A pénzmosók lehetnek a CS:GO és a Fortnite legnagyobb nyertesei
Az ingyenes, de játékon belüli vásárlásokat engedélyező online játékok után a világ legnépszerűbb videojátékai felett is átvették az irányítást a nemzetközi csalásokban érdekelt szervezetek – írja a Financial Times. A bűnözők a Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) és a Fortnite nevű játékokban mossák tisztára az illegális tevékenységből származó pénzüket, miközben virtuális fegyverekkel vagy győzelmi táncokkal kereskednek.
A RUSI nevű brit védelmi és biztonsági szervezet 2019. októberében tette közzé azt a jelentést, amely szerint a videojátékokon belül megvásárolható virtuális tárgyak vagy pénznemek valódi értékkel bírnak, így akár bűncselekményekben is felhasználhatják őket. A CS:GO fejlesztője, a Valve még ugyanabban a hónapban bejelentette, hogy megszünteti a játékon belüli kulcsokkal való kereskedés lehetőségét, miután megtudta, hogy a bűnözők rátették a kezüket a virtuális piacra.
A Valve közleménye szélesebb körben is felhívta a figyelmet arra a problémára, amivel az online játékpiacok már évek óta szenvednek: gyakran online játékokban való vásárlásokra használják fel a lopott bankkártyaadatokat, vagy hogy tisztára mossák az nagyobb, illegálisan szerzett összegeket. Ezt a játékban elfogadott virtuális pénz vagy felhasználható tárgyak vásárlásával, majd azok eladásával – gyakran a vásárlási árnál olcsóbban – tehetik meg, miközben a pénzmosás ilyen formájából a többi játékosnak semmi sem tűnik fel.
A Sixgill kiberbiztonság-kutató egy évvel ezelőtt vizsgálta a Fortnine pénzneme, a V-Bucks kereskedelmét, és megállapította, hogy a játékbeli valutát kedvezményes áron árulják a dark weben, a játékban felhasználható virtuális tárgyak pedig több százezer dollár értékben keringenek az eBayen.
Mitől rosszabb egy bitcoin egy V-Bucknál?
Míg a kriptovalutákat vagy a Facebook Librájához hasonló online pénzügyi szolgáltatásokat alapos vizsgálatoknak vetik alá a szabályozó szervezetek, a játékon belüli pénznemeket és digitális vagyontárgyakat létrehozó, több milliárd dolláros forgalmat lebonyolító videojáték-fejlesztő óriáscégeknek nem kell törődni a pénzmosás elleni intézkedésekkel, mint az egyes vásárlók átvilágítását megkövetelő „ismerd meg az ügyfeled” protokoll.
„Bár a jogrendszerünk lényegében a fizikai tulajdon körül forog, a vásárlók számára nem valaminek az atomszáma adja az értékét, hanem az önkifejezés lehetősége” – mondta a lapnak Nicholas Lovell, az Electric Square stúdió játéktervezője, aki elsősorban olyan, ingyenesen játszható videojátékokkal foglalkozik, amelyek a virtuális tárgyak eladásából generálnak bevételt. Az önkifejezés különösen a Fortnite-ra illik, ahol a játékosok szívesen fizetnek olyan funkciókért is, mint egy új győzelmi tánc.
A virtuális pénzen túl azonban a valódi dollárokat sem sajnálják a játékosok, hogy egy-egy új tárgyhoz jussanak: a Steam közösségi piacterén például több száz olyan, a CS:GO-ban felhasználható fegyvert találni, amely száz dollárnál többe kerül, a legdrágábbakért 1800 dollárt is elkérnek. Lovell szerint a játékon belüli vásárlásokra a vetélytársaknál is jobban támaszkodó Valve játékai (CS:GO, Dota 2) tökéletes célpontok a pénzmosásra készülőknek:
„Számomra a Valve egy jó tanmese arról, hogy mi történik egy szabad piacgazdaságban, ha mindent megengedsz az embereknek. Mint kiderült, a rosszfiúk átveszik az irányítást.”
A zsákbamacskát már büntetik
A videojátékok piactereinek szabályozása nem is a pénzmosás gyanúja miatt indult el Európában, hanem a virtuális tárgyakat, fegyvereket, kiegészítőket tartalmazó ládák, a loot boxok miatt. Ezek azok a zsákbamacskák, amelyek kinyitásához kulcsot lehet vásárolni anélkül, hogy a játékos tudná, mit rejtenek.
Hollandia és Belgium ezért már illegális szerencsejátéknak minősítette a ládanyitogatást, összesen hat játékban: az Electronic Arts mindkét országban köteles volt eltüntetni ezt a lehetőséget a FIFA-játékokból, míg a belgák a CS:GO-ban és az Overwatch-ban; a hollandok a PUBG-ben, a Dota 2-ben és a Rocket League-ben állapítottak meg további törvénysértést. Az Egyesült Államokban már törvényjavaslat is készült hasonló tiltásról, de brit parlamenti képviselők is felvetették már a problémát.
A RUSI jelentéséből kiderül, hogy a globális videojáték-piac bevételének (ezt 2018-ban 117 milliárd dollárra becsülték) negyedét a loot boxok eladásai teszik ki, és ezt az arányt az Electronic Arts kimutatásai is alátámasztják: a „ládák” a cég digitális eladásainak 30 százalékáért felelnek, ami évi 650 millió dolláros bevételt jelent.
Kapcsolódó cikkek a Qubiten: