Dobókocka, kártyaparti, pixelháború: a Dune-játékok négy évtizedes története
1965-ben jelent meg Frank Herbert Dűne-regényciklusának első kötete. 55 év távlatából nézve úgy tűnhet, hogy a Dűne kész adaptációs rémálom, ami mindenkinek balszerencsét okoz, aki csak hozzáér. A Dűne felemelt, majd a porba döntött egy francia játékfejlesztő céget; megfullasztott a jogi szürkezónában egy ígéretes kártyajáték-kezdeményezést; közepes és gyenge társasjátékokat inspirált; és még a David Lynch kaliberű zseniális filmrendezők életművében is szégyenfoltként maradt meg. A Dűne ugyanakkor új játékstílust is ihletett, ami fél-egy évtizeden át meghatározó volt a videójáték-iparban, és ezt sosem lehet elvenni tőle. Hiába, a kudarchoz vezető úton is akadnak fontos mérföldkövek.
Gazdálkodj okosan (a fűszerkészlettel)
A táblás társasjátékokban utazó Avalon Hill bő egy évtizeddel az eredeti Herbert-regény megjelenése után szerezte meg a Dűne-licencet, és készítette el a saját Dűne-feldolgozását, az 1979-ben megjelent Dune-t. A Dune távolról sem hozott akkora forradalmat a társasjáték-piacon, mint mondjuk a Monopoly, de ez érthető is. Az Avalon Hill nem vadonatúj játékot tervezett: korábbi társasjátékukat, a római korban játszódó Tribute-ot bővítette ki a Dűne-univerzum elemeivel. A végeredmény még annak ellenére is fogyasztható lett, hogy a sci-fi komponensek sem új ötletekre épültek, hanem egy régebbi Avalon Hill-játékra, a Cosmic Encounterre.
A játék 1984-ben, David Lynch Dűne-filmjének moziba kerülésével párhuzamosan egy újrakiadást is megért, illetve két kiegészítő is készült hozzá: a Spice Harvest és a The Duel. Az Avalon Hill saját kiadású stratégiai magazinjaiban, a Generalban és a Heroesban közzétett ismertetők lefektették a három frakcióra, a Bene Tleilaxra, az Ixiansra és a Landsraadra vonatkozó szabályokat – a társasjáték ennyiben hű maradt Frank Herbert regényeihez.
A Parker Brothers 1984-ben megjelent, ugyancsak Dune néven futó társasjátéka már nem Frank Herbert könyveire, hanem David Lynch filmjére épült – ennek megfelelően a társasjáték táblájára is a filmszínészek képei kerültek. A játékosok által irányítható, három különböző szekcióba sorolható karaktereknek egyedi erősségeik és képességeik voltak.
A játékban a könyv és a film számos eleme visszaköszönt: a két részre osztott játéktér belső részén, a kastélyban a képességeinket fejleszthettük (akárcsak a regényciklus ifjú hőse, Paul Atreides), a külsőn pedig fűszert (melanzs) bányászhattunk. Ebből jött a kemény valuta, amit extra felszereléseket biztosító kártyákra költhettünk, vagy befektethettünk az árupiacokon, amik bizonyos kockadobás-kombinációknál extra megtérülést biztosítottak.
Bár az ismertető alapján a Parker Brothers-féle Dune összetett társasjátéknak tűnhet, a szabályrendszere jóval egyszerűbb volt, mint az Avalon Hill-féle feldolgozásé. Az egyes partik viszonylag hamar véget értek, mivel az ellenfél elpusztítására kellett játszani. A két társasjáték közül egyértelműen inkább az eredeti, 1979-es Dune-t ajánlanánk; pontosabban az újrakiadását, amit tavaly dobott piacra a Gale Force Nine.
Játszani is engedd
Az eredeti Frank Herbert-regény megjelenése után csaknem harminc évig kellett várni a Dűne első videójáték-adaptációira. Martin Alper, a Mastertronic (a későbbi Virgin Interactive) vezetője nagy rajongója volt a Dűne-regényeknek, illetve David Lynch Dűne-adaptációjának.
