azzal 22 százalékkal növelhetné a játékokban mérhető kreativitást. A fejlesztőcég először azonban még nem érzékelné a diverzitás értékeit. A kutatók azt találták, hogy a szervezeteknek viszonylag magas arányban, mintegy 23 százalékban kellene bevonniuk női fejlesztőket az együttműködési hálózataikba ahhoz, hogy ez eredményeket hozzon - ez pedig magasabb, mint a játékfejlesztő iparágban tapasztalható jelenlegi arányok.
„Az egészben az az ördögi, és ezt láttuk is olyan cégeken, ahol csak férfiak voltak a fejlesztőcsapatban, és először vettek be egy nőt, hogy ilyen esetekben általában romlik a kreativitás. Főleg akkor, ha ezt az egy nőt még be is vonják rendesen. Valószínűleg pont a tokenjelleg miatt igazából nem jelenik meg semmilyen más szempont vagy másfajta gondolkodás a csapatban, és ez ahhoz vezethet, hogy amikor ilyen kicsi a diverzitás a videojátékiparban, és a cég megpróbálna erről elmozdulni, akkor először ebbe a gödörbe kerülnek, és csak utána tudnának javítani. És ugye lehet, hogy ez olyan csapda, amiért azt mondják, hogy igen, mi megpróbáltunk bevenni egy női fejlesztőt, és ettől nem lett jobb a játék, tehát ezt inkább nem csináljuk. És nem jutnak el arra a szintre, ahol a diverzitás és a bevonás már működik” – mondta Vedres.
A kutatók azt is megpróbálták feltárni, hogy mi lehet a helyes módszer. „Az a recept látszik működőképesnek, hogy először hoznak be női fejlesztőket, vagyis igyekeznek diverzzé tenni a csapataikat, és utána kezdik el integrálni őket, utána építik ki a kapcsolódásukat, ismételt projektekkel” – mondta Vedres.
A videojátékok piaci sikeréről továbbra is férfiak döntenek
De még ha egy videojáték-fejlesztő cég sikeresen változatossá is teszi a csapatait, és azok képeseik szervesen integrálni a csapattagokat, a videojátékok piaci sikerét befolyásoló bírálókat nem tudják megkerülni, ezek pedig a kutatók szerint egész egyszerűen figyelmen kívül hagyják a magasabb női részvételi arányokkal készített játékokat.
Vedres szerint a játékok bírálói, a reviewerek 90 százalékban férfiak. „Jelenleg nem jutalmazza a piac azokat a fajta kreatív játékokat, amiket az ilyen diverz csapatok hoznak létre. De amikor statisztikai módszerekkel egy olyan lehetséges világot hoztunk létre, ahol a játékok értékelésében nem jut érvényre ez a fajta egyenlőtlenség, tehát nem vágják el a nők esélyeit, akkor előnybe kerültek ezek a játékok."
De mivel nem ez a helyzet, a kutató szerint „az látszik, hogy jelenleg talán valamivel több a nő ebben a technológiai iparágban, mint néhány éve, de még mindig messze van az 50 százaléktól. Egy másik cikkünk szerint, ahol a nők sikerességét néztük, a nők még mindig sokkal nagyobb valószínűséggel hagyják ott a szoftver- és az ilyen típusú fejlesztőipart, mint a férfiak”.
És máshol mi a helyzet?
Vásárhelyi szerint a kutatásban használt mérőszámok átvihetők más területekre is, bár az alkalmazhatóság más kulturális közegekben és szervezettípusokban más és más, így az általuk javasolt módszereket adaptálni kell az adott cégre és emberek közötti hálózatra.
A kutatók következő, még nem publikált cikkükben azt vizsgálják, hogy a videojátékfejlesztő cégek körében észlelt mintázatok a grafikusoknál is tapasztalhatók-e. Mint Vedres elmondta, „a dizájn, a kreatív képek, a logók világában, ami igazából valamennyire ellentétes a szoftverrel, mert nem programozni kell, hanem festeni vagy rajzolni, azt gondolnánk, hogy sokkal inkább megjelenhet az egyenlőség. Azt gondoltuk, hogy a nőknek talán hagyományosan erősebb szerepük vagy jelenlétük van ezen a területen, ehhez képest azonban ugyanolyan egyenlőtlenségeket láttunk a sikerben és a pályán maradásban, mint a szoftverek világában”.
Kapcsolódó cikkek a Qubiten: