Attól, hogy játék, még nem kell bugyutának lennie
Túlzásba lehet vinni, okozhat függőséget és tűnhet teljesen céltalannak, de a játéknak nem kell ilyennek lennie. Feldolgozhat társadalmilag vagy az egyén szintjén fontos témákat, taníthat valami újat, és akár bevonhatja a közösséget a tudományos kutatásokba is. De hogy néz ki az a játékfejlesztés, ami a társadalmat szolgálja, hogyan lehet hasznos a videojáték-ipar, és megéri vajon olyan játékot fejleszteni, ami nem csak szórakoztat?
Ami a valódi életben gond, az a virtuális térben is az lehet
Néhány éve a játékszakmán kívül is vihart kavart az Activision Blizzard szervezeti botránya: az ott dolgozók arról számoltak be, hogy a cég negatívan diszkriminálja azokat a dolgozóit, akik nem férfiként azonosítják magukat. Miközben a cég az irodában erősítette a sztereotípiákat és keserítette meg ezzel a munkatársak életét, az online térben is elharapóztak a konfliktusok, hiszen a játékosok egymást is támadhatták rasszista vagy kiközösítő megjegyzésekkel. Csakhogy a játék világának nem kell ilyennek lennie – mondja Karen Schrier, a New York-i Marist College kutatója és óraadója, aki a Kőszegi Felsőbbfokú Tanulmányok Intézete szervezésében tartott UNESCO konferencián is előadott a Veszprém Kulturális Főváros Programsorozat keretében. A szakember kimondottan etikus fejlesztéssel és a társadalmilag fontos ügyek játéktérbe emelésével foglalkozik. Óráin és munkáiban kiemelt figyelmet fordít arra, hogy megmutassa, hogyan tehető biztonságossá nemcsak a fejlesztői környezet, hanem a gamerekből álló közösség is.
Schrier szerint a kellemetlen élményeket talán úgy lehetne a legjobban megelőzni, ha a játékfejlesztők élen járnának, és eleve olyan közösségek építésébe fognának, ami inkluzív, és érzékeny a diszkriminációra. „Jó eszköz erre, ha a játékban sokféle karakter jelenik meg, képviseltetik magukat a bőrszínek, a nemek, akár a korosztályok is” – mondja. Erre ma már a legtöbb nagy stúdió odafigyel, és a felhasználók is elvárják a sokszínűséget.
A játék jó platform arra is, hogy példaképeket állítson fel olyan karakterek formájában, akikkel viszonylag könnyű azonosulni, és a tevékenységükön keresztül tanulni is lehet valamit – ha másról nem, akkor egymás tiszteletéről.
Az etika is a stúdióban kezdődik
A bérszakadékok, a férfiak és nők közötti egyenlőtlenségek a játékiparban ugyanúgy jellemzők, mint más ágazatokban, Schrier szerint viszont egyre többen tesznek azért, hogy ezeket felszámolják. Itt kezdődik az etikus fejlesztés, aminek része egyrészt az iparági dolgozókat érintő egyenlő bánásmód, valamint az is, hogy a kész termék úgy érjen el a felhasználókhoz, hogy ne sértsen meg egyetlen társadalmi csoportot sem. A kutató összetettnek látja a problémát, de egyáltalán nem reménytelennek. Egyébként is reménykedő alkat, az a fajta idealista, akit motiválnak a már látható változások.
Schrier a beszélgetésünk előtti este épp arról vitatkozott a hallgatóival, hogy a nemi alapú diszkrimináció vagy a bőrszín alapján történő megkülönböztetés miképp jelenhet meg a piacon, a fejlesztői környezetben vagy a felhasználók között. De problémásnak véli azt is, amikor egy cég, mint a Dungeons and Dragonst kiadó Wizards of the Coast (Hasbro) a szabadon használható licenszeket próbálja megszerezni és egy eredetileg ingyenes játékot vagy fejlesztői környezetet próbál fizetőssé tenni, miután az sikeressé vált. A kutató úgy látja, hogy az ágazat problémáit nem lehet a diszkriminációra vagy az anyagiakra szűkíteni: az egész szektort kell nézni, és ha nem is egyszerre, de lépésről lépésre felszámolni a hiányosságait.
Csakhogy lehet egy fejlesztő akármilyen körültekintő, sokszor a közösségen múlik az élmény. A gamerek mintegy 80 százaléka tapasztal valamilyen online zaklatást vagy bántalmazást – idézi az adatokat Schrier. Ezt többféle eszközzel próbálják szűrni: a hús-vér moderátorok mellett a mesterséges intelligencia is egyre jobban bevethető ezen a területen. A játéknak rengeteg hasznos aspektusa van, ezek közül talán a legfontosabb a közösségi élmény kiemelése. A legtöbb gamer valamilyen proszociális élményben is részesül, a barátaival játszik, támogat másokat vagy ő kap támogatást akár vadidegenektől (ezt megerősíti az is, amit Demetrovics Zsolt addiktológus egy korábbi interjúban mondott a Qubitnek a videojáték-függőségről).
Kézmosás, fehérjeláncok, gyászfeldolgozás
Schrier szerint fontos tisztázni és kettéválasztani a játék és a gamifikáció fogalmát. Míg egy játék önmagában is játszható, a jelentéstartalmát nem valamilyen további cél adja, addig a játékosítás feladata egy hétköznapi vagy azon túlmutató helyzet és probléma játékos megoldása. Mindegy, hogy edzésekről van szó vagy a napi teendőket osztjuk fel kisebb darabokra, a gamifikáció ilyen szituációkban segíthet a motiváció fenntartásában, és nemcsak magánemberek, hanem vállalatok is széles körben használják a dolgozók motiválására. De ugyanígy helyet kap az oktatásban is, és valójában nem is kell hozzá olyan sok minden, hiszen ha úgy vesszük, már az is gamifikáció, ha egyszerű szabályok mentén gyűjteni lehet valamit bizonyos feladatok elvégzésével.
A játéknak nem kell, hogy szoros kapcsolata legyen a világgal, ennek ellenére Schrier szerint nem árt, ha van mihez kapcsolni azt, ami a virtuális térben történik. Ez a találkozás pedig kimondottan hasznos is lehet: a szakértő dolgozik például egy fejlesztésen, ami a megosztott nigériai társadalom érzékenyítésében segíthet majd. „A fiatalok új nézőpontokat ismerhetnek meg saját szemszögükből vagy külső szemlélőként egy-egy szituációban. Kipróbálhatják, hogy milyen a másik bőrébe bújni egy-egy helyzetben” – mondja. Véleménye szerint ezek a tapasztalások segíthetnek abban, hogy az afrikai országban élő hausa és yoruba népcsoportok könnyebben elfogadják egymást, és csökkenjen a mindennapi konfliktusok száma a fiatalok körében.
Schrier egy másik játéka, ami az Egészségügyi Világszervezettel (WHO) közösen készül, és az a célja, hogy a megfelelő kézmosásra oktasson, és hangsúlyozza a személyes higiénia fontosságát. A virtuális valóságban nemcsak azt mutatják meg a játékosoknak, hogyan kell megfelelően kezet mosni, hanem egy olyan játékot építenek fel, ami motiválja őket arra, hogy felismerjék a helyzeteket, amikor erre szükség van. Egy földönkívülieket kezelő kórházban lehetnek orvosok, és kipróbálhatják, milyen egy idegen bolygó lakosait megfelelően ellátni.
Vannak olyan játékok is, amik úgy hívják meg a széles közvéleményt a tudósvilág zártnak hitt közegébe, hogy abba valódi beleszólásuk lehet. Az Eterna a gyógyszerfejlesztések világába kalauzolja el a játékosokat, és egészen az alapoktól lehet megismerkedni a területtel. A tudományos problémák a felhasználók számára eleve izgalmasabbá tehetik a játékokat; ezzel dolgozik például a Borderlands3, ami a dinamikus játékmenetet tűzdeli meg kérdésekkel, mégsem válik oktatójátékká. Schrier szerint fontos, hogy maga a játékmenet élvezhető maradjon, mert aki játszik, az többnyire az élményt keresi benne.
Még akkor is, ha a játék történetesen valami olyat tanít vagy olyan sztorin vezet végig, ami tabunak számít. Czuder Tamás és Kovács Gergő, a Steamen játszható Ghostboy magyar fejlesztőcsapatának vezetői nem kevesebbre vállalkoztak, mint hogy egy játék révén mutassák be a gyászfeldolgozás folyamatát, és ez a játékpiacon szokatlan érzékenységet kívánt meg tőlük. Szerintük fontos, hogy a játékok értéket közvetítsenek, és akár társadalmi problémákat is feldolgozzanak.
Nem félelmetes szellem félelmetes helyzetben
De miért döntöttek úgy, hogy ilyen nehéz témához nyúlnak, ráadásul nagy fejlesztő stúdió támogatása nélkül? Azt gondolják, hogy „a gyászt, és annak feldolgozását bemutató történetekkel már találkozhattunk, de mi szerettünk volna egy olyan játékot létrehozni, ami ténylegesen bemutatja azt. A fő üzenet, amit a játékkal szeretnénk átadni, hogy a gyász egy természetes és komplex érzés. Mindenki kicsit máshogy gyászol, ám ebből a végtelen labirintusnak tűnő sötét felhőből is van kiút, és egy kis önmunkával, tudatossággal átvészelhető”.
A nyomasztó témához gyönyörű látványvilágot készítettek, amiben a felhasználó nemcsak kihívásra lel, hanem megismeri azt, hogy mi játszódhat le egy szülőpár fejében azután, hogy elveszti az egyik gyermekét, és láthatjuk, hogyan próbál meg teljesíteni a mindennapokban az életben maradt testvér. Az elhunyt kisfiú szellemként jár a házban, de olcsó ijesztgetés helyett segíteni próbál szeretteinek. A tower-defense játék egyes pályáin szörnyektől kell megvédeni a területünket, a küzdelemmel gyűjtött pontok pedig segítenek abban, hogy javítsuk a hozzátartozók mentális állapotát. A játékban ugyanakkor megjelennek a gyászt kísérő mentális problémák, amik nehézséget jelenthetnek az egyes pályák teljesítésében.
A csapat egy sor háttérinformációval is megtöltötte a jétlkot: a gyász fázisait pszichológiai igényességgel írják le, a depressziótól a közönyön át az üresség- és tehetetlenségérzésig. Ahhoz, hogy ilyen alaposan feldolgozzák a problémát, pszichológusokat is bevontak a csapatba, és a fejlesztésen tulajdonképpen félig ilyen szakemberek dolgoztak. Emiatt tud a Ghostboy valóban segíteni és érzékenyíteni: a játék tippeket és tanácsokat ad arra nézve, hogyan lehet átlendülni egy-egy mélyponton, esetleg mi az, ami az adott helyzetben segíthet, legalább egy kicsit.
Nehéz ugyanakkor ilyen tabutémával dolgozni, és nem csak azért, mert nyakig merülnek benne a fejlesztési folyamat során, hanem azért is, mert érzékenyen és körültekintően kell odafigyelni minden apró részletre, miközben akkora bevételre, mint egy könnyed játék kiadásánál, nem számíthatnak. Ez viszont nem tartja vissza a csapat tagjait, akik, bár szívük szerint legközelebb könnyedebb témával folytatnák, a fogadtatástól teszik függővé, hogy mi lesz a Ghostboy után.
Kicsik és nagyok óriási ügyek mögött
Schrier játékai vagy a Ghostboy nem egyedi példák: egyre több fejlesztő nyúl nehezebb témákhoz, és ma már a nagy társadalmi szervezetek is látnak lehetőséget abban, hogy játékokon keresztül érjenek el a szélesebb közönséghez. Pénz viszont az ilyen játékokban általában sokkal kevesebb van, ezért a profitorientált stúdióktól nehéz elvárni, hogy a jövedelmező univerzumokat alárendeljék a társadalmi felelősségvállalásnak – még akkor is, ha egyébként mutatkozik igény ilyen témák iránt.
Czuder szerint ugyanakkor nem mellékes, hogy hiába a nehéz téma, a társadalmilag fontos ügy, a játéknak játszhatónak kell lennie, és hoznia kell azt az élményt, ami miatt a felhasználó leül elé. Az, hogy egyensúlyt tartsanak a pszichés nehézségek megjelenítése és a játékmenet élvezhetősége között, nekik is kihívást jelentett, de végső soron úgy tűnik, sikerült ezeknek a szempontoknak megfelelő játékot készíteniük.
Schrier olyan jövőt képzel el a játékiparnak, amiben nagyobb szerep jut a társadalmi felelősségvállalásnak, és ezt a Ghostboy-t fejlesztő csapat is megerősíti. Mindannyian úgy gondolják, hogy ennek az interaktív térnek jobban ki kellene használni a lehetőségeit, mert rengeteg emberhez el tudnak jutni, akiket aztán aktív szereplőként vonhatnak be fontos problémák kezelésébe. Czuder ráadásul nemcsak a nagy stúdiók felelősségét hangsúlyozza, hanem az olyan apró stúdiók és fejlesztőközösségek szerepét is, mint az övék. Szerintük egyébként a mesterséges intelligencia fejlődése is támogathatja, hogy fajsúlyosabb témákkal foglalkozzanak a fejlesztők, mert az erőforrásokat teljesen máshogy tudják csoportosítani az új eszközök használatával.
Kapcsolódó cikkek a Qubiten: