Dobókocka, kártyaparti, pixelháború: a Dune-játékok négy évtizedes története
- Link másolása
- X (Twitter)
- Tumblr
1965-ben jelent meg Frank Herbert Dűne-regényciklusának első kötete. 55 év távlatából nézve úgy tűnhet, hogy a Dűne kész adaptációs rémálom, ami mindenkinek balszerencsét okoz, aki csak hozzáér. A Dűne felemelt, majd a porba döntött egy francia játékfejlesztő céget; megfullasztott a jogi szürkezónában egy ígéretes kártyajáték-kezdeményezést; közepes és gyenge társasjátékokat inspirált; és még a David Lynch kaliberű zseniális filmrendezők életművében is szégyenfoltként maradt meg. A Dűne ugyanakkor új játékstílust is ihletett, ami fél-egy évtizeden át meghatározó volt a videójáték-iparban, és ezt sosem lehet elvenni tőle. Hiába, a kudarchoz vezető úton is akadnak fontos mérföldkövek.
Gazdálkodj okosan (a fűszerkészlettel)
A táblás társasjátékokban utazó Avalon Hill bő egy évtizeddel az eredeti Herbert-regény megjelenése után szerezte meg a Dűne-licencet, és készítette el a saját Dűne-feldolgozását, az 1979-ben megjelent Dune-t. A Dune távolról sem hozott akkora forradalmat a társasjáték-piacon, mint mondjuk a Monopoly, de ez érthető is. Az Avalon Hill nem vadonatúj játékot tervezett: korábbi társasjátékukat, a római korban játszódó Tribute-ot bővítette ki a Dűne-univerzum elemeivel. A végeredmény még annak ellenére is fogyasztható lett, hogy a sci-fi komponensek sem új ötletekre épültek, hanem egy régebbi Avalon Hill-játékra, a Cosmic Encounterre.
A játék 1984-ben, David Lynch Dűne-filmjének moziba kerülésével párhuzamosan egy újrakiadást is megért, illetve két kiegészítő is készült hozzá: a Spice Harvest és a The Duel. Az Avalon Hill saját kiadású stratégiai magazinjaiban, a Generalban és a Heroesban közzétett ismertetők lefektették a három frakcióra, a Bene Tleilaxra, az Ixiansra és a Landsraadra vonatkozó szabályokat – a társasjáték ennyiben hű maradt Frank Herbert regényeihez.
A Parker Brothers 1984-ben megjelent, ugyancsak Dune néven futó társasjátéka már nem Frank Herbert könyveire, hanem David Lynch filmjére épült – ennek megfelelően a társasjáték táblájára is a filmszínészek képei kerültek. A játékosok által irányítható, három különböző szekcióba sorolható karaktereknek egyedi erősségeik és képességeik voltak.
A játékban a könyv és a film számos eleme visszaköszönt: a két részre osztott játéktér belső részén, a kastélyban a képességeinket fejleszthettük (akárcsak a regényciklus ifjú hőse, Paul Atreides), a külsőn pedig fűszert (melanzs) bányászhattunk. Ebből jött a kemény valuta, amit extra felszereléseket biztosító kártyákra költhettünk, vagy befektethettünk az árupiacokon, amik bizonyos kockadobás-kombinációknál extra megtérülést biztosítottak.
Bár az ismertető alapján a Parker Brothers-féle Dune összetett társasjátéknak tűnhet, a szabályrendszere jóval egyszerűbb volt, mint az Avalon Hill-féle feldolgozásé. Az egyes partik viszonylag hamar véget értek, mivel az ellenfél elpusztítására kellett játszani. A két társasjáték közül egyértelműen inkább az eredeti, 1979-es Dune-t ajánlanánk; pontosabban az újrakiadását, amit tavaly dobott piacra a Gale Force Nine.
Játszani is engedd
Az eredeti Frank Herbert-regény megjelenése után csaknem harminc évig kellett várni a Dűne első videójáték-adaptációira. Martin Alper, a Mastertronic (a későbbi Virgin Interactive) vezetője nagy rajongója volt a Dűne-regényeknek, illetve David Lynch Dűne-adaptációjának.
Alper 1988-ban felkereste Dino De Laurentiist, a film producerét, a licencjogok tulajdonosát. Mivel a film csődbe vitte a produkciós céget, és közben Frank Herbert is meghalt, a jogi kavarodásban Alper megszerezte a videójátékokra vonatkozó licenceket a Universaltól, és két játékfejlesztő stúdiót is megbízott a Dűne-játékok fejlesztésével: a francia Cryo Interactive-ot, illetve az amerikai Westwood Studiost.
Bizonyos értelemben a Cryo és a Westwood nagyon hasonló utat jártak be:
- Mindketten dolgoztak Frank Herbert- és Philip K. Dick-adaptációkon: a Cryo a Dune-on és az Ubikon, a Westwood a Dune 2-n és a Blade Runneren.
- Mindketten új módszerekkel próbálták megkerülni a korabeli technikai limitációkat: a Cryo renderelt háttereken zajló autóversenyt fejlesztett (MegaRace 1-2), a Westwood voxelgrafikás motort készített kalandjátékokhoz (Blade Runner, Lands of Lore 2).
- Mindketten szívesen feszegették és mosták el a játékstílusok határait – igaz, ez az eklektika inkább a Westwoodnak állt jól, mert ők több műfajban is stílusteremtő és korszakalkotó játékokat készítettek.
Az első Dune-játék azonban a Cryo nevéhez fűződik – olyannyira, hogy a Virginen belül kifejezetten az új Dune-játék fejlesztése miatt alapították. Az 1992-ben megjelent Dune a stratégiai és kalandjátékelemek ötvözésével szorosan követte a Frank Herbert-regények cselekményét. Feltűnt benne Paul Atreides, Chani és Liet-Kynes, az Arrakis bolygó fűszerkészletéért küzdő Harkonnenek és Atreidesek, illetve a fremenek törzse – és mindezt az elérhető legmagasabb színvonalon, a szárnyait bontogató CD-ROM technológia lehetőségeit kihasználva mutatták be. A cd-s változatban bejátszásokat láthattunk Lynch Dűne-filmjéből, a szereplők saját szinkronhangot kaptak, és számítógépes animációkkal tették életszerűbbé a helyszínek közötti mozgásokat.
A fejlesztés igencsak bukdácsolva haladt, és rengeteg pénzt, akkori áron hárommillió frankot emésztett föl. A Cryo Dune-játéka végül előbb került a boltokba, mint a Westwood fejlesztése, mégsem aratott sem kritikai, sem üzleti sikert. Bár a cryós Philippe Ulrich folytatást is tervezett a játékhoz – amiben a Harkonnenek oldaláról játszhattuk volna végig a történetet –, ez sosem készült el, és a tervezett számítógépes és konzolos portok fejlesztését is lefújták.
A Westwood a Cryo elsőbbsége miatt kénytelen volt a saját játékát Dune 2 néven megjelentetni. Arra viszont ők sem lehettek felkészülve, hogy atomot fognak robbantani, és éveken átívelő trendet indítanak el a játékiparban.
RTS-forradalom, nulladik óra
Ha valós idejű stratégiai játékokról (real-time strategy, RTS) beszélünk, általában a Herzog Zwei-t, a japán Technosoft 1990-es konzoljátékát szokták ősforrásként megnevezni. Legalábbis a beavatottak, mert mindenki más a Dune 2-t említené. És nem alaptalanul. Ritka, hogy egy önálló játék egy egész játékstílus megalapozója legyen, márpedig a Dune 2 az volt.
Brett Sperry, a Dune 2 producere és a Westwood társalapítója természetesen ismerte a Herzog Zwei-t, de elsősorban az Eye of the Beholdert és a Populoust nevezte meg a Dune 2 fő ihletforrásaiként. És – meglepetés! – a MacOS operációs rendszer kezelőfelületét. Amikor az IBM PC-k felhasználói még a DOS parancssoros megoldásával dolgoztak, az Apple számítógépein már egérkattintásokkal és az asztali ikonok kiválasztásával kezelhettük a számítógépet. A Dune 2 valóban rengeteget merített ebből a megoldásból.
„Miért ne használhatnánk ugyanezt a megoldást videójátékos környezetben? Miért nem lehet kontextusérzékeny a játéktér? Francba a gyorsgombokkal, és francba a billentyűzettel mint fő játékvezérlővel!”
– idézte a brit EDGE magazin Sperryt a Dune 2-ről szóló visszatekintőjében.
A Dune 2-vel játszani nem azért meghökkentő élmény, mert annyira jól öregedett. Ma már kimondottan fapadosnak tűnik. A kezelése nehézkes, hiányzik az egységes csoportok kijelölésének lehetősége, az építkezés lassú és körülményes, a belátható játéktér minimális, az ellenfelet irányító mesterséges intelligenciára pedig az éjsötét butaság a legtalálóbb hasonlat. De a Dune 2 játékmenete és a felhasználói felülete a modern stratégiai játékokban is visszaköszön – legfeljebb az egységek száma és változatossága, az ezekre épülő játékegyensúly, no meg a technikai színvonal mutathat újat.
Bár a Dune 2-t hívják a modern stratégiai játékok ősének, azt Sperry is elismeri: a Dune 2 nem annyira stratégiai, inkább taktikai játék. Az elnevezés inkább marketingfogás volt, semmint találó stílusmegnevezés. Ahogy Sperry fogalmazott:
„Valós idejű stratégiai játéknak hívtuk a Dune 2-t, de csak azért, hogy a szoftverkereskedők és a felhasználók tudják, hogy valami újjal rukkoltunk elő. De a lelke mélyén háborús játék volt. Egységeket építhettél és menedzselhettél, hogy legyőzd a másik oldalt. Amikor az emberek kipróbálták a játékot, hamar rákattantak, és a Dune 2 hamarosan hatalmas üzleti siker lett”
A Building of a Dynasty alcímet viselő Dune 2 1992 decemberében jelent meg, és a karácsonyi szezon egyik legnépszerűbb játéka lett. Sokat merített Herbert regényeiből és a Lynch-filmből. Sőt, hozzá is tett azokhoz: az Atreides- és a Harkonnen-házakon kívül bevonta a történetbe az Ordosokat is. (Igaz, az Ordos-ház sosem lett a Dűne-kánon része, csak a nem hivatalos Dűne-enciklopédiában jegyzik.)
Maga a játékmenet a felülnézeti térkép felderítésére, illetve a térképen megjelenő ellenfelek legyőzésére irányul. A harcot fűszerbányászattal finanszírozhatjuk: a Harvesterek begyűjtik a fűszert, amit a gép konvertibilis valutára vált, és a pénzt épületekre, katonai egységekre és új harci járművekre költhetjük. A történet előrehaladásával egyre többféle épülettípust és egységet építhetünk, amikkel visszaverhetjük az egyre nagyobb erőkkel támadó ellenfeleket. Nagyjából ennyi. Ami ezen kívül esik (az egységeket elnyelő homokférgek váratlan felbukkanása, a fűszerforrások felrobbantása stb.), az már csak hab a tortán.
Sperry elmondása szerint a fejlesztés során az jelentette a legnagyobb nehézséget, hogy hogyan kombinálják a harcot, a felderítést és a termelést úgy, hogy a játék ritmusa egyszerre legyen pezsdítő és izgalmas, de a játékosnak a tervezésre is maradjon agykapacitása. Az azóta megjelenő RTS játékok azóta is ezt a játékegyensúlyt finomítják. És ez ágyazott meg az RTS játékok fél-egy évtizeden át tartó virágkorának: ezt a mintát követték a Blizzard stratégiai játékai, a Warcraft és a StarCraft, és ezt a receptet finomította a végletekig a Westwood máig legsikeresebb játéksorozata, a Command & Conquer-széria.
A Dune 2 megjelenése óta csaknem harminc év telt el. A mindent megszépítő idő távlatából nézve könnyen kiszaladhatna a szánkon, hogy ez volt a Dűne-univerzum videójátékos feldolgozásainak apoteózisa, ahonnan már csak lefelé vezetett az út. És abból a szempontból igazunk is lenne, hogy semelyik más játékfeldolgozásnak sem volt akkora jelentősége, mint a Dune 2-nek. De a történet nem ért véget ezen a ponton; arra még tíz évet kellett várni.
Remaster az időörvényben
Ha már időtávlatokból beszélünk, érdekes megfigyelni, hogyan alakult a nem hivatalos folytatás, a Dune 2000 sorsa. A címmel ellentétben a játék nem 2000-ben, hanem 1998-ban jelent meg, de a technikai színvonala alapján akár 1996-ban is készülhetett volna; a játék ugyanis az ebben az évben megjelent Red Alert módosított grafikus motorját használta. A játékmenet alig változott valamit az 1992-es elődhöz képest: szinte csak a megnövelt felbontás és az egységek csoportos kijelölésének lehetősége emlékeztetett arra, hogy eltelt hat év az alapjáték megjelenése óta.
Az előrelépés hiányát sokan csalódásként élték meg, holott a Westwood már korábban bejelentette, hogy nem vadonatúj játékot terveznek, hanem a Dune 2 újrafeldolgozását, a kornak megfelelő körítéssel. A fejlesztést nem is a Westwood végezte, hanem a brit Intelligent Games csapata, akik bérmunkában már korábban is készítettek küldetéslemezeket a Command & Conquer: Red Alerthez.
Ennek ellenére a szaksajtó darabokra szedte a Dune 2000-et. Megnövelt felbontás ide, élőszereplős videóbetétek oda, Frank Klepacki újrahangszerelt háttérzenéje amoda, ez bizony édeskevés volt ahhoz képest, amit a korabeli RTS játékok, például a Total Annihilation vagy a StarCraft kínáltak. Ezek mellett a Dune 2000 egyszerűen ódivatúnak hatott; a játékélményt a nosztalgiafaktor fűtötte, semmi más.
22 évvel a játék megjelenése után a Dune 2000 megítélése is némileg megváltozott. Ha valakivel meg akarjuk ismertetni az autentikus Dune-élményt (vagyis azt, amit a stratégiai játékok nyújtani tudnak), inkább a felújított változatot érdemes elővenni, mint az eredeti Dune 2-t.
Az openRA projekt keretében ma már több kilencvenes évekbeli Westwood-RTS-t is feljavított változatban játszhatunk – ingyen. A remaster-mánia már a Dune 2000-et is elérte: az új változat fut Windows 10 alatt, a képernyőfelbontást pedig a modern kijelzőkéhez igazíthatjuk, ami áttekinthetőbb játékteret eredményez. A játék technikai és játékmenetbeli elmaradottsága így nem tűnik olyan vészesnek, mint 1998-ban. Ez részben annak is köszönhető, hogy azóta az RTS rétegműfajjá töpörödött, így nincsenek olyan izmos konkurensei, amik mellett eltörpülnének az érdemei.
Az új évezred alkonya
A Westwood csak kiadója, nem fejlesztője volt a 2001 júniusában megjelent Emperor: Battle for Dune-nek; a munka oroszlánrészét ismét az Intelligent Gamesre bízták. A fejlődés ezúttal jóval látványosabb volt, mint a Dune 2 és a Dune 2000 között: a felülnézetes grafikát háromdimenziós objektumokra és térben forgatható térképekre cserélték, a kor színvonalához képest látványos, élőszereplős filmekkel pedig a Dune 2000 sztorijának a folytatását mesélték el.
Az üdvösséghez ez már kevés volt. A mesterséges intelligencia színvonala jóval alatta maradt a rivális stratégiai játékokénak, a háromdimenziós tér pedig túlbonyolította a játék egyszerű kezelését, és megtörte az addig ismert dinamikát. A kritikusok sem voltak elragadtatva tőle: fanyalogtak a kevés új egység és a középszerű többjátékos mód miatt, és nem tetszett nekik az állandósult déjà vu állapota sem. A jelek szerint ez a Dune RTS-ek átka: aki sohasem próbálta a korábbi részeket, jól elszórakozhat vele, de a többieket alighanem lehervasztja az újdonságok hiánya.
Ez volt az utolsó, a Westwood nevével fémjelzett Dune-játék, és a csapat számára a vég kezdete is. Az Electronic Arts már a kilencvenes évek végén megvette a stúdiót a játékkiadásnak hátat fordító Virgintől, de 2003-ban be is olvasztották a céget a kiadóba. A Westwood, a játékipar egyik legfontosabb cége ezzel megszűnt létezni. A játékaik licencét máig az Electronic Arts birtokolja.
Nem járt jobban a Cryo Interactive sem. A francia stúdió, ami az első Dune-játéknak köszönhette a születését, ugyancsak egy Dune-játék miatt vérzett el. A 2001-ben megjelent Frank Herbert's Dune-nél kevés kiábrándítóbb hattyúdalt láthattunk. A Sci Fi Channel minisorozatának történetére épülő külső nézetes háromdimenziós akciójáték csúnya, bugos, irányíthatatlan, fantáziátlan és könnyen felejthető volt, amit a kritikusok átka és totális csőd kísért. A szó szoros értelmében – a Cryo kénytelen volt lehúzni a rolót a játék megjelenése után. Az online térbe helyezett Dune-játék, a Dune Generations sorsát is megpecsételte.
A főhős te vagy
A kilencvenes évek leghíresebb videójáték-fejlesztői közül sokan nőttek fel a AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) szerepjátékokon, illetve azok klónjain. Az első mainframe számítógépekre írt szerepjátékok, mint például a Colossal Cave Adventure is ezeknek a történetmesélős kalandjátékoknak a felépítését imitálták. Ehhez képest furcsának tűnhet, hogy a Dűne-univerzumra épülő szerepjátékok az első számítógépes feldolgozások után kerültek piacra.