Alper 1988-ban felkereste Dino De Laurentiist, a film producerét, a licencjogok tulajdonosát. Mivel a film csődbe vitte a produkciós céget, és közben Frank Herbert is meghalt, a jogi kavarodásban Alper megszerezte a videójátékokra vonatkozó licenceket a Universaltól, és két játékfejlesztő stúdiót is megbízott a Dűne-játékok fejlesztésével: a francia Cryo Interactive-ot, illetve az amerikai Westwood Studiost.
Bizonyos értelemben a Cryo és a Westwood nagyon hasonló utat jártak be:
- Mindketten dolgoztak Frank Herbert- és Philip K. Dick-adaptációkon: a Cryo a Dune-on és az Ubikon, a Westwood a Dune 2-n és a Blade Runneren.
- Mindketten új módszerekkel próbálták megkerülni a korabeli technikai limitációkat: a Cryo renderelt háttereken zajló autóversenyt fejlesztett (MegaRace 1-2), a Westwood voxelgrafikás motort készített kalandjátékokhoz (Blade Runner, Lands of Lore 2).
- Mindketten szívesen feszegették és mosták el a játékstílusok határait – igaz, ez az eklektika inkább a Westwoodnak állt jól, mert ők több műfajban is stílusteremtő és korszakalkotó játékokat készítettek.
Az első Dune-játék azonban a Cryo nevéhez fűződik – olyannyira, hogy a Virginen belül kifejezetten az új Dune-játék fejlesztése miatt alapították. Az 1992-ben megjelent Dune a stratégiai és kalandjátékelemek ötvözésével szorosan követte a Frank Herbert-regények cselekményét. Feltűnt benne Paul Atreides, Chani és Liet-Kynes, az Arrakis bolygó fűszerkészletéért küzdő Harkonnenek és Atreidesek, illetve a fremenek törzse – és mindezt az elérhető legmagasabb színvonalon, a szárnyait bontogató CD-ROM technológia lehetőségeit kihasználva mutatták be. A cd-s változatban bejátszásokat láthattunk Lynch Dűne-filmjéből, a szereplők saját szinkronhangot kaptak, és számítógépes animációkkal tették életszerűbbé a helyszínek közötti mozgásokat.
A fejlesztés igencsak bukdácsolva haladt, és rengeteg pénzt, akkori áron hárommillió frankot emésztett föl. A Cryo Dune-játéka végül előbb került a boltokba, mint a Westwood fejlesztése, mégsem aratott sem kritikai, sem üzleti sikert. Bár a cryós Philippe Ulrich folytatást is tervezett a játékhoz – amiben a Harkonnenek oldaláról játszhattuk volna végig a történetet –, ez sosem készült el, és a tervezett számítógépes és konzolos portok fejlesztését is lefújták.
A Westwood a Cryo elsőbbsége miatt kénytelen volt a saját játékát Dune 2 néven megjelentetni. Arra viszont ők sem lehettek felkészülve, hogy atomot fognak robbantani, és éveken átívelő trendet indítanak el a játékiparban.
RTS-forradalom, nulladik óra
Ha valós idejű stratégiai játékokról (real-time strategy, RTS) beszélünk, általában a Herzog Zwei-t, a japán Technosoft 1990-es konzoljátékát szokták ősforrásként megnevezni. Legalábbis a beavatottak, mert mindenki más a Dune 2-t említené. És nem alaptalanul. Ritka, hogy egy önálló játék egy egész játékstílus megalapozója legyen, márpedig a Dune 2 az volt.
Brett Sperry, a Dune 2 producere és a Westwood társalapítója természetesen ismerte a Herzog Zwei-t, de elsősorban az Eye of the Beholdert és a Populoust nevezte meg a Dune 2 fő ihletforrásaiként. És – meglepetés! – a MacOS operációs rendszer kezelőfelületét. Amikor az IBM PC-k felhasználói még a DOS parancssoros megoldásával dolgoztak, az Apple számítógépein már egérkattintásokkal és az asztali ikonok kiválasztásával kezelhettük a számítógépet. A Dune 2 valóban rengeteget merített ebből a megoldásból.
„Miért ne használhatnánk ugyanezt a megoldást videójátékos környezetben? Miért nem lehet kontextusérzékeny a játéktér? Francba a gyorsgombokkal, és francba a billentyűzettel mint fő játékvezérlővel!”
– idézte a brit EDGE magazin Sperryt a Dune 2-ről szóló visszatekintőjében.
A Dune 2-vel játszani nem azért meghökkentő élmény, mert annyira jól öregedett. Ma már kimondottan fapadosnak tűnik. A kezelése nehézkes, hiányzik az egységes csoportok kijelölésének lehetősége, az építkezés lassú és körülményes, a belátható játéktér minimális, az ellenfelet irányító mesterséges intelligenciára pedig az éjsötét butaság a legtalálóbb hasonlat. De a Dune 2 játékmenete és a felhasználói felülete a modern stratégiai játékokban is visszaköszön – legfeljebb az egységek száma és változatossága, az ezekre épülő játékegyensúly, no meg a technikai színvonal mutathat újat.
Bár a Dune 2-t hívják a modern stratégiai játékok ősének, azt Sperry is elismeri: a Dune 2 nem annyira stratégiai, inkább taktikai játék. Az elnevezés inkább marketingfogás volt, semmint találó stílusmegnevezés. Ahogy Sperry fogalmazott:
„Valós idejű stratégiai játéknak hívtuk a Dune 2-t, de csak azért, hogy a szoftverkereskedők és a felhasználók tudják, hogy valami újjal rukkoltunk elő. De a lelke mélyén háborús játék volt. Egységeket építhettél és menedzselhettél, hogy legyőzd a másik oldalt. Amikor az emberek kipróbálták a játékot, hamar rákattantak, és a Dune 2 hamarosan hatalmas üzleti siker lett”
A Building of a Dynasty alcímet viselő Dune 2 1992 decemberében jelent meg, és a karácsonyi szezon egyik legnépszerűbb játéka lett. Sokat merített Herbert regényeiből és a Lynch-filmből. Sőt, hozzá is tett azokhoz: az Atreides- és a Harkonnen-házakon kívül bevonta a történetbe az Ordosokat is. (Igaz, az Ordos-ház sosem lett a Dűne-kánon része, csak a nem hivatalos Dűne-enciklopédiában jegyzik.)
Maga a játékmenet a felülnézeti térkép felderítésére, illetve a térképen megjelenő ellenfelek legyőzésére irányul. A harcot fűszerbányászattal finanszírozhatjuk: a Harvesterek begyűjtik a fűszert, amit a gép konvertibilis valutára vált, és a pénzt épületekre, katonai egységekre és új harci járművekre költhetjük. A történet előrehaladásával egyre többféle épülettípust és egységet építhetünk, amikkel visszaverhetjük az egyre nagyobb erőkkel támadó ellenfeleket. Nagyjából ennyi. Ami ezen kívül esik (az egységeket elnyelő homokférgek váratlan felbukkanása, a fűszerforrások felrobbantása stb.), az már csak hab a tortán.
Sperry elmondása szerint a fejlesztés során az jelentette a legnagyobb nehézséget, hogy hogyan kombinálják a harcot, a felderítést és a termelést úgy, hogy a játék ritmusa egyszerre legyen pezsdítő és izgalmas, de a játékosnak a tervezésre is maradjon agykapacitása. Az azóta megjelenő RTS játékok azóta is ezt a játékegyensúlyt finomítják. És ez ágyazott meg az RTS játékok fél-egy évtizeden át tartó virágkorának: ezt a mintát követték a Blizzard stratégiai játékai, a Warcraft és a StarCraft, és ezt a receptet finomította a végletekig a Westwood máig legsikeresebb játéksorozata, a Command & Conquer-széria.
A Dune 2 megjelenése óta csaknem harminc év telt el. A mindent megszépítő idő távlatából nézve könnyen kiszaladhatna a szánkon, hogy ez volt a Dűne-univerzum videójátékos feldolgozásainak apoteózisa, ahonnan már csak lefelé vezetett az út. És abból a szempontból igazunk is lenne, hogy semelyik más játékfeldolgozásnak sem volt akkora jelentősége, mint a Dune 2-nek. De a történet nem ért véget ezen a ponton; arra még tíz évet kellett várni.
Remaster az időörvényben
Ha már időtávlatokból beszélünk, érdekes megfigyelni, hogyan alakult a nem hivatalos folytatás, a Dune 2000 sorsa. A címmel ellentétben a játék nem 2000-ben, hanem 1998-ban jelent meg, de a technikai színvonala alapján akár 1996-ban is készülhetett volna; a játék ugyanis az ebben az évben megjelent Red Alert módosított grafikus motorját használta. A játékmenet alig változott valamit az 1992-es elődhöz képest: szinte csak a megnövelt felbontás és az egységek csoportos kijelölésének lehetősége emlékeztetett arra, hogy eltelt hat év az alapjáték megjelenése óta.
Az előrelépés hiányát sokan csalódásként élték meg, holott a Westwood már korábban bejelentette, hogy nem vadonatúj játékot terveznek, hanem a Dune 2 újrafeldolgozását, a kornak megfelelő körítéssel. A fejlesztést nem is a Westwood végezte, hanem a brit Intelligent Games csapata, akik bérmunkában már korábban is készítettek küldetéslemezeket a Command & Conquer: Red Alerthez.
Ennek ellenére a szaksajtó darabokra szedte a Dune 2000-et. Megnövelt felbontás ide, élőszereplős videóbetétek oda, Frank Klepacki újrahangszerelt háttérzenéje amoda, ez bizony édeskevés volt ahhoz képest, amit a korabeli RTS játékok, például a Total Annihilation vagy a StarCraft kínáltak. Ezek mellett a Dune 2000 egyszerűen ódivatúnak hatott; a játékélményt a nosztalgiafaktor fűtötte, semmi más.
22 évvel a játék megjelenése után a Dune 2000 megítélése is némileg megváltozott. Ha valakivel meg akarjuk ismertetni az autentikus Dune-élményt (vagyis azt, amit a stratégiai játékok nyújtani tudnak), inkább a felújított változatot érdemes elővenni, mint az eredeti Dune 2-t.
Az openRA projekt keretében ma már több kilencvenes évekbeli Westwood-RTS-t is feljavított változatban játszhatunk – ingyen. A remaster-mánia már a Dune 2000-et is elérte: az új változat fut Windows 10 alatt, a képernyőfelbontást pedig a modern kijelzőkéhez igazíthatjuk, ami áttekinthetőbb játékteret eredményez. A játék technikai és játékmenetbeli elmaradottsága így nem tűnik olyan vészesnek, mint 1998-ban. Ez részben annak is köszönhető, hogy azóta az RTS rétegműfajjá töpörödött, így nincsenek olyan izmos konkurensei, amik mellett eltörpülnének az érdemei.
Az új évezred alkonya
A Westwood csak kiadója, nem fejlesztője volt a 2001 júniusában megjelent Emperor: Battle for Dune-nek; a munka oroszlánrészét ismét az Intelligent Gamesre bízták. A fejlődés ezúttal jóval látványosabb volt, mint a Dune 2 és a Dune 2000 között: a felülnézetes grafikát háromdimenziós objektumokra és térben forgatható térképekre cserélték, a kor színvonalához képest látványos, élőszereplős filmekkel pedig a Dune 2000 sztorijának a folytatását mesélték el.
Az üdvösséghez ez már kevés volt. A mesterséges intelligencia színvonala jóval alatta maradt a rivális stratégiai játékokénak, a háromdimenziós tér pedig túlbonyolította a játék egyszerű kezelését, és megtörte az addig ismert dinamikát. A kritikusok sem voltak elragadtatva tőle: fanyalogtak a kevés új egység és a középszerű többjátékos mód miatt, és nem tetszett nekik az állandósult déjà vu állapota sem. A jelek szerint ez a Dune RTS-ek átka: aki sohasem próbálta a korábbi részeket, jól elszórakozhat vele, de a többieket alighanem lehervasztja az újdonságok hiánya.
Ez volt az utolsó, a Westwood nevével fémjelzett Dune-játék, és a csapat számára a vég kezdete is. Az Electronic Arts már a kilencvenes évek végén megvette a stúdiót a játékkiadásnak hátat fordító Virgintől, de 2003-ban be is olvasztották a céget a kiadóba. A Westwood, a játékipar egyik legfontosabb cége ezzel megszűnt létezni. A játékaik licencét máig az Electronic Arts birtokolja.
Nem járt jobban a Cryo Interactive sem. A francia stúdió, ami az első Dune-játéknak köszönhette a születését, ugyancsak egy Dune-játék miatt vérzett el. A 2001-ben megjelent Frank Herbert's Dune-nél kevés kiábrándítóbb hattyúdalt láthattunk. A Sci Fi Channel minisorozatának történetére épülő külső nézetes háromdimenziós akciójáték csúnya, bugos, irányíthatatlan, fantáziátlan és könnyen felejthető volt, amit a kritikusok átka és totális csőd kísért. A szó szoros értelmében – a Cryo kénytelen volt lehúzni a rolót a játék megjelenése után. Az online térbe helyezett Dune-játék, a Dune Generations sorsát is megpecsételte.
A főhős te vagy
A kilencvenes évek leghíresebb videójáték-fejlesztői közül sokan nőttek fel a AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) szerepjátékokon, illetve azok klónjain. Az első mainframe számítógépekre írt szerepjátékok, mint például a Colossal Cave Adventure is ezeknek a történetmesélős kalandjátékoknak a felépítését imitálták. Ehhez képest furcsának tűnhet, hogy a Dűne-univerzumra épülő szerepjátékok az első számítógépes feldolgozások után kerültek piacra.
Az első Dune-kártyajáték a Last Unicorn Games nevéhez fűződik, ez a cég már 1996-ban tárgyalásokat kezdett Brian Herberttel, Frank Herbert fiával a Dűne-regényekhez kapcsolódó licenc felhasználásáról. Egy évvel később el is készültek az első – a Magic the Gatheringet idéző, de a Dűne-univerzumra épülő gyűjtögetős kártyajáték dizájnjával, ami a rém fantáziadús Dune Collectible Card Games nevet viselte. A tervezést és a kiadást a Five Rings Publishing Group végezte. A Last Unicorn Games már éppen befejezte volna a Dűne-univerzumban játszódó szerepjátékát, amikor jogi vitáik támadtak Brian Herberttel, így a projekt egy időre parkolópályára került.
Amikor a gyűjtögetős kártyajátékok Atyaúristene, a Wizards of the Coast felvásárolta a Last Unicorn Gamest, megszerezte a jogokat a befejezetlen projektek publikálására is. Így jelenhetett meg 2000-ben a Dune: Chronicles of the Imperium, ami igen korlátozott, háromezres példányszámban került piacra, és azt is csak a jelentősebb európai és amerikai kártyaexpókon árulták. A Dűne-kártyajátékok kiadása ezután meg is feneklett. A Frank Herbert-művek jogtulajdonosai jóval nagyobb részesedést vártak a Wizards of the Coasttól, mint a Last Unicorn Games-től, de a feleknek nem sikerült megegyezniük.
Az adaptációs folyamat négy évvel később egy Dune-szerepjátékban öltött testet. A 2004-ben megjelent Dune: Dream of Rain Frank Herbert eredeti regényciklusán alapul. Galaktikus léptékű sztoriról van szó, de a cselekmény nagy része a fűszerbányászat központjában, az Arrakis bolygón játszódik. Az Evil Twin Games szerepjátéka viszonylag hűen követi Herbert regényeit: van benne lasgunnal és késsel folytatott harc, pszionikus képességek (a Prana Bindu kiképzés formájában), politika, kaland és harc. A komplett szabályrendszer és az univerzum ismertetése szétfeszítené a cikk kereteit, de aki a d20 System világának bővebb megismerésre vágyik, annak ajánljuk a 211 oldalas dokumentáció átböngészését.
Új film, új játék, új remény
A Dűne-feldolgozások sorsát és minőségét nézve inkább átok, mint áldás száll arra, aki Frank Herbert műveihez nyúl. Ennek ellenére akadnak ígéretes kezdeményezések. Denis Villeneuve új Dűne-filmje is ilyennek tűnik; igaz, az átok ezt sem kerülte el, mert a novemberi premiert a forgalmazó nemrég egy évvel elhalasztotta.
Játékfronton is látszik némi mozgolódás: a Conan Exile-t és más online multiplayer szerepjátékokat is fejlesztő Funcom idén jelentette be, hogy megszerezték a Dune-játékok fejlesztéséhez szükséges jogokat, és a terveik szerint néhány éven belül az online térbe emelhetik át a Dűne-univerzumot. A rutinjuk kétségtelenül megvan hozzá, de az alapanyag sikeres feldolgozásához – ahogy az eddigi példákból is láthattuk – némi szerencsére is szükség lesz a szakértelmen kívül.
Kapcsolódó cikkek a Qubiten: