Két nagyszerű társasjáték, ami elrepít a mesés Távol-Keletre
A kelet-ázsiai kultúrák számos európai társasjátékszerzőt inspiráltak már, és az egzotikus témák, tájak és szereplők a játékosok részéről is nagy érdeklődésre tartanak számot. Egy játék fiktív világot teremt, és ha már kiszakadunk a hétköznapokból, minél nagyobb a kontraszt, annál nagyobb lehet az élmény. Ezen túlmenően pedig – amikor évente több ezer új társasjáték jelenik meg a piacon – egy játék küllemére is nagyon nagy hangsúlyt kell fektetni, ezért különösképpen hálás téma a festészet, pláne, ha az nem csak illusztrációként tud megjelenni a játékban, hanem a játék támáját is adja, vagy a játékos kreatív módon részese lehet egy kép kialakításának. Ez utóbbihoz kiváltképp alkalmasak a távol-keleti kultúrában jellemző, több részletből álló tájképek, ha a metszeteket úgy alakítják ki az illusztrátorok, hogy azok szabadon variálhatók.
Az alábbiakban két kiváló játékot mutatunk be, amelyek ezzel a játéktechnikai elemmel, egyszerű szabályokkal és különleges kellékekkel vonják be a távolkeleti tájképfestészetet a játék világába úgy, hogy közben a játékosok elméjét is alaposan megdolgoztatják, különösen az előre tervezés tekintetében.
Megállod a helyed Kacusika Hokuszai mester tanítványaként?
A Kanagawa című játék Kacusika Hokuszai mesternek állít emléket, aki többek között olyan impresszionista művészeknek adott inspirációt, mint Degas és Monet. Ha valaki nem is ismeri ezt a nevet (sem a másik harmincat, amit a művészi korszakaihoz rendelt), biztosan találkozott már valamelyik képével, hiszen például A nagy hullám Kanagawánál a japán művészet egyik legnevesebb alkotása. A kép A Fudzsi 36 látképe című sorozatának első nyomata volt, amelynek további érdekessége, hogy ezt a sorozatot éppen egy társasjáték ihlette – vagy fordítva, hiszen játékokat is tervezett –, amely egy vallási zarándoklat útját követi látképeken keresztül Edóból a közeli szent helyekre.
Ez a társasjáték Kanagawa prefektúrában játszódik, amely a Tokiói-öböl partján terül el, és a játékmenet szerint 1840-et írunk, amikor a mester már 80 éves. Hokuszai pár évvel korábban még azt nyilatkozta, hogy „mindaz, amit hetvenéves koromig alkottam, említésre sem érdemes. Csak most kezdtem megérteni valamicskét a természet, a növények, fák, négylábúak, madarak, halak és rovarok lényegéből”. Festőiskolájának növendékeként mi is szeretnénk valamicskét elsajátítani abból a látásmódból és technikai tudásból, ami aztán megalapozta a tájképet ábrázoló fametszetek világhírét.
A játék során mi döntjük el, hogy milyen témákat festünk (fák, állatok, emberalakok, épületek), és ez nemcsak esztétikai döntés, hanem a pontozás tekintetében is jelentősége lesz. Minden egyes kártyának, amihez egy fordulóban hozzájutunk, két része van, és kétféleképpen használható fel: vagy a tájképünket bővítjük a rajta található festményrészlettel, vagy a műhelyünket a rajta található fejlesztésekkel (keskenyebb sáv, lásd az ábrán). Mindkét esetben úgy kell becsúsztatnunk a kártyát a korábbiak alá a sorba, hogy a nem használt rész fedve legyen. A tájképrészlet minden kártyán úgy van megfestve, hogy a háttér folytonosan egymáshoz illeszthető legyen, vagyis akármit is rakunk le, az vizuálisan is illeszkedni fog a korábbiakhoz, és valóban egy metszetekből álló, egybefüggő tájkép alakul majd ki a játék során.
A műhely fejlesztése mindig választható, de a tájképrészlet megfestéséhez rendelkeznünk kell a műhelyben a megfelelő színű festékekkel (ezt valójában tájnak nevezi) és szabad ecsettel is (amik nagyon jópofa fa jelölők: ecset egy bödönben, lásd alább), ezért a műhely fejlesztésével is haladnunk kell, és érdemes előre tervezni. Kis segítség, hogy egy fordulóban akár több kártyához is hozzájuthatunk, és ezek kijátszási sorrendjét szabadon megválaszthatjuk, tehát egy éppen felvett kártyával is segíthetjük egy másik megfestését, viszont a megszerzett kártyákat azonnal ki kell játszanunk.
A kártyához jutás folyamata is különleges, és tartozik hozzá egy különleges kellék is: egy bambuszból készült terítő. Erre a terítőre helyezzük a kártyák első sorát, majd sorban döntenek a játékosok, hogy elveszik az egyik oszlopot, vagy későbbre halasztják az elvételt. Ha valaki későbbre halasztja, akkor több kártyához jut majd hozzá, mert új lapokat osztunk a következő sorba, viszont ezzel kockáztatja azt, hogy valamelyik oszlopot, amely esetleg fontos lett volna neki, közben elveszi valaki. Ha valaki végig bennmarad, akár három lapot is elvehet a végén, de az a három lap lehet, hogy a maradék lesz, ami már senkinek nem kellett. Mindezt pedig még egy kicsit érdekesebbé teszi, hogy néhány lap fejjel lefelé kerül a terítőre (a sötét mezők a képen), és azokról a lapokról csak azt lehet tudni, hogy milyen típusú téma szerepelhet rajta – de az is lehet, hogy üres.
A játékban szerezhető pontok is nagyon érdekesen alakulnak, ezeknek az egyik legfontosabb eleme, hogy a játék közben okleveleket szerezhetünk, például a festményen lévő témákkal kapcsolatban. Amint lesz például négy fa a tájképünkön, jogosultak lehetünk elvenni a négy fához tartozó oklevelet (ha más még nem vette el) valahány pontért és extra jutalomért, viszont minden témában csak egy oklevelünk lehet, amikor pedig teljesítjük a feltételt, rögtön döntenünk kell arról, hogy kérjük-e. Ha nem kérjük, akkor később már nem is kérhetjük. Ha tehát szeretnénk még több fát és a nagyobb jutalommal járó oklevelet, akkor örökre lemondunk a gyengébb oklevélről, tehát kockáztatjuk, hogy esetleg nem sikerül többet gyűjtenünk, vagy esetleg azt, hogy közben valaki megelőz minket, és elviszi azt, amit kinéztünk magunknak.
A pontok egy másik fontos része az évszakokból adódik. Minden tájképrészlet egy adott évszakot ábrázol, és a leghosszabb egybefüggő évszakért pontokat kapunk. Az sem feltétlenül baj azonban, ha elrontunk egy ilyen sorozatot, mert oklevelekkel szerezhetünk úgynevezett viharjelzőt, ami jokerként funkcionál, és bármely évszakot át tudunk vele változtatni, sőt eleve vannak olyan festményrészletek, amelyek viharos tájat ábrázolnak, azaz tetszőleges évszakként lehet őket figyelembe venni a végső pontozásnál.
Végül a műhelysávról is említést kell tennünk, ami nem csak a festéshez szükséges színekkel (tájakkal) segíti a játékunkat, de számos más segítséget is adhat. Kaphatunk a műhelybe rakott lapok alapján plusz ecsetet, ami segíthet egyszerre több képet festeni, de kaphatunk joker színt, extra áthelyezési lehetőséget, kártyatartalékolási lehetőséget, vagy annak a jogát, hogy mi kezdjük a következő fordulót, és ezáltal a választás elsőbbségét. Mindezek alapján mindig alaposan meg kell gondolni, hogy milyen lapokat szeretnénk felvenni, melyiket hova és milyen sorrendben fogjuk kijátszani.
A játékot bátran ajánlom mindenkinek, mert a szabályai egyszerűek, de bőven ad lehetőséget a gondolkodásra. A játék nem túl hosszú és maximum négy fő játszhatja. A doboza nem túl nagy, minőségi, igényes kellékeket találunk benne, és mindennek szépen megvan a maga helye. Ha valakinek tetszik, akkor további kártyák is beszerezhetők a Yokai kiegészítővel, ami lampionokat, sárkányokat és esernyőket hoz be új témaként, és a doboza az alapdobozon lévő festménynek a folytatásaként helyezhető a polcra.
A pagodák kertje
A Pagodák kertje című játék kiadója a Korea Board Games, amely minden évben versenyt rendez társasjátékszerzők számára, hogy eldöntse, kinek a játékát érdemes kiadnia. 2018-ban a cseh Martin Doležal különleges játékára esett a választás. Ennek leírása homályban tartja, hogy hol játszódik a játék, csak annyit tudunk meg, hogy valahol egy távol-keleti királyságban a királynő egy fenséges pagodát emeltetett az istenek kedvére. Ez az előző játékhoz képest egy jóval nagyobb dobozban érkező játék, ami nem véletlen, hiszen a doboz helyet ad annak a bizonyos négyemeletes, ráadásul emeletenként forgó pagodának. A pagoda emeleteit vastag karton elemekből állíthatjuk össze és néhány műanyag összekötő elem segítségével egymásra tudjuk őket helyezni. A pagoda a játék után négy részre szétszedhető és emeletenként elpakolható a többi elemmel együtt, amelyeknek mind megvan a dobozban kialakított praktikus helye.
Ebben a játékban szintén tájképeket állíthatunk össze kártyákból, bár nem festjük őket, hanem a kertet építjük a történet szerint. A tájképek most fix méretűek lehetnek, 2–5 kártyából álló tájképeknek kezdhetünk neki, és minden kártyának megvan a saját helye a tájképen belül, viszont egy-egy pozícióba több kártya is kerülhet, azaz vannak duplikátumok a pakliban – viszont ügyeltek arra, hogy ezek kinézete kicsit változatos legyen, vagyis az azonos méretű tájképek is lehetnek különbözőek (lásd a képen alább).
A játék egyik érdekessége a pontozás. Minden tájképelem egy istenséghez tartozik a négy közül, és amikor sikerül megépíteni egy ilyen tájképelemet, akkor a hozzá tartozó istenség pontozósávján léphetünk a jelölőnkkel (illetve van joker szín is, amikor szabadon választhatunk). Amikor viszont egy újabb tájképelemet rakunk ugyanahhoz a tájképhez, akkor az összes korábbi tájképelemért újra leléphetjük a pontokat. Ilyen módon megérheti nagyobb tájképeket csinálni, hiszen egyre több pontot kaphatunk. Másrészt azonban a kisebb tájképeket hamarabb be tudjuk fejezni, és a befejezésért extra bónuszt választhatunk, ami segítheti a további játékunkat. Jól meg kell gondolni, hogy milyen tájképekbe kezdünk bele, mert legfeljebb 10 kártya felépítése után vége a játéknak, és közben arra is figyelni kell, hogy milyen istenséghez tartoznak a lapok, mert ha valamelyikkel nagyon lemaradunk az ellenfélhez képest, akkor le is eshetünk a pontozótábláról, ugyanis az a szabály, hogy amikor valaki eléri a pontozósáv végét, és újabb pontot kap, akkor nem ő lép tovább, hanem mindenki mást hátraléptet.
A játékkártyák – akár csak a Kanagawában – többféle módon használhatók. Minden kártya lehet tájképelem, de használható erőforrásszerzésre is, amivel a táj elemeit majd meg tudjuk építeni. A játékban négyféle erőforrás van (kő, fa, fű, víz), amelyek a pagoda négy emeletéhez tartoznak, és a kártyán lévő utasítások és a pagoda aktuális állapota mutatja meg, hogy miből mennyit szerezhetünk. Ez nagyon különlegesen működik: a kártyán meg van jelölve a pagoda egy emelete, amit el kell forgatnunk, majd a kártyán lévő nyíl mutatja, hogy alulról vagy felülről kezdhetjük el begyűjteni a pagoda felénk eső oldaláról az egyes emeletek falára rajzolt erőforrásokat. A beszerzést jól meg kell tervezni, mert a raktárunk erősen korlátos, és csak sorrendben haladhatunk, továbbá mindent kötelező összeszednünk, amit tudunk, akkor is, ha éppen nincs rá szükségünk.
Minden játékos kezében öt kártya van, és ezekből minden körben hármat kijátszik egy-egy akció gyanánt. Vagy lerakja a kártyát maga elé, hogy abból majd tájkép legyen, ha összehordta rá a szükséges erőforrásokat, vagy eldobja a kártyát erőforrásszerzési vagy erőforrás-átcsoportosítási akcióként. Egyszerre legfeljebb három különböző tájképbe lehet belekezdeni, ami szintén erősen korlátozó tényező, ha viszont valamelyikre már összehordtuk a szükséges erőforrásokat, akkor azt átfordíthatjuk, és felszabadul egy hely. Körünk végén újra kiegészítjük a kezünkben lévő lapokat ötre, amihez a képpel felfele kitett kínálatból is választhatunk, vagy félig látatlanul a húzópakliból. Azért írom, hogy csak félig látatlanul, mert a kártyák háta tájkép, csak azt az oldalukat nem látjuk, amin a kártyához tartozó akciók vannak.
Ennek a játéknak is nagyon egyszerűek a szabályai, viszont erősen gondolkodtató. Ha valaki az agytornát szereti, akkor bátran próbálja ki, viszont arra is érdemes figyelni, hogy minél többen játszanak (4 fő a maximum), annál inkább bejön egy kis szerencsefaktor is azáltal, hogy a torony nagyon elforoghat, mire újra egy adott játékosra kerül a sor, ezért ezt a játékot leginkább 2-3 fővel ideális játszani. A komponensek kiváló minőségűek, a tájképekről viszont tudni érdemes, hogy modern stílusúak, amilyen a játék dobozán is látható.
Mindkét játékot a Reflexshop forgalmazza Magyarországon magyar nyelven, köszönjük a tesztpéldányokat!
Korábbi társasjáték-ajánlók a Qubiten: