Pontgyűjtéssel fogyni, ajándékutalványért futni: a kutatások szerint nem tesz csodákat a gamification

Nincsen jövőnk tudomány nélkül, nincsen Qubit nélkületek. Támogasd a munkánkat!

A Pennsylvaniai Egyetem kutatói május végén egyedülálló tanulmányt tettek közzé arról, hogy a játékosítás (gamification) tényleg jó módszer-e a hosszabb távú életmódváltás ösztönzésére. A technikát magas rizikójú betegcsoportban felmérő, eddigi leghosszabb klinikai vizsgálatban egy teljes évig kísértek figyelemmel 361 kettes típusú cukorbetegséggel küzdő beteget, akik okosmérleget, lépésszámlálót és egy online platformot használva súlyfeleslegüktől kívántak megszabadulni, igyekeztek többet mozogni és vércukorszintjüket csökkenteni.

A kontrollcsoport tagjai szintén használták ezeket az eszközöket, figyelemmel kísérhették értékeiket és visszajelzést kaphattak a kütyüktől, míg a többi tesztalany pontokat gyűjthetett, különféle szinteket érhetett el teljesítményével, naponta értesítést kapott az eredményeiről, és attól függően, hogy a kutatók milyen csoportba osztották, együttműködéses, versengéses vagy társas támogatásos technikával igyekezett közelebb jutni céljaihoz. Habár korábban a játékosítás előnyeiről az oktatástól kezdve a marketingen át az egészségügyig ódákat zengtek az innovátorok, és manapság már nincs olyan életmódváltást támogató, aktivitást növelő alkalmazás és okoskütyü, ahol virtuális motivációs trénerként ne vetnék be a játékosítás különféle technikáit, a tanulmány nem feltétlenül erősítette meg a játékosítással kapcsolatos eddigi közhiedelmeket. Miközben a fizikai aktivitás növelésében segített a pontgyűjtés, a kihívások, a versengés vagy a társas támogatás, a plusz kilók leadását vagy a vércukorszint csökkentését a kontrollcsoporthoz képest a játékosítás érdemben nem támogatta.

A katonaságtól a Duolingóig 

Az utóbbi időben rendkívül népszerűvé vált a játékosítás vagy gamification, vagyis a videójátékokból átvett játékelemek és különféle mechanizmusok használata játékon kívüli kontextusokban, például az oktatásban, marketingkampányokban, a HR vagy az egészségügy területén. A magatartástudományi módszer az eredetileg a hadsereg gyakorlatából származó jelvények, kitűzők, kitüntetések vagy csupán pontok gyűjtésével, más felhasználókkal való versengéssel vagy kooperációval ösztönöz bizonyos preferált magatartásformák kiépítésére, képességek fejlesztésére és információgyűjtésre. Ez lehet a biológialecke megtanulása, az unalmas vállalati tréning részvételi arányának növelése és egy termék megvásárlása is.

A cél, hogy szórakoztató és interaktív formában, például a hagyományos tantermi tanulás monotonitását megtörve, „élményorientáltan” juttassa a felhasználót egy-egy új készséghez. A gamification egyik iskolapéldája a nyelvtanulás megreformálását ígérő Duolingo, amely különféle pályák végigjátszásával, pontgyűjtéssel és a felhasználó barátaival való versengéssel noszogat a nyelvtanulásra. Az eddigi tapasztalatok mindenesetre azt mutatják, hogy nem érdemes csodát és C2-es szintű nyelvtudást várni a Duolingo cuki zöld baglyától, ahhoz viszont elég lehet az alkalmazás, hogy valakivel alapszinten megismertessen egy új nyelvet, és kiegészítő eszközként működjön egy nyelvtanár mellett.

Az egészség nem játék?

A játékosítás 2010 környékén robbant be a köztudatba, és az okostelefonok elterjedésével talált igazán termékeny talajra. Olyan kreatív alkalmazásokat köszönhetünk neki, mint a Zombies, Run!, ahol a futást unalmasnak találók zombik elől menekülhetnek egy jól megkomponált kerettörténetben, vagy a közösségi fehérjehajtogatásra csábító Fold it!, amely tudományos kutatásokhoz járul hozzá a crowdsourcing eszközével. A MapMyRun díjakat ígér azoknak, akik bizonyos távokat lefutnak, 2020-ban például legalább 1020 kilométert, egy tucatnyi applikáció pedig rendszeresen fizet felhasználóinak, ha sikerül leadniuk néhány kilót. A Healthereum és a Clinicoin nevű startupok például kriptovalutával jutalmazzák azokat a pácienseiket, akik rendszeresen sportolnak vagy járnak az előírt egészségügyi felülvizsgálatokra.

Az egészségmegőrzés és a fitness/wellness kategóriában mára az alkalmazások mintegy kétharmada használ játékelemeket, és az Egyesült Államokban a nagyvállalatok több mint 80 százaléka, a kisebbeknek pedig legalább a fele kezdett különféle munkahelyi wellness és egészségmegőrző programokba. Ezek előszeretettel emelnek be olyan játékosítási technikákat, mint a következetes lépésszámlálás után járó ajándékkártya vagy a különféle engedmények az egészségbiztosításból, ha a felhasználó teljesít bizonyos kitűzött célokat - csökken a vércukorszintje, lefogy néhány kilót vagy emeli a fizikai aktivitását.

Fotó: FANATIC STUDIO / SCIENCE PHOTO L/Science Photo Library via AFP

Ha nem fogysz le, fizess

Elsőre ezek a módszerek csábítónak tűnnek, az eddigi kutatási eredmények azonban nem mutatják egyértelműen, hogy a játékosítás képes lenne hosszabb távon pozitív életmódbeli változásokat elérni vagy azokat fenntartani, és a kutatók szerint az sem mindegy, milyen technikákat vetnek be az egyes programok, és mennyi ideig követik nyomon a résztvevőket.

Az elmúlt években született néhány kifejezetten kiábrándító eredmény az életmódváltást ösztönző játékosítás terén. A 2012-ben alapított, amerikai PACT nevű startup például úgy igyekezett segíteni felhasználói életmódváltását, hogy azok fogadhattak saját teljesítményükre. Ha valaki azt ígérte, egy héten belül lefogy két kilót, majd nem teljesítette a saját maga által kitűzött célt, 5 és 50 dollár közötti összegben büntetést kellett fizetnie a cégnek, míg azok, akik betartották vállalásaikat, részesültek a befizetések egy részéből. A célok teljesítését GPS-adatokkal és fényképekkel bizonyíthatták a felhasználók. Ironikus módon épp a PACT teljesítette ígéreteit a legkevésbé: nem fizette ki a célokat sikeresen teljesítőket, és sokszor akkor is levonta a büntetést, ha a felhasználó lefutotta az adott kilométereket. Nem is maradt sokáig a piacon: végül 2017-ben lehúzta a rolót és az amerikai Szövetségi Kereskedelmi Bizottság (FTC) 940 ezer dollár visszafizetésére kötelezte.

Habár ez a történet magát a céget minősíti, magáról a játékosítás módszeréről is többször bebizonyosodott az utóbbi években, hogy nem feltétlenül hozza el az életmódváltók remélte motivációs Kánaánt. 2016-ban a Lancet cukorbetegséggel és endokrinológiával foglalkozó szaklapja közölt egy tanulmányt, amelyben egy évig 800 ember életmódváltási kísérletét követték figyelemmel Szingapúrban. A randomizált vizsgálatban négy csoportra osztották a résztvevőket: volt, aki Fitbit Zip trekkert kapott és ha teljesítette a célokat, pénzjutalomban részesült. Volt, aki ezt a pénzt megtarthatta, másoknak jótékonykodni kellett az adott összegből, a kontrollcsoport tagjai pedig viselhető eszköz nélkül próbálkoztak az életmódváltással. A kutatók a fizikai aktivitást, a súlyt, a vérnyomást, a szív- és légzőszervi funkciók működését és az önbevalláson alapuló életminőségi mutatót mérték.

A résztvevők 40 százaléka már az első hat hónapban feladta a Fitbit Zip használatát, a többieknek a kutatók az utolsó hat hónapban lehetővé tették a választást, tovább használják-e fitnesstrekkerüket, és felhagytak az életmódváltás pénzbeli ösztönzésével is. Ahogy ez megszűnt, a pénzjutalomban részesülők körében észlelt, heti 13 perccel több fizikai aktivitás is visszaesett, míg a jótékonyságra fordított pénzjutalom már a vizsgálat elején sem ösztönözte a tesztalanyokat több mozgásra vagy egyéb erőfeszítésre. A kísérlet végére már csak a résztvevők 10 százaléka viselte a trekkert, és a kutatók mérései alapján a kontrollcsoporthoz képest egyik csoportban sem történt érdemi változás az egészségügyi paraméterekben.

Csak a lépésszámlálás

Pedig önmagában például a lépésszámlálás hatásosnak tűnik. Az International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity 2020 októberében megjelent tanulmánya szerint maga a lépésszámlálás rövid és hosszú távon is képes növelni a fizikai aktivitást, arra azonban egyáltalán nem találtak bizonyítékot, hogy az egyszerű lépésszámláláson kívül alkalmazott ösztönzőknek vagy tanácsadásnak lenne-e bármilyen pozitív hozadékuk. Sőt a kutatók szerint a legegyszerűbb pedométerek jobban teljesítettek, mint az alkalmazások vagy bármilyen más viselhető eszközök. Mindenesetre a játékosítás felett sem lehet egyszerűen pálcát törni: a kutatók elsősorban azt hangsúlyozzák, hogy egyelőre csak néhány, cégektől független tanulmány vizsgálta a módszerek hatásait hosszabb távon, de valójában még hosszabb ideig (3-6 évig) kellene, és nem csupán olyanok körében is, akiknél a fizikai mozgás növelése, a súlyvesztés és általában véve egy egészségesebb életmód inkább betegségmegelőzést jelentene, hanem krónikus betegségekkel küzdőknél is. Emiatt jelentős a Pennsylvaniai Egyetem Nudge Unit nevű kutatócsoportjának munkája.

Ennek a tanulmánynak az eredményei mindenesetre azt mutatták, hogy a játékosítás legalább a fizikai aktivitást növelte a cukorbetegek körében, míg a JAMA 2019-ben közzétett átfogó tanulmánya a vállalati egészségügyi és wellnessprogramok totális sikertelenségére hívta fel a figyelmet. Ez a kutatás az amerikai BJ’s Wholesale Club 33 ezer munkavállalójának munkahelyi wellnessprogramjában eltöltött másfél évét vizsgálta meg. A kutatók arra jutottak, hogy habár a munkavállalók saját bevallása szerint megtanultak többet sportolni és jobban figyelni a súlyukra, a kutatók a vérnyomás, a vércukorszint vagy egyéb más egészségügyi paraméter tekintetében semmilyen szignifikáns változást nem detektáltak a kezdeti időponthoz képest. És a kutatás szerint az egyik legnagyobb ígéretét sem valósította meg a program, vagyis nem csökkentette a munkavállalók egészségügyi költségeit.

Ezzel azonban még nem lehet véglegesen ítéletet mondani a munkahelyi egészségmegőrző programokról sem. Egyrészt a szakértők jelenleg azt vizsgálják, hogy hosszabb távon, például hároméves távlatban képes-e elindítani az embereket az egészségesebb életmód irányába, másrészt más, kisebb volumenű vagy kisebb időtartamot vizsgáló kutatások igazolták a munkahelyi wellness programok működőképességét. A magyar Fitpuli munkahelyi egészségmegőrzéssel foglalkozó cég Fehér Könyve szerint a jelenlegi helyzetet a „wellness programok káosza” jellemzi: a kutatók egymás után teszik közzé az egymásnak ellentmondó eredményeket – a Fitpuli szakértői a JAMA tanulmányát is megkérdőjelezik –, miközben a rendkívül sokféle munkahelyi egészségprogram bármiféle bizonyítékalapú megfontolás nélkül áll össze.

Pedig azért is jó lenne tisztábban látni, milyen játékosított vagy nem játékosított ösztönzők működnek valójában, mert a fizikai aktivitás, például a lépésszám szisztematikus emelése és folyamatos szinten tartása bizonyítottan növeli a várható élettartamot. Az Amerikai Szív Társaság 2021 májusában közzétett előzetes kutatása 2011 és 2015 között több mint 16 ezer 60 év feletti nőt derékon viselhető lépésszámlálón keresztül vizsgálva arra jutott, hogy akik naponta 4500 lépést megtettek, a kevésbé aktív nőkhöz képest jelentősen csökkent a halálozási rizikójuk. Vagyis a köztudatba ügyes marketingesek által bedobott, napi tízezer lépéshez képest jóval kevesebb is elég lehet a kielégítő egészségi állapot fenntartásához, már ha képesek vagyunk folyamatosan fenntartani. Úgy tűnik azonban, hogy egyelőre várnunk kell a motivációt kínáló technológiai csodaszerre, és jobban járunk, ha a játékosítási módszereket jelenlegi formájukban egyelőre levesszük a piedesztálról.

Járvány, klímaváltozás, forradalmak – mindez csak három dermesztő arca annak a felbolydult világnak, ami ránk vár. Lesz még neki jó pár. Ha teheted, segítsd a munkánkat, mi megháláljuk a bizalmadat, és ebben a nagy zavarodottságban hitelesen, alaposan és közérthetően magyarázzuk el, hogy a legégetőbb kérdésekre milyen válaszokat adnak a sárgolyó legnagyobb elméi. Maradj velünk. Támogatom a Qubit szerkesztőségét!

Kapcsolódó cikkek a Qubiten: