Amennyire bonyolult és tudományos, annyira szórakoztató társasjáték A Mars terraformálása
Nehéz azonnal rákattanni egy olyan játékra, ami körsorrendfázissal kezdődik, terraformációs ráta mentén méri a teljesítményt, a kártyapakliban pedig egymást váltják a légfékezett ammónia aszteroidák, a metanogén baktériumok és a permafroszt-kitermelés – pláne, hogy még egy nyamvadt dobókockát sem találtunk a dobozban. Hogy nekünk sikerült-e?
A társasjátékok reneszánszáról csak azért nem beszélhetünk, mert azok igazából soha sem mentek ki a divatból, de az online stratégiai és szerepjátékok felfutásával mégis sikerült újabb lendületet adni az iparnak, a gamerek a képernyőkön kívül is szívesen merülnek el kedvenc univerzumaikban. A Mars terraformálása, a Board Game Quest 2016-os év játéka díjának győztese valódi tudományos apparátust vonultat fel. Akadémikus profizmusa mögött viszont olyan barkácsesztétika rejlik, amelynek nem lehet ellenállni: a NASA-tól és az amerikai kormánytól szerzett fotók mellett a játékot készítő svéd testvérek rajzai illusztrálják a kártyákat, a köszönetnyilvánítás pedig Anyának és Apának szól. A tizenhat (!) gyereket felnevelő Fryxelius-házaspár már a múlt század hetvenes éveiben is saját gyártású társasjátékokkal foglalta le a családot, így nem meglepő, hogy közülük négy fivér hozta létre a marsi játékot is kiadó FryxGames nevű céget.
A testvérek által 2016-ban kiadott, majd 14 másik nyelvre is lefordított játékot magyarul egy évvel később, tavaly adták ki, és itthon 13 ezer forintért kapható. A magyar nyelvű kritikák és Youtube-aktivitás alapján úgy tűnik, nálunk is elérte a célközönségét, még ha az nem is feltétlenül olyan tág, mint a dobozon feltüntetett 12 pluszos korcsoport.
Irány a Mars!
Bolygószomszédunk kolonizációja, terraformálása (vagyis földszerűvé alakítása, lakhatóvá tétele) a huszadik századi űrmánia kitörése óta foglalkoztatja az emberiséget (tudóst, sci-fi írót, kispolgárt egyaránt), és az új évezred tech-robbanása tovább fokozta a Mars-őrületet. Jelenleg a marsi lét pszichológiai határait az Antarktiszon feszegetik, a kolonizáció főpróbáját a Holdon talált alagútban tarthatják, Hollywood az Acidalia Planitia síkságán ültettetett krumplit Matt Damonnal, a tech-cézár Elon Musk pedig már néhány éven belül embereket küldene a vörös bolygóra.
A társasjáték ennél jóval realistább, a sztori egy 2315. január 16-i Világkormány-nyilatkozattal kezdődik: „A Föld túlnépesedett, erőforrásaink pedig egyre szűkösebbek. (...) Élhetővé kell tehát tennünk a Marsot. A Mars terraformálása hatalmas próbatétel: teljesítéséhez az egész emberiség együttes összefogására szükség van”. Ha az egész emberiség nem is, de a Qubit szerkesztőségének fele most összefogott a nemes cél érdekében.
A blikkfangosabb tudományos szövegek értelmezését napi rutinként gyakorló újságírók vagyunk ugyan, de az előkészítő fázis 45. percében muszáj volt rákeresnünk a játékmenetet magyarázó magyar nyelvű videókra, holott korábban külön-külön is átböngésztük a 15 oldalas játékszabályt. Elöljáróban annyit, hogy a játékmenet akkor ér véget, ha teljesítjük a Marson az emberi élethez szükséges három alapvető feltételt: elérjük a szabadlégzéshez elégséges oxigénszintet (14 százalék), fagypont fölött stabilizáljuk az átlaghőmérsékletet (+8℃) és a Földhöz hasonló meteorológiai viszonyok eléréséhez szükséges vízkörforgáshoz szükséges vízmennyiséget telepítünk a bolygóra.
Az egy óra tizenegy perces gameplay-videót túlzásnak találtuk, a d3meeples szabályösszegzője viszont bő negyedóra alatt tisztába tette, amit a játék bonyolultságához képest meglehetősen soványka nyomtatott útmutató homályban hagyott. A Mit Játsszunk? Youtube-csatorna hét gondolata ugyan nem sokat segített, de a lelkesedés kárpótolt az informativitás hiányáért:
Dekódolunk, tehát vagyunk
Videózás közben is próbáltunk hatékonyak lenni. A bolygófelszínt ábrázoló alaptábla ikonrendszerének dekódolásával és a játékmenet stációinak felderítésével párhuzamosan szorgosan szortíroztuk az anyagi és természeti erőforrásokat jelképező, félkörömnyi arany-, ezüst- és rézszínű kockácskákat, az óceánokat és a vegetációval borított szárazföldeket jelző lapocskákat, továbbá a játékmenetet irányító, illetve a módokat és szinteket meghatározó kártyákat.
Az első, a második, de még a harmadik látásra is bonyolult vizuális jelrendszer ugyan a negyedik órában már átláthatóbbá szelídült, de még az utolsó pillanatokban is erős agymunkát igényelt a kártyák üzeneteinek átültetése a játékba. A terraformálás nehézségeinek szemléltetése kifogástalanul sikerült. Gondoljunk bele, miféle komplex feladat a marsi valóságban egy tektonikus erőmű megépítése!
Még az útmutató is azt javasolja, hogy a kezdő játékosok hagyjanak ki néhány lépést, ezzel nem is nagyon vitatkoztunk, pedig a cégbirodalom-kártyákkal akár bányászcéhet irányíthatunk, energetikai csúcsszereplővé válhatunk, de még az ENSZ marsi szervét is képviselhetjük, a PhoboLog nevű privát űrhajózási vállalat kártyáját birtokolva pedig titánkészletünk több megakreditet (ez a játék hivatalos valutája) ér, mint a többi játékosé.
Másfél órával a doboz kinyitása után hozzá is láthattunk a Mars terraformálásának.
Nem áltatjuk magunkat azzal, hogy rögtön elsőre minden szabályt betartottunk: a szabályfüzetet egy idő után már ki se nyitottuk, de szembetűnő furcsaságok így is akadtak. Szerencsétlen madarak például akkor szívták meg, amikor azzal a dilemmával szemebesültünk, hogy vagy egy fúziós erőmű építésével lendítjük fel az energiatermelést, amit később az átlaghőmérséklet emelésére használhatunk fel, vagy szárnyasok betelepítésével tesszük földszerűbbé a bolygót – csakhogy utóbbinak a játék szempontjából már semmilyen gyakorlati haszna nem lett volna, így muszáj volt megfosztanunk a marsiakat egy komplett állattani osztálytól.
Téridő
A terraformálás térigényes tevékenység: a táblák, a kártyapaklik és az összes hóbelevanc áttekinthető elhelyezésére ebédlőasztalnyi sík felület volna ideális, és lökdösésmentes nyugalom. Hat év alatti gyerek – kutya, macska vagy más háziállat – mellett lehetetlen szavatolni, hogy a bolygó élhetővé alakításának aktuális állását jelző apró kis kockácskák a helyükön maradnak. A csúszós felületen gyakran önálló életre kelő plasztik kubusok ugyanis nem csupán a fő-, hanem a játékosoknak kiosztott egyéni táblákon is mutatják – mint a pixelek a digitális kijelzőkön – , hogy kinek mekkora a titán-, az acél-, illetve a flóra utánpótlásául szolgáló palántakészlete, vagy, hogy mennyi energiát termel.
„Számítógépen jobb lenne” – hagyta el fogaink kerítését szinte egyszerre ez a társasjátékozóktól meglehetősen szégyenletes kijelentés a második játékkal töltött óra után. A kétszemélyes tesztüzem ugyanis azzal járt, hogy állandóan számolgatni kellett az említett – 10-es, 5-ös és 1-es helyiértékkel felruházott – kockácskákat, rakosgatni a lapocskákat, miközben egyre nehezebben értelmeztük a planetológiai szakkifejezéseket.
Végjáték
Hogy vajon a szerkesztőségi társasjátékozás harmadik órájában, pizzaként materializálódott szénhidrátok elfogyasztásának köszönhettük-e, esetleg értelmünk nyílt meg nem várt módon, annyi bizonyos, hogy a finisben már-már élvezni is tudtuk a bolygóformálást. Négy órába telt a marsi légkör oxigénszintjét 14, a felszín vízborítottságát pedig 9 százalékosra emelni, miközben az átlaghőmérséklet a kezdő -30 fokról +8 fokosra nőtt. Hevenyészett statisztikánk szerint azonban jó, ha a kombinációk, akciók, konfliktusok és stratégiai lehetőségek 1 százalékával szembesültünk, így az újrajátszhatóság miatt kell a legkevésbé aggódni. Fryxeliusék olyan komplex játékuniverzumot kreáltak, amit gamer-szlenggel élve nem egynapos móka kijátszani.