Az év játékának indult, az évtized játékipari botránya lett a Cyberpunk 2077
Nem a Cyberpunk 2077 az első játék, ami csalódást okozott a játékosoknak. Gyakori az ilyesmi, és több oka is lehet: a fejlesztők ígéretei és képességei közötti szakadék, a játékosok irreális elvárásai vagy a technikai tökéletlenség, ami a játékélményt is megkeseríti. Az viszont tényleg nem mindennapi, hogy a játékosok a megjelenés előtt az egekbe emelnek és több millió példányban rendelnek elő egy játékot, ami olyan gyalázatos állapotban kerül piacra, amihez foghatót nemigen jegyez az iparág több évtizedes történelme.
Semmi okunk nem volt a gyanakvásra. A Cyberpunk 2077-et fejlesztő lengyel stúdió, a CD Projekt Red a Witcher- (itthon: Vaják)-sorozattal szerzett nemzetközi hírnevet, és az nemcsak játékként, hanem regényciklusként és Netflix-sorozatként is működött. Látszott, hogy a kiadó a játékfejlesztésen túl a brandépítéshez is ért, ami abban is megmutatkozott, hogy a több mint ezer főt foglalkoztató stúdió az egyik legértékesebb vállalat a varsói értéktőzsdén.
Ami a játékosok elvárásait illeti, a Cyberpunk 2077-et akkora felhajtás övezte, hogy sokaknak akkor se tetszett volna, ha minden idők legjobb szerepjátéka lesz belőle. A rajongási fázis után a hűvös tények felpofozásként hatnak, ami kellemetlen ugyan, de megvan a pedagógiai hatása: úgy kell neki, majd legközelebb nem mer olyan nagyot álmodni.
Ezúttal viszont nem a játékosok voltak idealisták. Ők annyit vártak a CD Projekttől, amennyit ígértek, olyan minőségben, amilyenre a korábbi munkáik alapján következtethettek. A fejlesztők viszont a legalapvetőbb elvárásnak – egy működőképes játékszoftver piacra dobásának – sem tudtak megfelelni, erre pedig a legpesszimistábbak sem mertek gondolni.
Több a programhiba, mint a játék
A Cyberpunk 2077 kiadását a CD Projekt többször elcsúsztatta, de december 10-én végül megjelentek a számítógépes és konzolos változatok. Addigra több mint nyolcmillió előrendelés futott be; a játék gyakorlatilag a megjelenés előtt nyereségessé vált. Szállingózni kezdtek az első kritikák is, amik futólag megemlékeztek a zavaró programhibákról, de a hangsúlyt nem erre, hanem a játékmenet méltatására helyezték. Ez sem keltett gyanút. Manapság gyakori, hogy a játékokat utólag, az úgynevezett Day One patchekkel (a programhibákat a megjelenés után javító szoftvercsomagok) pofozzák ki. Ha az új szoftverben hibák maradtak, a fejlesztő gyorsan kijavítja őket.
Az első tesztek a számítógépes változatról készültek, mivel a kiadó csak ezekhez küldött tesztkódokat az újságíróknak (mint később kiderült, ez talán nem volt véletlen). Való igaz: a Cyberpunk 2077 egy erős pc-n hozza a csúcsformáját, főleg akkor, ha kiaknázzák vele az Nvidia RTX videókártyák raytracing képességeit is. Ha adott a technikai tökély és az izgalmas játékmenet, amibe belerondít néhány hiba, az még tolerálható. A kritikusok többsége tolerálta is.
Aztán jött a Playstation 4-re és Xbox One-ra készült kiadás, és elszabadult a pokol.
Hogy mi a baj velük? Az, hogy irányíthatatlan, akadozó, csigalassú, ocsmány, játszhatatlan, programhibákkal telezsúfolt működésképtelen szemétkupacok mindahányan. Hogy több bennük a hiba, mint az értékelhető játékelem. Hogy 20 másodpercig tart egy párbeszéd betöltése, és 30-40 percenként lefagy a gép. Hogy a képfrissítési sebesség tizenvalahány képkocka másodpercenként, de a töltési idők percekben mérhetők. Hogy néha az orrunk előtt rajzolódnak ki az emberek az utcán. Hogy az orrunk előtt kirajzolódó emberek modelljei a 2002-es Grand Theft Auto III-at idézik. Hogy időnként az utca is eltűnik, ha a program lassan tölt be egy pályaszakaszt. Hogy vezetés közben a semmivel is karambolozhatunk, a betonba süllyedő roncs meg úgy rángatózik, mintha epilepsziás rohamot kapott volna. Hogy a játék tényleg epilepsziás rohamot okoz az arra érzékenyeknél. Hogy pálmafamodellek nőnek a karakterek arcából. Hogy átsüt a színes fény a betonfalon. Hogy az autók kereke két centivel a talaj fölött lebeg. Hogy a szeméttelepeken levegőbe fagyva állnak az üres hordók. Hogy az autókban lelőtt ellenfelek a jármű zárt tetején keresztül repülnek ki az utastérből. Hogy a főszereplő karaktermodellje játék közben karaktergeneráló nézetre vált, és oldalsó középtartásban, meztelen seggel, a jármű nyergében állva motorozik.
Folytassuk? Lehetne, de minek? Ilyen hibajegyzékeket nem a játékosoknak, de nem is az újságíróknak kell összeállítaniuk, hanem a szoftvertesztelőknek, akik értesítik a fejlesztőket a megjelenés előtt kijavítandó hibákról. A félkész játék kiadásával a CD Projekt bétatesztelővé tett nyolcmillió játékost, de ők nem ezt akarták, hanem egy befejezett játékot.
És miért ilyen bénák a konzolos portok? Kézenfekvő válasz lehet, hogy a Playstation 4 és az Xbox One kifutóban lévő hardverek: 2013-ban jelentek meg, és néhány hete az utódjaikat is piacra dobták. Ha a Cyberpunk 2077 fejlesztésénél ezek lettek volna az elsődleges platformok, az a pc-s verzió grandiózusságának vágott volna alá. A fejlesztők alighanem úgy döntöttek, hogy inkább csúcsgépekre optimalizálnak, és a végeredményt visszabutítják a konzolokra.
De hiába, hogy ezek a platformok hétévesek, ha kellő odafigyeléssel szebb látvány, nagyobb felbontás és gyorsabb képfrissítés is kipréselhető belőlük. Tudja ezt a CD Projekt is: a Saber Interactive közreműködésével a Witcher 3-at is átírták a Nintendo hordozható gépére, az Xboxnál és a Playstationnél jóval gyengébb Switchre.
Felköp, alááll, megszégyenül, visszatáncol
A Cyberpunk 2077 mindenképpen beszédtéma lett volna videójátékos körökben. Így is az lett, de nem a lelkesedés volt a vezérmotívum, hanem a gúny, a düh és a csalódottság. A közösségi médiában burjánzottak a mémek, áradtak a bakiparádé-videók, sokasodtak a hibalisták, és savként martak a dühös kommentek. A vásárlók átverve érezték magukat – jogosan, hiszen csakugyan átverték őket.
A Cyberpunk 2077 teljesítménye a sima Playstationön és Xboxon tragikus: a pc-változat 87 százalékos átlagértékeléséhez képest az előbbi 54, utóbbi 55 százalékos átlagértékelést szerzett a Metacritic gyűjtőoldalán. A két konzolból létezik erősebb hardverrel felszerelt verzió is, és a Playstation 4 Prón, illetve az Xbox One X-en valamivel jobban is fut a játék, mint az alapgépeken. Magasabb a felbontás, gyorsabb a képfrissítés, nagyobb a látótávolság, kevesebb a programhiba, de a végeredmény igen messze áll a tökéletestől.
Hogy milyen messze? Úgy fél-egy évre. Ennyi idő kellett volna ahhoz, hogy a fejlesztők használható formába pofozzák a konzolos átiratokat. Erről azonban a CD Projekt Rednél mélyen hallgattak. Amikor egy befektetői értekezleten szóba kerültek a konzolos alapváltozatok, Adam Kacinski, a stúdió vezérigazgatója azt mondta, hogy a Cyberpunk 2077 sima konzolokon is meglepően jól fut.