Az első Dune-kártyajáték a Last Unicorn Games nevéhez fűződik, ez a cég már 1996-ban tárgyalásokat kezdett Brian Herberttel, Frank Herbert fiával a Dűne-regényekhez kapcsolódó licenc felhasználásáról. Egy évvel később el is készültek az első – a Magic the Gatheringet idéző, de a Dűne-univerzumra épülő gyűjtögetős kártyajáték dizájnjával, ami a rém fantáziadús Dune Collectible Card Games nevet viselte. A tervezést és a kiadást a Five Rings Publishing Group végezte. A Last Unicorn Games már éppen befejezte volna a Dűne-univerzumban játszódó szerepjátékát, amikor jogi vitáik támadtak Brian Herberttel, így a projekt egy időre parkolópályára került.
Amikor a gyűjtögetős kártyajátékok Atyaúristene, a Wizards of the Coast felvásárolta a Last Unicorn Gamest, megszerezte a jogokat a befejezetlen projektek publikálására is. Így jelenhetett meg 2000-ben a Dune: Chronicles of the Imperium, ami igen korlátozott, háromezres példányszámban került piacra, és azt is csak a jelentősebb európai és amerikai kártyaexpókon árulták. A Dűne-kártyajátékok kiadása ezután meg is feneklett. A Frank Herbert-művek jogtulajdonosai jóval nagyobb részesedést vártak a Wizards of the Coasttól, mint a Last Unicorn Games-től, de a feleknek nem sikerült megegyezniük.
Az adaptációs folyamat négy évvel később egy Dune-szerepjátékban öltött testet. A 2004-ben megjelent Dune: Dream of Rain Frank Herbert eredeti regényciklusán alapul. Galaktikus léptékű sztoriról van szó, de a cselekmény nagy része a fűszerbányászat központjában, az Arrakis bolygón játszódik. Az Evil Twin Games szerepjátéka viszonylag hűen követi Herbert regényeit: van benne lasgunnal és késsel folytatott harc, pszionikus képességek (a Prana Bindu kiképzés formájában), politika, kaland és harc. A komplett szabályrendszer és az univerzum ismertetése szétfeszítené a cikk kereteit, de aki a d20 System világának bővebb megismerésre vágyik, annak ajánljuk a 211 oldalas dokumentáció átböngészését.
Új film, új játék, új remény
A Dűne-feldolgozások sorsát és minőségét nézve inkább átok, mint áldás száll arra, aki Frank Herbert műveihez nyúl. Ennek ellenére akadnak ígéretes kezdeményezések. Denis Villeneuve új Dűne-filmje is ilyennek tűnik; igaz, az átok ezt sem kerülte el, mert a novemberi premiert a forgalmazó nemrég egy évvel elhalasztotta.
Játékfronton is látszik némi mozgolódás: a Conan Exile-t és más online multiplayer szerepjátékokat is fejlesztő Funcom idén jelentette be, hogy megszerezték a Dune-játékok fejlesztéséhez szükséges jogokat, és a terveik szerint néhány éven belül az online térbe emelhetik át a Dűne-univerzumot. A rutinjuk kétségtelenül megvan hozzá, de az alapanyag sikeres feldolgozásához – ahogy az eddigi példákból is láthattuk – némi szerencsére is szükség lesz a szakértelmen kívül.
Kapcsolódó cikkek a Qubiten:
Száz éve született Frank Herbert, a Dűne megálmodója
Haikuként indult, végül több ezer oldalas regényfolyammá vált a Dűne – a regény, amit a science fiction egyik legjobb, legkomplexebb művének tartanak. A már Herbert életében klasszikussá vált könyv egyszerre merít a zen buddhizmusból, a kereszténységből, az indián hitvilágból és az ötvenes évek hidegháborús szorongásából.
Terhességi tesztre kódolta a Doomot egy programozó
Mi a közös a Minecraftban, Chandler laptopjában, egy mikrohullámú sütőben, egy futópadban vagy egy terhességi tesztben? Mindegyiken fut minden idők videojátéka, a Doom.
Az idegen civilizáció, amit olyan reménytelenül keresünk, nem más, mint maga a világűr
Akármennyire erősen vizslattuk eddig az univerzumot, sehol sem találtunk távoli csillagokat elszántan becsomagoló, hulladékhőtől infravörösen izzó idegen civilizációkat. Egy új elmélet szerint ennek oka, hogy minden fejlett civilizáció, így az emberi is, lassan és fokozatosan eggyé válik környezetével.