Mivel ezeket a verziókat sehol sem láttuk mozgásban, nem sejthettük, hogy milyen állapotban vannak. Semmi sem utalt rá, hogy a konzolos verziók játszhatatlanok lennének; a Microsoft még egy Cyberpunk 2077 témájú Xboxot is piacra dobott. Ki gondolta volna, hogy egy olyan játékból készült dedikált konzolos változat, ami nem fog rendesen futni a célhardveren?
A kiadó megérezte, hogy ebből baj lesz – vagy inkább látták, hogy baj van. Elég volt rápillantani a részvényárfolyamukra, ami a Cyberpunk 2077 megjelenésének másnapján 29 százalékot zuhant. Néhány nappal később a CD Projekt Red Twitter-üzenetben kért elnézést a csalódott játékosoktól. Egyrészt sajnálatukat fejezték ki, amiért a konzolos alapverziók bemutatása híján a játékosok önhibájukon kívül nem tájékozódhattak a vásárlás előtt. Ezenfelül kártérítést, illetve sok-sok javítást ígértek a hibás verziókhoz.
Warshaw-i karácsony
De miért adták ki a félkész játékot? Miért nem dolgoztak még rajta, ha a fejlesztőcsapat és a kiadó is tudta, hogy a Cyberpunk 2077 konzolon játszhatatlan?
Valószínűleg azért, mert a játék megjelenését többször elcsúsztatták, amire a játékosok elég idegesen reagáltak. A cégvezetés ezért a megjelenés előtti hónapokban hatnapos munkaheteken dolgoztatta a fejlesztőket, hogy a játék még karácsony előtt a boltokba kerülhessen. A karácsonyi szezon a játékpiacon is az egyik legforgalmasabb időszak; érthető, hogy ilyenkorra időzítik a legnagyobb címek megjelenését. A játékipar egyik legnagyobb sztorija is egy karácsonyi történet, de azért is érdemes felidézni, mert a tanulsága a Cyberpunk 2077 szempontjából is releváns.
Steven Spielberg filmje, az E. T. 1982-ben került az amerikai mozikba. Az Atari kiadó megszerezte a film licencét, és egy veterán fejlesztőt, Howard Scott Warshaw-t bízta meg a játékadaptáció elkészítésével. (Akkoriban a fejlesztés egyemberes meló volt; gyakran egy ember rajzolta a grafikát, írta a kódot és programozta a zenét.)
Warshaw tehetséges programozó volt; az Atarinál fejlesztett játékai százezres-milliós nagyságrendben fogytak. Az E. T. Fejlesztésére azonban csak öt hete volt, és ennyi idő alatt ő sem tehetett csodát. Hamar munka ritkán jó, az E. T. meg akkora bukás volt, hogy az Atari az új-mexikói sivatagban ásta el a több százezer eladatlan példányát. (Az ásatás helyszínét 2014-ben ismét feltárták, hogy utánajárjanak, nem városi legenda-e a hihetetlen sztori, de nem az volt: az önjelölt archeológusok megtalálták a bezúzott példányokat.)
Az E.T. fiaskója a teljes észak-amerikai konzolpiacot bedöntötte, és csak a Nintendo Entertainment System 1986-os megjelenése rugdosta életre a tetszhalálból. Az Atari példáján okulva a Nintendo szigorú minőségbiztosítási gyakorlatot vezetett be. A konzoljukra kiadott játékokat gondosan tesztelték, és csak azok kaphatták meg a Seal of Quality pecsétet, amik megfeleltek az előírt minőségi követelményeknek. Nyugodtan vedd meg, bevizsgáltuk, nem gagyi– ezt üzente a pecsét a vásárlóknak.
Összeesküvés a vásárló ellen
Vége a történelemórának; kanyarodunk vissza a Cyberpunk 2077-hez, pontosabban a Microsofthoz és a Sonyhoz. Az ő platformjaikon talán nincsenek minőségbiztosítási szabványok? De vannak, hogyne lennének; szigorú előírások vonatkoznak a játékok dobozaira kerülő kötelező grafikai elemekre, a játékok maximális töltési idejére vagy az adathordozók sokszorosítását végző partnerrel szemben támasztott elvárásokra. A pontos részleteket nem ismerhetjük, mert ahogy azt Essi Ruuska tanulmánya (Quality Assurance And Testing In Video Games: The Importance And Impact Of A Misunderstood Industry) is megjegyzi, ezek üzleti titoknak számítanak.
De milyen minőségbiztosítási rendszeren juthatnak át játszhatatlan szoftverek? A naiv, jóindulatú feltételezés szerint olyanon, ahol a minőség-ellenőrzés kritikus pillanatában egyszerre nézett félre vagy aludt el az összes tesztelő, és mire magukhoz tértek, a lemezek már a raktárban pihentek, becsomagolva. Pragmatikus (ha úgy tetszik: cinikus) alapállásból szemlélve azonban világos, hogy egy platformtulajdonos a lehető legtöbb konzolt akarja eladni, és vannak játékok, amik fellendítik a gépeladásokat. A Cyberpunk 2077 is ilyen játék. Óriási felhajtás övezte, garantált volt a több milliós eladás. Nyilván sokan vennének Playstationt vagy Xboxot, hogy játszhassanak vele. Ha egynél többet adnak el belőlük, már megéri félrefordulni a minőség-ellenőrzésnél.
Persze, ahogy az Atari példája is mutatja, ilyenkor fennáll a kockázat, hogy a silány minőségű programok a platformba vetett bizalmat Is aláássák. De miért érdekelné ez a Sonyt vagy a Microsoftot? Már kaphatók az új konzoljaik, amiknek van jövőjük, de (még) nincs rájuk Cyberpunk 2077. A régi konzoloknak nincs jövőjük, de van rájuk Cyberpunk 2077. Va banque!
Nem tudhatjuk, hogy pontosan mi történt. Csak annyi látszik biztosnak, hogy megjelent egy játék, aminek ilyen formában nem lett volna szabad megjelennie, de valakik (a fejlesztő, a kiadó, a tesztelők, a minőségellenőrök, a platformtulajdonosok) lehetővé tették, hogy megjelenjen. Nekik ez tiszta haszon, amit a vásárló fizet be a kasszába.
A fejlemények alapján azonban az érintettek kezdenek rájönni, hogy rosszul járhatnak vele, ha rájuk ég a botrány. A CD Projekt szinte azonnal bedobta a visszavásárlási lehetőséget, de a közleményük szerint a platformtulajdonosra hárították a megvalósítást. Ez kezdetben nem ment simán. Hazai fórumokon többen megemlítették, hogy a Sony ügyfélszolgálata kedvesen elhajtotta őket, amikor visszakérték a játék árát; ez egybe is vágott a külföldi sajtóhírekkel. Lassacskán azonban felőrlődik az ellenállásuk. A cikk írásának pillanatában érkezett a friss hír, hogy a Sony minden Cyberpunk 2077-vásárlónak visszafizeti a teljes vételárat a digitális példányok után.
Ezzel egy időben a játék eltűnt a Playstation Store-ból. A Microsoft Store-ban még elérhető az Xbox One verzió digitális kiadása, de ezek után nem lenne meglepő, ha rövidesen azt is eltávolítanák.
Kiásni a minőséget a trágya alól
A vásárlók csalódottságán túl a Cyberpunk 2077 fiaskójában az az igazán elkeserítő, hogy akik a pc-s verzióval játszanak, és van egy jobb videókártyájuk, valóságos ódákat zengenek a Cyberpunk 2077-ről. Imádják a játékot. A fő helyszínt, Night City-t, a küldetések felépítését, Keanu Reeves-t, a tűzharcokat, a tuningolható járműveket, a történetvezetést, az elképesztő grafikát, a remekbe szabott zenét, az igényes szinkront.
Ebből is látszik, hogy a programhibák alatt minőség lapul, a CD Projekt pedig esküdözik, hogy hónapokon belül kikaparják azt a trágya alól. Ha sikerrel járnak, gazdagabbak leszünk egy jó játékkal, aminek csak örülhetünk. De nemcsak a programozókra hárul nagy teher: muszáj lesz helyreállítani azt a bizalmat is, amit a játékosok előrendelés formájában, pénzben előlegeztek meg a kiadónak. Talán ez a gesztus megnyugtatná a részvényeseket is.
Kapcsolódó cikkek a Qubiten: